
V-Ray Decal(デカール)
元にあるマテリアルを変更したり、UVを追加編集する必要無しに、任意の場所にデカールテクスチャーマップを適用します。複数オブジェクトにまたがって貼り付ける事もできます。新しいV-Rayデカールを使用すると、ステッカー、ラベル、ひび、汚れ、引っかき傷などを簡単に追加できます。
Chaos Cosmosは、シーンに命を吹き込むのに役立つ高品質なV-Ray専用コンテンツの無料ライブラリです。 Chaos Cosmosは、高解像度のマテリアル、美しいHDR環境ライト、植物、樹木、低木などのレンダリング可能な3Dモデルのコレクションを備えており、次のプロジェクトに役立つ最適なリソースです。
元にあるマテリアルを変更したり、UVを追加編集する必要無しに、任意の場所にデカールテクスチャーマップを適用します。複数オブジェクトにまたがって貼り付ける事もできます。新しいV-Rayデカールを使用すると、ステッカー、ラベル、ひび、汚れ、引っかき傷などを簡単に追加できます。
V-Ray 5.2では、V-RayライトをUSDにエクスポートし、V-RayでUSDライトをレンダリングする機能を追加しました。
MayaUSDのサポートはバージョン0.13.0に拡張されています。V-Ray 5.2では Maya USD 0.10.0以降を使用することをお勧めします。
複数のレンダリング可能カメラとレンダリングレイヤーをChaos Cloudに一括送信しレンダリングできます。
V-Rayフレームバッファーに組み込まれた新しいBlurレイヤーとSharpenレイヤーを使用してレンダリングのディテールを調整し、よりアーティスティックなコントロールを実現しました。またバッチ画像処理で時間を節約できます。
更新されたV-Ray Next Hairマテリアルを使用して、金髪、灰色、白、およびその他の明るい髪の毛をより正確にレンダリングできます。
最新のV-Ray Curvatureテクスチャの改善により、凸面と凹面の領域に個別のコントロールを追加できます。またバンプマップを無視することもできます。これによりCurvatureマスクがより正確になります。
V-Ray Dirtの新しい高度なオプションによりウェザリング効果をより正確に制御できます。
新しく追加されたライトのボリュームへの影響度コントロールを使用して、個々のライトが周囲のボリュームを照らす量を簡単に調整できます。
USDとネイティブに連携してDCCツール間でシーン情報を交換できます。余分な変換作業を行うことなく、大量のデータを短時間で相互にロードおよび編集する事ができます。3Dアーティスト間のより高速で効率的なコラボレーションフォーマットです。
あらゆるプロジェクトで使用できる4Kテクスチャ(.tx Mipmap対応)を備えた500を超える高品質のマテリアルのライブラリを無償で同梱しています。
VFB2にて高度なマスク合成に対応。 Cryptomatte、MultiMatte、Object/Render/ Material IDレンダーエレメントを使用して、レンダリングされた画像をピクセル単位で完全に調整できます。 なお Cryptomatteレンダーエレメントは V-Ray 5.1 から プログレッシブレンダリングでも利用可能になりました。
ボリュームフォグの透明色に簡単に色を付けることができます。水中シーンの表現に最適です。
木の葉などの板状オブジェクトをOpaciyマッピングに基づいてカットアウトされたジオメトリに変換するユーティリティを添付。特に樹木や草等の植物レンダリングを大幅に高速化できます。
V-Rayマテリアルに、新しいシングルサイド・トランスルーセントコントロールと組み込みのボリューム・ランダムウォーク・サブサーフェス・スキャタリングが追加されSSS機能が大幅に刷新されました。リアルなスキン、プラスチック、ワックスのレンダリングがV-RayMtlだけで表現可能です。葉や窓ガラス等「片面ポリゴン」のオブジェクトにトレンスルーセントやフォグを追加する"thin-walled" 屈折オプションもV-Rayマテリアルに追加されました。
ライトキャッシュがGPU計算に対応しレンダリング計算が一貫化および高速化されました。また、GPUのメモリ制限を超える大きなシーンの場合、アウトオブコアレンダリングがV-RayGPUの全ての機能をサポートするようになりました。
プログレッシブコースティクスを使用して光が反射面や屈折面とどのように相互作用するかをシミュレートし、レンダリングに新しいレベルのリアリズムを追加します。セットアップは簡単で以前のコースティクスの様なプリパス計算は不要です。
.vrsceneファイルからのマテリアルのインポート機能が大幅に改善されました。インポートされたシェーディングネットワークには、より多くのネイティブMayaノードが含まれており、グラフが最適化されています。
プログレッシブサンプラー使用時にもCryptomatteレンダーエレメントを出力対応しました
インタラクティブなレンダリングに最適なIntel® OpenImageDenoiseは、GPUに依存せず、全てのマシンで高速なデノイズをい実行できます。
HDRIソースを組み合わせて、高速でクリエイティブな照明設定と正確なライトミックスを実現します。
V-RayマテリアルのコートレイヤーとシーンレイヤーがMayaビューポートに表示されるようになりました。またVRayLayeredTexの初期状態はビューポートにも表示されます。
V-Rayには実績があります。10年以上にわたりV-Rayは300を超えるテレビシリーズや長編映画をレンダリングするために世界の主要なスタジオで使用されてきました。2017年にV-Rayのレイトレーシングテクノロジーは、VFX業界へのフォトリアリズム向上に貢献したとしてSci-Tech Academy Awardを受賞しました。
複数のCPU、GPUまたはその両方を組み合わせてレンダリングをスケーリングでき、ハードウェアを最大限に活用します。CPU/GPUレンダリング共に分散レンダリング機能を使用して、単一の画像を複数のマシンで計算することもできます。
V-Rayはスタジオパイプラインとシームレスに連携します。V-Ray 5では業界標準のACEScgをネイティブにサポートし、Alembic、OpenVDB、OpenColorIOなどの業界標準フォーマットにも対応しています。 Golaem、Massive、Ornatrix、Phoenix FD、Yetiなど、お気に入りのMayaプラグインとも互換性があります。
V-Rayは、Windows、macOS、またはLinuxネットワークに簡単に導入できます。 Chaos Groupライセンスはフローティングでありマシンに固定されません。またV-Ray StandaloneではMayaをインストールする事なくレンダーファームでレンダリングを可能にします。
V-Ray for Mayaには、レンダリングワークフローをカスタマイズするための2つのソフトウェア開発キットも含まれています。たとえば、V-Ray SDK(C++)を使用してカスタムシェーダーを記述したり、V-Ray App SDK(Python)を使用してカスタムパイプラインツールを構築したりできます。
新しいVRayLightMixレンダーエレメントを追加することにより、再レンダリングせずにV-Rayのフレームバッファ上でインタラクティブにライトを調整できます。1回のレンダリングから複数の照明シナリオの画像を生成できます。VFB上でのライト調整をシーンに反映させる事もできます。
新しく搭載されたレイヤー機能を使用すると、V-Rayフレームバッファー上で直接レンダーエレメントを合成し微調整して仕上げることができます。合成の為に別の編集ソフトウェアを開く必要はありません。
ジオメトリだけでなく”光の挙動”を使用して非常に効率的な合成のための柔軟なマスクを作成できます。ビルトインのプリセットやLPE生成ツールにより簡単に始めることができますが、究極の制御のためにブーリアンを備えたスクリプトが用意されています
非常に複雑なProxyであっても、UI反応性を維持したままバックグラウンドで読み込まれます。新しい階層ビューでは、プロキシファイルの内容全体に視覚的にアクセスできます。アイテムの可視性とマテリアルのオーバーライドは、階層ビューで直接適用したり、ルールベースのパターンマッチングで適用できます。シーンの読み込みとレンダリングが高速になり、古いプロキシノードを使用するシーンから新しいProxyノードに変換する事もできます。
V-Ray 5 では業界標準のACEScgをネイティブにサポートしており、自動的にテクスチャ、分光、Sun&Sky、色温度を自動的に調整します。
プロダクションレンダリングにGPUによる高速化を与えます。 V-Ray 5 GPUは、V-Ray 5のすべての新機能に加え、2Dディスプレイスメント、OSLテクスチャのサポート、メモリトラッキングをGPUレンダリングでサポートしました。またアウトオブコア(初期実装)をサポートし、GPUメモリを超えるジオメトリを扱う事ができます。
V-Rayマテリアルに反射コーティングレイヤーを追加しました。このコートレイヤーはV-Rayブレンドマテリアルよりも最適化されており、レンダリングが高速です。
V-Rayマテリアルの新しい光沢オプションを使用して、ベルベット、サテン、シルクなどの柔らかいマイクロファイバー素材をレンダリングできます。
アルミニウム、クロム、ガラスなどのマテリアル・パラメータープリセットを使ってよく使われる材料を設定する時間を節約できます。
新しいVRayUVWRandomizerマップまたは新しい拡張されたVRayMultiSubTexコントロールを使用して、シーンに多様性を簡単に追加できます。
VRayUVWRandomizerの新しいストキャスティック・タイリングオプションを使用すると、テクスチャタイリング時のアーティファクトが自動的に削除されます。
強化されたV-Ray Dirtにより、溝やコーナーに生じる風化した縞や汚れ表現が簡単になり、アンビエントオクルージョンとインナーオクルージョンの両方が利用可能となりました。
新しいSun/Skyモデルで夕焼け時と太陽が沈んだ後の空をよりリアルに再現します。
レンダリング・サンプリングの初期段階でよりよいプレビューを返します
最新のUpdate 2では、V-Ray GPUでのRTXサポートによりワークフローを加速します。新しいハッシュマップベースのライトキャッシュ、改善されたレンズエフェクト、V-Ray GPU Distanceテクスチャサポートでレンダリングをさらに強化しました。
以前のUpdate1では、Maya 2019のサポート、メモリトラッキング、VRayProxyサブオブジェクトでのCryptomatteサポート、ジオメトリエクスポートを改善しレンダリング開始高速化、およびいくつかの重要な改良が含まれています。
NVIDIAの最新ハードウェアを使用して、GPUレンダリングを大きくアクセラレーションします。
LightCache GIでアニメーションのパフォーマンスを改善する新しいハッシュマップ法をサポート
V-Ray VFBのリアルタイムレンズ効果に、レンズのホコリ・キズをシミュレートするシェーダーを実装。よりリアルなレンズ効果を得る事ができます。
ジオメトリの形状を元にシェーディングエフェクトを加えるDistanceテクスチャーがV-Ray GPUでもご利用いただけるようになりました。
3ds Max版で非常に有名なオープンソースのプロシージャルテクスチャー"BerconMaps"から Bercon NoiseマップをV-Rayネイティブシェーダーとして移植。MayaでもBercon Noiseをご利用いただけます。
V-Rayネイティブのサブディビジョンで、より高速でメモリ効率の良いエッジと頂点のクリース[折り目]をサポート
もはやポータルライトは不要です。V-Ray Next の新しいアダプティブ・ドームライトは自動的にシーンを分析し、よりノイズの少ない「屋内の」イメージベース・ライティング照明を提供します。
IPR(インタラクティブレンダリング)を再設計し、快適なフィードバックを提供します。
ビューポートでインタラクティブレンダリング利用中に、ほぼリアルタイムでデノイズを適用できます。(NVIDIA社 AI denoiserを使用)
インタラクティブレンダリング中に、作業中のテクスチャー/マテリアル、オブジェクトのみ表示する事ができます。エラー解析用の表示(AO,法線、UV、ワイヤー)もメニューで切り替えて表示できます。
ビューポートIPRを使って、非常に高速にプレビューアニメーションをレンダリングできます。高品位なプレビズアニメーションが短時間で得られます。
新しいアーキテクチャーに刷新されたV-Ray GPUコアはより強靭になりました。多くの重要なV-Ray機能をGPUでサポートした事で、実際のプロダクション・シーンをGPUでレンダリングする事ができます。
V-Ray GPUでフォグ、煙、炎などのボリューメトリック効果のレンダリングに対応。V-RayVolumeGridのサポートする OpenVDB, Field3D, Phoenix FDのキャッシュをGPUで高速レンダリングできます。
GPUレンダリングで「バケット型」のレンダリングをサポート。これにより Cryptomatte エレメントの出力もサポートします。
新しいV-Rayフィジカルなを使用して、より良いハイライト、照明の分布でヘアーを表現できます。メラニン色素コントロールを使用すると、ブロンドからブルネット、赤毛まで、あらゆる髪の色を簡単に表現できます。個性的なキャラクターの為にヘアカラーで髪を染める事も簡単です。
"Metalness"による反射コントールに対応。リアルタイム系と同じ物理シェーダー用テクスチャーをV-Rayマテリアルでも利用いただけます。
簡単にアニメ調のスタイルでレンダリングを行うトゥーンシェーダーと、より高度なライン制御ができるように改良されたVRayToonを搭載 。
レイヤー毎のブレンドモード、レイヤーマスクに対応した新しいレイヤーテクスチャーを提供。
レイヤー構造を持つ Alembic 1.7 フォーマットをサポート - Alembicデータのより迅速かつ効率的な処理と更新を可能にします。
Maya上から1クリックで直接V-Ray Cloudサーバーにジョブを送信できます。V-Ray CLOUDに関してはこちらをご参照ください。
V-Rayのアダプティブで最適化されたレイトレース技術により、高画質の画像やアニメーションを素早くレンダリングします。
V-Rayの新しいDenoise[デノイズ(ノイズ除去)]技術により、自動でノイズをカットアウトすることができるので、最大で50%もの時間を節約することができます。
V-Ray GPUレンダラー(CUDA)でCPUをデバイスとして利用可能になりました。これによりGPUレンダリング時にCPUをデバイスとして同時に利用可能になり、マシンのリソースを100%活用できます。さらにGPUの無いマシンもV-Ray GPUのディストリビュートレンダリングに参加可能となり、GPUある無しに関係なくレンダリングリソースを活用できます。
露出や被写界深度、モーションブラーをコントロールし、どのカメラやレンズでもシミュレートできます。
新しいアダプティブ・ライトアルゴリズムの導入により、大量の光源があるシーンでのレンダリングが高速化(より早くノイズが収束)
自然光や人工光等を物理的に正しいエネルギー量で照明します。エリアライト、太陽光、空、IESライト(計測光源)等、あらゆる照明に対応しているので、どのような照明条件にも対応できます。
レイトレースまたはハイブリッドグローバルイルミネーションを選択することで、品質とスピードをバランス良くコントロールできます。
露出や被写界深度、モーションブラーをコントロールし、どのカメラやレンズでもシミュレートできます。
V-Rayは物理ベースレンダリング[PBR]をサポートする元祖レンダラーです。V-Rayのマテリアルはエネルギー保存の法則に基づき計算される為、現実世界の素材そっくりの振る舞いをします。ラメ等の多層のコーティングを持つ車の塗装や、人間の肌やプラスチック等の半透明質感、キューティクルまで再現する髪の毛のシェーダー等、あらゆる質感を本当にリアルに再現します。
肌や髪、サブサーフェススキャタリング用のシェーダをマテリアルや目的に合わせてコレクションから選択できます。
より物理的に正しいフレネル反射モデルを導入しリアリズムが向上しました。
NVIDIA社のレンダラに依存し無いマテリアル定義言語「MDL」をサポート。mentalrayやiRay用に記述されたMDLシェーダーをV-Rayでも利用できます。
ChaosGroupが特許を取得したマテリアルスキャニングシステムを使用したスキャンデータを活用いただけます。VRscansではBRDFの代わりに、BTF (bidirectional texture functions) を使用して、物体表面構造(模様)や光の反射率を完全にキャプチャーし再現します。ライセンスを購入するとChaosGroupが既にキャプチャした 650 以上もの汎用スキャンデータを活用いただけます。※別売り
モデリングで面取りする必要はありません。ラウンドコーナー効果を追加するとレンダリング時にV-Rayがエッジを面取りし、より現実感のあるルックに仕上げます。
面倒なUVを設定しなくても、いい具合にテクスチャーをブレンドして貼り付ける「トライプレーナー(Triplanar)」マップをサポート。簡単にテクスチャーマップを適用できます。
有名アプリケーションのMARIやMudbox、Zbrushのマルチ解像度タイルテクスチャを利用して作業できます。
ロードオンデマンドのプロキシオブジェクトを使用することでレンダリング時間を短縮し、膨大なシーンをメモリ内に収めます。
現実的な髪を表現するMaya hair and furや XGen、Ornatrix、Shave and a Haircut、Yetiをサポートします。
RealflowまたはHoudiniからのOpenVDBファイルをインポートし、最適化されたボリューメトリックエフェクトをレンダリングできます。
ノイズを自動的に除去し、レンダリング時間を最大50%短縮します。
ビューティーやユーティリティ、マットパスにより合成を完全にコントロールし、ディープコンポジットまで完全なセットを出力できます。
GI、反射/屈折、SS等を含めた完全なライト別の要素出力に対応。ポスト編集で完全なライトのOn/Off、掛け合わせ処理が可能になります。