光沢(Glossiness)へのバンプ
新しい Bump to Glossiness ノードは、適切な量の光沢(glossiness)を自動的に生成し、距離が離れると失われる法線マップのマイクロサーフェスのディテールを保持します。これは、キャラクターの肌や、距離を置いてレンダリングされた金属上の法線マップされたマイクロ・ディテール等で特に役立ちます。
新しい Bump to Glossiness ノードは、適切な量の光沢(glossiness)を自動的に生成し、距離が離れると失われる法線マップのマイクロサーフェスのディテールを保持します。これは、キャラクターの肌や、距離を置いてレンダリングされた金属上の法線マップされたマイクロ・ディテール等で特に役立ちます。
距離に応じて光の強度をコントロールできます。特にボリュームライトのコントロールに最適で、スポットライトやGodRayの長さと広がりを調整し、光の演出を適切にコントロールできます。
プロシージャルクラウドは、シード、密度、飛行機雲の追加に関するいくつかの新しいオプションを使用して調整できるようになりました。
ボトル、瓶、カップ、缶、ロケット、タンク、消火栓などの円筒状の物体表面にフィットする様にステッカーやロゴを狙った場所に配置できます。数回クリックするだけで、デカールの投影をオブジェクトのカーブした曲面に合わせます。
オリジナルサーフェスとデカールのバンプをブレンドできます。実物そっくりのステッカー、ラベル、エンボスロゴ、レタリングなどを使用して、製品デザインを新しいレベルのリアリズムに引き上げる事ができます。または、ひびの入った壁、腐食した金属、またはその他のでこぼこした表面にスプレーやペイントなどの効果を簡単に作成できます。
Autodesk Maya および 3ds Max から Houdini へ、またはその逆を USD データを通してシームレスに交換します。使用するソフトウェアに関係なく、アセットは同一に見えるため、手動で変換する必要がなく、スムーズなコラボレーションとデータ転送が可能になります。
レンダリングの前後に追跡される新しいイベントにより、シーンのエクスポート、ジオメトリのコンパイルなどの追跡など、シーンをさらに最適化することができます。新しい最大深度コントロールを使用して、プロファイラーレポートの詳細レベルを決定することもできます。プロファイラは、どのブラウザでも読み取れる HTML 形式でレポートを生成するようになりました。
スタティックメッシュとヘアージオメトリのコンパイル最適化により、最初のピクセルまでの平均時間が 2.5 倍、一部のシーンでは最大 7 倍速くなりました。
解像度 4分の1 でレンダリングできるようにし、レンダリング時間を大幅に高速化することを約束する NVIDIA の新しい AI Denoiser を試してみてください。
再レンダリングせずに、最終レンダリング内の発光マテリアルの強度や色を調整できます。変更が気に入った場合は、変更を VFB に保存することも、ボタンをクリックしてシーンに反映させる事もできます。
VFBのレンズエフェクトで、Cryptomatteまたはその他のマスクを使用してマスキングする事ができます。シャープ&ブラーレイヤーとマスクを組み合わせて、どのオブジェクトを鮮明にするかぼかすかをコントロールできます。デノイザーレイヤーでもマスクを使用してデノイズから除外するオブジェクトを選択できます。
V-Ray GPU を使用して、よりメモリ効率の高い方法でテクスチャの多いシーンをレンダリングします。この新しいモードを使用すると、GPUメモリの平均 50% が節約されます。シェーディングの品質を犠牲にすることなく、信じられないレベルのディテールを追加できます。
任意のメッシュオブジェクトを使用して、複雑な断面図やセクショニングをレンダリングできます。数回クリックするだけで、クリッパーをアニメーション化し、ブーリアン・モデリングで作成するには多大な時間がかかる複雑なカット効果を実現する事ができます。
Houdini 19.5 および Solaris サポート
V-Ray で Hydra Hair procedural、Solaris Render Region 等 Houdini 19.5 の機能を活用できる様にになりました。さらに Solaris 用のフル機能の V-Ray Hydra デリゲートを提供しています。
Oceanレンダリング
Houdini のOceanツールのネイティブサポートにより、完璧な海の波を作成できます。これまで以上に細かく制御できるため、HoudiniのOceanをより高速にレンダリングでき、テクスチャをベイクする必要はありません。
ボリュームレンダリングのフェーズ関数とも呼ばれる異方性散乱をサポートし、雲、煙などのよりリアルなボリュームエフェクトを生成できます。ボリューメトリックジオメトリモードを使用せずともCryptomatte レンダーパスを出力できる新しいオプションを使用して、ボリューメトリック用のマスクを簡単に作成できます。
高品質のの無料ライブラリである Chaos Cosmos を使用してシーンに命を吹き込みましょう。高解像度のマテリアル、美しいHDR環境マップ、および詳細な植物、樹木、茂みなどのレンダリング可能な 3Dモデルのコレクションを備えた Chaos Cosmos はプロジェクトで即戦力となる優れたリソースです。
適切なHDRIライブラリを見つける為に何時間も費やすことなく、シーンに最適な「雲のある空」をカスタマイズ生成できます。 V-Ray Sun and Sky の新しいプロシージャル「雲」システムを使用すると、理想的な空を100%プロシージャルで生成し、雲をアニメーション化して印象的なタイムラプスをシンプルかつメモリ効率の高い方法で作成できます。
V-Rayデカールを使用して任意の表面にテクスチャとディスプレイスメントを追加し、よりリアルなひび割れた壁、岩、傷やさびた表面、エンボス文字などを表現できるようになりました。弾痕の様な高度なマテリアルのスキャッタリングワークフローの為に、デカールをインスタンス化することもできます。
可能な限り最もメモリ効率の良い方法で、サーフェス全体に3Dジオメトリを繰り返し配置できます。数回クリックするだけで、ジオメトリがまるでテクスチャであるかのように表面にタイリング配置され、チェーンメール、車のグリル、金属グリッド、パネル、フェンス、布地など、多くのディテールを含む複雑なサーフェスを作成できます。
V-Ray ドームライトの新しい、より柔軟な地上プロジェクション機能を使用して、IBLレンダリングを向上させます。環境マップをスケーリングできる、新しい有限ドームモードでIBLとのブレンド設定を完全に制御できます。
Chaos社の巧妙な新しいアルゴリズムにより、バケットのレンダリングがこれまで以上に高速になりました。レンダリングバケットのサイズは、ハードウェアの最適な使用率と最大のメモリ効率に合わせて1ピクセル単位まで分割調整されます。
V-Ray のインタラクティブプロダクションレンダラー (IPR) のGI計算が最終レンダリング時と同じ方式になったので、インタラクティブなデザイン調整が、最終結果とほぼ同じライティング結果を得る事ができます。
V-Ray Environment Fogのレンダリングが最大30%高速になりました。 V-Rayマテリアルの新しいSSSモードのおかげで、半透明マテリアルのレンダリングも最大2倍速くなっています。さらに Alembic および VDB キャッシュのプリプロセス処理時間を短縮し、スタジオワークフローで重要な VRscene 生成を高速化します。
シーン内のシェーダーとボリュームの計算に費やされた時間に関するレポートを受け取る事ができます。シーン内の全てのホットスポットの原因を特定し、パイプラインを最適化してレンダリングをさらに高速化できます。 V-Ray Profiler と Memory Tracker を組み合わせれば、プロジェクトの監視と最適化に必要なものがすべて揃います。
強化された V-Rayマテリアルのエネルギー保存
V-Ray 6は、さらに物理的に正確な反射をシミュレーションします。新しい V-Rayマテリアルのエネルギー保存の更新により、金属やその他の反射面をよりリアルな外観にします。
VFBの新しいコンポジションガイドレイヤーを使用して、画像の位置を簡単に微調整できます。別のアプリケーションを使用せずに、カスタマイズ可能なオーバーレイを試して、シーン構成を強化してください。
V-Ray フレームバッファから直接、球状パノラマレンダリングを360度プレビューできるようになりました。