レンズエフェクトとデノイザーをマスキング
レンズエフェクトとデノイザーレイヤーのマスキングサポートにより、ポストプロダクションの制御が強化されました。特定のライトとマテリアルを選択してレンズエフェクトを適用したり、画像の滑らかにしたい部分だけをノイズ除去できます。
もはや1回のレンダリングで全で仕事を完了できます。レンダリング後にVFBのポスト処理機能でさらに細かく制御できる為、別のアプリケーションに頼る事無く直ぐにレンダリングを微調整できます。
レンズエフェクトとデノイザーレイヤーのマスキングサポートにより、ポストプロダクションの制御が強化されました。特定のライトとマテリアルを選択してレンズエフェクトを適用したり、画像の滑らかにしたい部分だけをノイズ除去できます。
LightMixを使用して V-Rayライトマテリアルを微調整できます。これまで以上に細かく照明をコントロールできるようになり、レンダリング後でもシーン内の自己照明オブジェクトを調整できるようになりました。
製品のビジュアライゼーションをまったく新しいレベルに引き上げるのに役立つ V-Rayデカールをパワーアップしました。
ボトル、瓶、カップ、缶、ロケット、タンク、消火栓などの円筒状の物体表面にフィットする様にステッカーやロゴを狙った場所に配置できます。数回クリックするだけで、デカールの投影をオブジェクトのカーブした曲面に合わせます。
オリジナルサーフェスとデカールのバンプをブレンドできます。実物そっくりのステッカー、ラベル、エンボスロゴ、レタリングなどを使用して、製品デザインを新しいレベルのリアリズムに引き上げる事ができます。または、ひびの入った壁、腐食した金属、またはその他のでこぼこした表面にスプレーやペイントなどの効果を簡単に作成できます。
より効率的な新しいワークフロー、パフォーマンスの向上、USDエクスポートのサポートなどにより、作業を合理化します。
V-Rayカメラ毎にカスタムのアスペクト比をすばやく設定できるようになり、貴重な解像度設定時間を節約できます。ユーザーはローカルまたは Chaos Cloud Rendering を使用して、カメラ毎の解像度設定でバッチレンダリングします。
V-Ray ライト、マテリアル、V-Rayモディファイヤ等の情報を USDファイル形式にエクスポートできます。互換性のあるすべての DCC 間で V-Ray データを交換可能になりました。
多くのテクスチャとジオメトリを含むシーンを以前よりも高速にロードできる様になりました。シーンを開いたときの V-Ray ビットマップのロードが、パフォーマンスのために最適化されています。
最適な構図の取り方がより簡単になりました。 V-Rayフィジカルカメラ内のコンポジションガイドを使用すると、3dsMaxのビューポートで構図ガイドを表示できます。反復を減らし、レンダリング時間をさらに節約できます。
V-Ray環境フォグのレンダリングが最大30%高速になりました。環境のレンダリングをスピードアップし、クリエイティブな時間を解放します。
V-Ray GPU は、メモリ効率を高めレンダリングを高速化し、さらに制御できる新しいツールを追加しました。
テクスチャの多いシーンのメモリ効率が大幅に向上しました。平均してV-Ray GPU は 4K テクスチャを含むアセットで GPU メモリを 50% 少なくできます。シェーディングの品質を犠牲にすることなく、驚異的なディテールをシーンに追加します。
V-Ray GPUでも任意のメッシュオブジェクトを使用して、複雑な断面図とセクションをレンダリングできる様になりました。数回クリックするだけで、クリッパーをアニメートし、ブーリアンでは失敗する様な複雑なクリップ効果を簡単に実現する事ができます。
V-Rayマテリアルの新しいトランスルーセント機能を使用して、フォトリアリスティックなスキン、プラスチック、ワックスなどを簡単に作成できます。新しいアルゴリズムのおかげで、半透明のオブジェクトのレンダリングが最大2倍速くなりました。ローポリの半透明オブジェクトもよりスムーズにレンダリングされます。
ガラスの越しのオブジェクトとマテリアルをポストプロダクションで制御できます。 V-Ray GPU は、屈折を介してMaterial ID、Cryptomatte、および Multimatte レンダーエレメントもサポートするようになりました。
Chaos Cloud コラボレーション機能により、アイデアの伝達と異なるバージョン間の決定が容易になりました。
視覚的な注釈を使用して、アイデアを簡単に伝える事ができます。言葉だけにとどまらず、線、矢印、その他多くの図形を追加して、意味を説明できるようになりました。
レビューのためにファイルのさまざまなバージョンをアップロードして共有できます。チームメイトやクライアントがあなたの仕事を比較して評価できるようにして、よりスムーズな意思決定プロセスを実現します。
シーン照明の減衰をより詳細に制御してよりアーティスティックなコントロールを適用できます。 V-Ray Light にカスタムの減衰設定が利用できるようになりました。これにより、ライトからの距離に基づいて光がどのように作用するかを指定できます。
解像度 4分の1 でレンダリングできるようにし、レンダリング時間を大幅に高速化することを約束する NVIDIA の新しい AI Denoiser を試してみてください。
プロシージャルな「雲」の新しいオプションにより、最終的な外観をよりクリエイティブに制御できます。雲の暗さをカスタマイズし、無数の組み合わせでそれらをランダム化し、飛行機雲で最終的なタッチを追加します。
新しいスキャッターツールを使用して、森、草原、群集などをV-Rayだけで作成できます。高速で簡単で、大量のメモリを使用せずにシーンに大量のジオメトリを配置できます。Chaos Cosmosで配布されている無料のスキャッタープリセットを使うと、ユーザーが設定する事なく森や芝生もシーンに追加できます。
Enmeshを使用すると、ジオメトリをまるでテクスチャのように扱う事ができます。考え方としてサーフェス上でテクスチャ画像をタイリングすのではなく、3Dジオメトリをタイリングします。Enmeshは、柵や布地などのパターンを作成するのに理想的であり、手作業によるコピーやディスプレイスメントマップよりもはるかに少ないメモリで複雑なジオメトリを作成できます。
V-Rayデカールでディスプレイスメントを追加し、さらにリアルなひびの入った壁、岩、エンボスレタリング等を使用できるようになりました。
新しいV-Ray Proxyの階層ビューを使用して、Proxyファイル内のジオメトリ階層の可視性を変更したり、マテリアルオーバーライドを簡単に有効・無効にする事ができます。名前で一括設定する事も可能で、Proxyファイルを使ったジオメトリ交換とカスタムライブラリのワークフローを合理化します。
Chaos Cloudの新しいコラボレーション機能を活用すると、仕事の進捗状況に関する迅速で統合されたフィードバックを共有できます。レンダリングをV-RayのフレームバッファーからChaos Cloud Collaborationにアップロードし、作業内容を同僚やクライアントと共有してコメントや注釈を追加できます。
V-Rayの新しい手続き型クラウドシステムを使用すると、数回クリックするだけでリアルな「雲のある空」を作成できます。
V-Rayドームライトの新しくより柔軟な地上プロジェクション機能を使用して、HDRI環境でのカメラワークが想像通りに機能します。
シェーディングネットワークで作業する場合に、よりスムーズなUI描画を行います。V-Rayのマテリアルとテクスチャのインターフェースはロード時間が大幅に短縮されました。
LightMixインターフェースから直接アプリケーション側のライトを選択するオプションを使用して、ライトの設定に簡単にアクセスできます。
VRayMultiSubTex内の新しいテクスチャのバッチ読み込みオプションを使用して、シーンに以前よりもさらに速くシェーダーバリエーションを作成できます。
V-Ray Materialのエネルギー保存アルゴリズムが見直され、これまで以上に正確な表面の荒い金属反射(スペキュラー表現)をレンダリングできます。
V-Rayマテリアルの新しい"Thin Film"オプションを使用して、リアルなシャボン玉や油膜などを作成します。
まったく新しいV-RayマテリアルのSSSモードを使用して、半透明のマテリアルをさらに高速にレンダリングできます。
別のアプリケーションを使用せずに、合成を微調整できます。VFBの新しいコンポジションガイドレイヤーを使用して、カスタマイズ可能なオーバーレイガイドを表示して、画像のコンポジションを簡単に実験および強化できます。
V-Rayフレームバッファー上で、レンダリング中に球面パノラマレンダリングを360度プレビューできます。
商品のラベルやシール、もしくはピンポイントへのひび、汚れ、引っかき傷まで、あらゆるワンポイントテクスチャーマップを適用するために、新しくUVを作成したり、既存のUVマップを乱すことなく任意の場所にテクスチャーを投影できます。
VFBにバッチ画像処理機能と新しい Sharpen / Blurレイヤーが追加されました。より3dsMaxを離れる事なく最終画像を完成させる事ができます。
ChaosCosmosに200以上の無料の高品質マテリアルが追加されました。サーフェスにドラッグアンドドロップするだけですぐに使用でき、必要に応じてカスタマイズできます。Chaos Cosmosのコンテンツはこちらから参照できます。
3ds Maxのあらゆるパーティクルシステムに基づいてライトをインスタンス化し、スキャッタリングできます。
個々のライトが周囲の環境フォグを照らす量を簡単に調整できる様になり、照明設定を自在にチューニングできます。
アップデート1ではオリジナルマテリアルの反射やバンプを維持して上書きする機能を追加しましたが、アップデート2ではさらにオリジナルのRefraction、Opacityおよびディスプレイスメントを保持できるようになりました。
VRayDirtの新しい高度なオプションにより、ウェザリングの効果を正確かに制御できます。
ディスプレイスメントマップがV-Ray for 3ds Maxと一致するようになり、SiNiスキャッターとAnima4Dの初期サポートが追加されました。 ChaosCloudでサポートされているすべての機能についてはこちらをご覧ください。
新しくV-RayマテリアルのトランスルーセントとNvidiaのNanoVDBライブラリを使用した薄いボリュームフォグのサポートがV-RayGPUで利用できるようになりました。
USDを使用すると、DCCツール間で大量のデータをスムーズに交換できます。V-Ray for 3dsMaxでは現在USDファイルをインクルードしてレンダリングできます。
ライブリンクを通して、3dsMaxのアニメーションをChaos Vantageでレンダリングする事ができます。
マテリアルエディタでQTをサポートし、最も頻繁に使用されるV-RayMtlのUI読み込み時間が短縮されます。
シーンに複数のドームライト照明を作成する事が可能になりました。LightMixで複数の環境照明シナリオを簡単に生成できます。
再レンダリングせずに、画像をピクセル単位で完全に調整できます。 V-Rayのマスキング系レンダーエレメント(Cryptomatte、MultiMatte、ワイヤーカラー、オブジェクト/レンダー/マテリアルID)のいずれかを使用して、レンダーの一部を選択して微調整できるようになりました。
Chaos Cosmosコンテンツライブラリは、高品質レンダリングに対応した3Dアセットの大規模なコレクションで、インテリアまたはエクステリアのパースシーンにディテールのあるオブジェクトを素早く簡単に追加します。ネイティブV-Rayマテリアルを使用すると、3ds Maxのマテリアルエディタで簡単にカスタマイズできます。
グローバルのマテリアルオーバーライドに、オリジナルマテリアルの「不透明度(Opacity)」「バンプ」「屈折(Refraction)」「自己照明(self-illumination)」は保持する様に指定する事があできます。(反射の保持も次のアップデートで追加予定)
3dsMaxネイティブの物理マテリアルは、自前変換なしでV-Rayマテリアルに自動変換されます。 (3dsMax内のみに限定され、V-Ray Standalone/ V-Ray GPU / Chaos Cloudのサポートは後で提供されます)
実世界同様に光の集光効果(コースティクス)を、プログレッシブ・レンダリング中に同時に計算できます。自前のフォトンマップ計算はもはや必要ありません。
V-Rayマテリアルのトランスルーセント(SSS)が更新され新しいモードがサポートされました。内蔵されたボリューム・サブサーフェススキャタリングにより、リアルなスキン、プラスチック、ワックスなどをこれまでになく簡単にレンダリングできます。
3ds MaxビューポートでのV-Rayマテリアル表示が最終レンダリングに近づき、結果がどのように表示されるかをより正確に把握できるようになりました。
シーン内の全てのカメラが含まれたvrsceneのエクスポートが可能となり、レンダリングワークフローを最適化します。 これによりChaos Cloudで1回のジョブ送信から必要なカメラアングルをレンダリングできるようになりました。
V-Ray Light CacheのGPU計算に対応。これによりV-Ray GPU IPRがより高速化されています。Out of Coreは、全てのV-Ray GPU機能をサポートするようになり、テクスチャやジオメトリがGPUメモリを超えるシーンの処理を可能にします。
Intel®社の OpenImageDenoise をVRayDenoiserでサポート。特定GPUを必要とせず、非常に高速なデノイズをどのマシンでも実行できます。
シーンにあるカメラをリスト表示し、簡単にパラメーターを変更できます。
tyFlow シミュレーションを V-Ray GPU および Chaos Cloud でレンダリングサポート
サブマテリアルでオブジェクトの分離をサポート
新しいVRayLightMixレンダーエレメントを追加することにより、再レンダリングせずにV-Rayのフレームバッファ上でインタラクティブにライトを調整できます。1回のレンダリングから複数の照明シナリオの画像を生成できます。VFB上でのライト調整をシーンに反映させる事もできます。
新しく搭載されたレイヤー機能を使用すると、V-Rayフレームバッファー上で直接レンダーエレメントを合成し微調整して仕上げることができます。合成の為に別の編集ソフトウェアを開く必要はありません。
500を超える金属、ガラス、木材等 プリメイドのマテリアルを提供。専用のブラウザーで簡単に呼び出してオブジェクトに適用できます。
アルミニウム、クロム、ガラスなどのマテリアル・パラメータープリセットを使ってよく使われる材料を設定する時間を節約できます。
新しいシェーダーボール(マテリアルのプレビューシーン)が搭載され、従来よりマテリアルがどのように見えるかを正確に示します。
V-Rayマテリアルに反射コーティングレイヤーを追加しました。このコートレイヤーはV-Rayブレンドマテリアルよりも最適化されており、レンダリングが高速です。
V-Rayマテリアルの新しい光沢オプションを使用して、ベルベット、サテン、シルクなどの柔らかいマイクロファイバー素材をレンダリングできます。
新しいVRayUVWRandomizerマップまたは新しい拡張されたVRayMultiSubTexコントロールを使用して、シーンに多様性を簡単に追加できます。
VRayUVWRandomizerの新しいストキャスティック・タイリングオプションを使用すると、テクスチャタイリング時のアーティファクトが自動的に削除されます。
強化されたV-Ray Dirtにより、溝やコーナーに生じる風化した縞や汚れ表現が簡単になり、アンビエントオクルージョンとインナーオクルージョンの両方が利用可能となりました。
新しいSun/Skyモデルで夕焼け時と太陽が沈んだ後の空をよりリアルに再現します。
ジオメトリだけでなく"光の挙動"を使用して非常に効率的な合成のための柔軟なマスクを作成できます。ビルトインのプリセットにより簡単に始めることができますが、究極の制御のためにスクリプトが用意されています。
レンダリング・サンプリングの初期段階でよりよいプレビューを返します
V-Ray 5 では業界標準のACEScgをネイティブにサポートしており、自動的にテクスチャ、分光、Sun&Sky、色温度を自動的に調整します。
2Dディスプレイスメント、OSLテクスチャのサポート、メモリトラッキングをGPUレンダリングでサポートしました。またアウトオブコア(初期実装)をサポートし、GPUメモリを超えるジオメトリを扱う事ができます。