
V-Ray デカール
商品のラベルやシール、もしくはピンポイントへのひび、汚れ、引っかき傷まで、あらゆるワンポイントテクスチャーマップを適用するために、新しくUVを作成したり、既存のUVマップを乱すことなく任意の場所にテクスチャーを投影できます。
商品のラベルやシール、もしくはピンポイントへのひび、汚れ、引っかき傷まで、あらゆるワンポイントテクスチャーマップを適用するために、新しくUVを作成したり、既存のUVマップを乱すことなく任意の場所にテクスチャーを投影できます。
VFBにバッチ画像処理機能と新しい Sharpen / Blurレイヤーが追加されました。より3dsMaxを離れる事なく最終画像を完成させる事ができます。
ChaosCosmosに200以上の無料の高品質マテリアルが追加されました。サーフェスにドラッグアンドドロップするだけですぐに使用でき、必要に応じてカスタマイズできます。Chaos Cosmosのコンテンツはこちらから参照できます。
3ds Maxのあらゆるパーティクルシステムに基づいてライトをインスタンス化し、スキャッタリングできます。
個々のライトが周囲の環境フォグを照らす量を簡単に調整できる様になり、照明設定を自在にチューニングできます。
アップデート1ではオリジナルマテリアルの反射やバンプを維持して上書きする機能を追加しましたが、アップデート2ではさらにオリジナルのRefraction、Opacityおよびディスプレイスメントを保持できるようになりました。
VRayDirtの新しい高度なオプションにより、ウェザリングの効果を正確かに制御できます。
ディスプレイスメントマップがV-Ray for 3ds Maxと一致するようになり、SiNiスキャッターとAnima4Dの初期サポートが追加されました。 ChaosCloudでサポートされているすべての機能についてはこちらをご覧ください。
新しくV-RayマテリアルのトランスルーセントとNvidiaのNanoVDBライブラリを使用した薄いボリュームフォグのサポートがV-RayGPUで利用できるようになりました。
USDを使用すると、DCCツール間で大量のデータをスムーズに交換できます。V-Ray for 3dsMaxでは現在USDファイルをインクルードしてレンダリングできます。
ライブリンクを通して、3dsMaxのアニメーションをChaos Vantageでレンダリングする事ができます。
マテリアルエディタでQTをサポートし、最も頻繁に使用されるV-RayMtlのUI読み込み時間が短縮されます。
シーンに複数のドームライト照明を作成する事が可能になりました。LightMixで複数の環境照明シナリオを簡単に生成できます。
再レンダリングせずに、画像をピクセル単位で完全に調整できます。 V-Rayのマスキング系レンダーエレメント(Cryptomatte、MultiMatte、ワイヤーカラー、オブジェクト/レンダー/マテリアルID)のいずれかを使用して、レンダーの一部を選択して微調整できるようになりました。
Chaos Cosmosコンテンツライブラリは、高品質レンダリングに対応した3Dアセットの大規模なコレクションで、インテリアまたはエクステリアのパースシーンにディテールのあるオブジェクトを素早く簡単に追加します。ネイティブV-Rayマテリアルを使用すると、3ds Maxのマテリアルエディタで簡単にカスタマイズできます。
グローバルのマテリアルオーバーライドに、オリジナルマテリアルの「不透明度(Opacity)」「バンプ」「屈折(Refraction)」「自己照明(self-illumination)」は保持する様に指定する事があできます。(反射の保持も次のアップデートで追加予定)
3dsMaxネイティブの物理マテリアルは、自前変換なしでV-Rayマテリアルに自動変換されます。 (3dsMax内のみに限定され、V-Ray Standalone/ V-Ray GPU / Chaos Cloudのサポートは後で提供されます)
実世界同様に光の集光効果(コースティクス)を、プログレッシブ・レンダリング中に同時に計算できます。自前のフォトンマップ計算はもはや必要ありません。
V-Rayマテリアルのトランスルーセント(SSS)が更新され新しいモードがサポートされました。内蔵されたボリューム・サブサーフェススキャタリングにより、リアルなスキン、プラスチック、ワックスなどをこれまでになく簡単にレンダリングできます。
3ds MaxビューポートでのV-Rayマテリアル表示が最終レンダリングに近づき、結果がどのように表示されるかをより正確に把握できるようになりました。
シーン内の全てのカメラが含まれたvrsceneのエクスポートが可能となり、レンダリングワークフローを最適化します。 これによりChaos Cloudで1回のジョブ送信から必要なカメラアングルをレンダリングできるようになりました。
V-Ray Light CacheのGPU計算に対応。これによりV-Ray GPU IPRがより高速化されています。Out of Coreは、全てのV-Ray GPU機能をサポートするようになり、テクスチャやジオメトリがGPUメモリを超えるシーンの処理を可能にします。
Intel®社の OpenImageDenoise をVRayDenoiserでサポート。特定GPUを必要とせず、非常に高速なデノイズをどのマシンでも実行できます。
シーンにあるカメラをリスト表示し、簡単にパラメーターを変更できます。
tyFlow シミュレーションを V-Ray GPU および Chaos Cloud でレンダリングサポート
サブマテリアルでオブジェクトの分離をサポート
真にフォトリアルなレンダリングを行うには、品質を重視して構築され、速度が最適化され、すぐにスケーリングできるレイトレーサーが必要です。 V-Rayは、CPUとGPUハードウェアを最大限に活用しながら、超高速のインタラクティブで非常に複雑なプロダクションレンダリングを操作するパワーを提供します。
非常に複雑なシーンで作業しているとき、それをこなせるレンダラーが必要です。何十億ものポリゴン、数千のライト、V-Rayはそれをすべて処理できます。 V-Rayはあらゆるものをレンダリングします。アダプティブライト、プロキシオブジェクト、分散レンダリング、必要なときに実績のある機能の武器が必要です。
V-Rayは、ライティング、シェーディング、レンダリングツールの完全なセットを備えており、それは全て3ds Maxに統合されています。ライトミキシングとレイヤー合成機能を備え、再設計されたV-Rayフレームバッファーにより、1つのツールを使用するだけで、レンダリングだけでなく、異なるアプリ間を行き来する必要がなくなります。
ユーザーは、V-Rayに直接組み込まれたクラウドレンダリング機能で、簡単にスーパーコンピューターの力を借りる事ができます。クラウドにレンダリングを任せている間、クリエイティブな仕事を続行できます。(クラウドレンダリングは別途有償のサービスです。)
V-Rayは、最も人気のある殆どの3ds Maxプラグイン(Substance、Forest Pack、Railclone、Ornatrix、Tyflow、Phoenix FDなど)と互換性があります。 V-Rayはまた、Alembic、OSL、OpenColorIO、そして今ではACEScgなどのオープンスタンダードをサポートするあらゆるパイプラインに最適です。
新しいVRayLightMixレンダーエレメントを追加することにより、再レンダリングせずにV-Rayのフレームバッファ上でインタラクティブにライトを調整できます。1回のレンダリングから複数の照明シナリオの画像を生成できます。VFB上でのライト調整をシーンに反映させる事もできます。
新しく搭載されたレイヤー機能を使用すると、V-Rayフレームバッファー上で直接レンダーエレメントを合成し微調整して仕上げることができます。合成の為に別の編集ソフトウェアを開く必要はありません。
500を超える金属、ガラス、木材等 プリメイドのマテリアルを提供。専用のブラウザーで簡単に呼び出してオブジェクトに適用できます。
アルミニウム、クロム、ガラスなどのマテリアル・パラメータープリセットを使ってよく使われる材料を設定する時間を節約できます。
新しいシェーダーボール(マテリアルのプレビューシーン)が搭載され、従来よりマテリアルがどのように見えるかを正確に示します。
V-Rayマテリアルに反射コーティングレイヤーを追加しました。このコートレイヤーはV-Rayブレンドマテリアルよりも最適化されており、レンダリングが高速です。
V-Rayマテリアルの新しい光沢オプションを使用して、ベルベット、サテン、シルクなどの柔らかいマイクロファイバー素材をレンダリングできます。
新しいVRayUVWRandomizerマップまたは新しい拡張されたVRayMultiSubTexコントロールを使用して、シーンに多様性を簡単に追加できます。
VRayUVWRandomizerの新しいストキャスティック・タイリングオプションを使用すると、テクスチャタイリング時のアーティファクトが自動的に削除されます。
強化されたV-Ray Dirtにより、溝やコーナーに生じる風化した縞や汚れ表現が簡単になり、アンビエントオクルージョンとインナーオクルージョンの両方が利用可能となりました。
新しいSun/Skyモデルで夕焼け時と太陽が沈んだ後の空をよりリアルに再現します。
ジオメトリだけでなく"光の挙動"を使用して非常に効率的な合成のための柔軟なマスクを作成できます。ビルトインのプリセットにより簡単に始めることができますが、究極の制御のためにスクリプトが用意されています。
レンダリング・サンプリングの初期段階でよりよいプレビューを返します
V-Ray 5 では業界標準のACEScgをネイティブにサポートしており、自動的にテクスチャ、分光、Sun&Sky、色温度を自動的に調整します。
2Dディスプレイスメント、OSLテクスチャのサポート、メモリトラッキングをGPUレンダリングでサポートしました。またアウトオブコア(初期実装)をサポートし、GPUメモリを超えるジオメトリを扱う事ができます。
IPRのデバッグシェーディングとメモリ消費レポートを使用する事で、レンダリングの効率化がより簡単になりました。
テクスチャ、マテリアル、ジオメトリを簡単に独立表示する事が可能で、V-Ray IPRを使ってインタラクティブに複雑なシェーディングネットワークをデバッグするのに役立ちます。
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詳細なメモリ消費レポートの出力に対応。シーンのどの部分がメモリを消費しているのか解析して素早くレンダリング速度を改善できます。
ビューポートIPRにも VFB のカラー補正コントローラーを適用できます。
皮膚に限らず多目的に使用できるalSurfaceシェーダやVRayDistanceTexマップなど、最新のV-Ray GPUアップデートでレンダリング時間を短縮しましょう。
V-Ray GPUでジオメトリ形状に基づいてエフェクトを適用できるVRayDistanceTexをサポート
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SSSおよびグロッシーフレネルを備え、多用途に使える基本マテリアル "alSurface" マテリアルをV-Ray GPUでサポート
V-RayToonマテリアルと新しいレンズのダスト&スクラッチ効果でプロジェクトをよりユニークな物に演出します。
新しく3dsMaxのビューポート描画ドライバとして直接IPRを表示できます。V-Ray IPR (CPU)の反応速度が著しく向上し、作業結果をほぼリアルで更新します。ビューポートIPRはボリュームフォグもサポート。
完全に新しく再デザインされたレンズエフェクト機能に刷新されました。より高速かつよりリアルなレンズエフェクトを生成できます。
GPUにてバケットレンダリングに対応。 マルチGPU環境、ディストリビュートレンダリングでより最適なパフォーマンスが得られます。加えてGPUバケットレンダリングではCryptomatteエレメントの出力もサポートします。
V-Ray GPUにて環境ボリュームフォグをより高速で優れたサンプリングを行います。あらゆるシーンにフォグを追加しシーンに奥行き(空気感)を加える事ができます。
GPUレンダリングにて、屈折する光が波長によって分離する現象である"分散 [dispersion]"をサポート。宝石等をよりリアルにレンダリングできます。
デジタルカメラやスマートフォンのカメラでよく見られる歪んだモーションブラー効果をシミュレーションできます。
V-Rayフィジカルヘアーマテリアルに、新しく "GLINT & GLITTER" のコントロールが追加され、ヘアーに対するハイライトの入り方を細かくチューニングできるようになりました。
ライティングパスのサンプルシステムが改良され通常のライトサンプリングと分離されました。これによりアダプティブドームライト使用時もアーティファクトのない一貫した結果を提供します。
VFBでのカラー補正情報(バックグラウンド、LUT含む)が .VRIMG および OpenEXR ファイルにメタ情報として記録されるようになりました。またLUT強度も制御できます。
vrsceneエクスポートが改良され、V-Rayクラウドでより多くの機能がサポートされるようになりました。
V-Ray Nextではシーンを分析してレンダリングを自動的に最適化する機能(シーンインテリジェンス)を搭載。最短の時間で最高の品質を得る事ができる様にサンプルを自動的に調整します。V-Ray Nextでは、シーンインテリジェンスとして2つの新機能、アダプティブ・ドームライトと自動露出を実装しました。
もはやポータルライトは不要です。V-Ray Next の新しいアダプティブ・ドームライトは自動的にシーンを分析し、よりノイズの少ない「屋内の」イメージベース・ライティング照明を提供します。
ユーザーからの要求に答え、V-Ray用のフィジカルカメラが復活!より簡単に使えるようにUIが整理され、新しい自動露出および自動ホワイトバランスがサポートされています。V-Ray Nextではスマホで写真を撮る様に、簡単に完璧な露出のレンダリングを出力する事ができます。
新しいアーキテクチャーに刷新されたV-Ray GPUコアはより強靭になりました。多くの重要なV-Ray機能をGPUでサポートした事で、実際のプロダクション・シーンをGPUでレンダリングする事ができます!
V-Ray GPUでフォグ、煙、炎などのボリューメトリック効果のレンダリングに対応。V-RayVolumeGridのサポートする OpenVDB, Field3D, Phoenix FDのキャッシュをGPUで高速レンダリングできます。
NVIDIA社の人工知能(AI)による超高速(ほぼリアルタイム)のデノイザーを搭載しました。ぜひ試してみてください。その速さに驚く事でしょう。(ご利用にはCUDAを搭載したGPUが必要です。)
新しいV-Rayフィジカルなを使用して、より良いハイライト、照明の分布でヘアーを表現できます。メラニン色素コントロールを使用すると、ブロンドからブルネット、赤毛まで、あらゆる髪の色を簡単に表現できます。個性的なキャラクターの為にヘアカラーで髪を染める事も簡単!詳しくはこちらへ
Mayaユーザーには定番のスイッチマテリアル(VRaySwitchMtl)が3dsMaxでも利用可能になります。グレースケールの濃度をキーにマテリアルをスイッチングできます。ランダムなバリエーション表現、レンダーパスの作成等、幅広く活用できます。
V-Rayスタンドアロン(V-RayMaya)用に提供されているV-Rayネイティブ・プラグインのマテリアル&テクスチャーを3dsMaxでも利用する事ができます。既に50を超えるマテリアル、シェーダーが利用可能です。Unity および Unreal と共通の BPRマテリアルもこの機能で利用できます。
ポスト処理コントロールを強化するために、レンダーエレメントへのノイズ除去に対応。ノイズ除去された"Beauty pss"に再構成することができます。スタンドアローンのデノイザーでアニメーション(時間軸)を考慮したデノイズ処理にも対応しています。
レイヤー構造を持つ Alembic 1.7 フォーマットをサポート - Alembicデータのより迅速かつ効率的な処理と更新を可能にします。
CPUレンダラーのコンパル環境をより新しい技術(SSE 4.2)を利用できる環境に更新しました。これにより SSE 4.2 を使用してベクトル演算が高速化されます。また IntelR Embree レイトレーシングカーネルを 2.13 に更新しレイトレーシングの交差演算処理がより高速化されています。 ※この更新によりV-Ray Nextでは CPUの SSE4.2 が必須となります。Core i7(i3/i5)、Xeon 55XXシリーズ、AMD FX 以降
パラメーターにマウスカーソルを置いた時に表示されるツールチップが多言語に対応。パラメーターの詳細が日本語で表示されます。
V-Ray CloudやV-Rayスタンドアロンでシーンをレンダリング可能かをチェックする新しいユーティリティが追加されました。
"Metalness"による反射コントールに対応。リアルタイム系と同じ物理シェーダー用テクスチャーをV-Rayマテリアルでも利用いただけます。
変動(Variance)に基づいた適応性のあるサンプリング [VBAS] アルゴリズムを搭載し、イメージの明るい場所暗い場所でノイズ量が均一化され、より高品位なイメージを出力します。
V-Ray GPU のCUDAデバイスとしてCPUを利用する事が可能です。CPUとGPUの境界が無くなりレンダリング環境の選択がより容易になります。(CPU用レンダーファームをGPUレンダリングで利用したり、その逆も可能)
CPUおよびGPUエンジンのどちらでもインタラクティブレンダリングを実行できます。
V-Rayの新しいDenoise[デノイズ(ノイズ除去)]技術により、自動でノイズをカットアウトすることができるので、最大で50%もの時間を節約することができます。
レンダリングを停止させた後、また別のセッションで再開させる事に対応した事をデモします。この機能はレンダリングのワークフローを大きく変える可能性があります。
V-Rayでは「正確」「近似」「正確と近似の組み合わせ」等、用途に合わせた複数のグローバルイルミネーションエンジンとその組み合わせを提供しています。
新しいアダプティブ・ライトアルゴリズムの導入により、大量の光源があるシーンでのレンダリングが高速化(より早くノイズが収束)
自然光や人工光等を物理的に正しいエネルギー量で照明します。エリアライト、太陽光、空、IESライト(計測光源)等、あらゆる照明に対応しているので、どのような照明条件にも対応できます。
V-Rayでは現実世界のプロ用カメラのように、センサーサイズ(FilmBackサイズ)、露出(f値)やISO、シャッタースピード、ホワイトバランス、などをシミュレーションしコントロールできます。レンズ(F値)やセンサーサイズから被写界深度が自然と発生し、シャッタースピードでモーションブラーが発生します。
VRay VFBのレンズエフェクトがGPUアクセラレーションに対応し高速化。さらにレンダリング中にもインタラクティブに適用する事が可能です。
レンダリングをHTC Vive および Oculus Rift 等に直接出力する事ができます。左右視差(3Dステレオ)出力およびUnrealEngine等で使われる 6x1 立方体出力にも対応しています。
V-Rayは物理ベースレンダリング[PBR]をサポートする元祖レンダラーです。V-Rayのマテリアルはエネルギー保存の法則に基づき計算される為、現実世界の素材そっくりの振る舞いをします。ラメ等の多層のコーティングを持つ車の塗装や、人間の肌やプラスチック等の半透明質感、キューティクルまで再現する髪の毛のシェーダー等、あらゆる質感を本当にリアルに再現します。
Anders Langland氏による人気のオープンソース・マテリアルシェーダー “alSurface” がV-Rayでも利用可能になりました。3層構造のSSSを持ち、アーティストがコントロールしやすいSSSエフェクトを提供します。特に人間の肌を非常にリアルにシミュレーションします。
より物理的に正しいフレネル反射モデルを導入しリアリズムが向上しました。
ChaosGroupが特許を取得したマテリアルスキャニングシステムを使用したスキャンデータを活用いただけます。VRscansではBRDFの代わりに、BTF (bidirectional texture functions) を使用して、物体表面構造(模様)や光の反射率を完全にキャプチャーし再現します。ライセンスを購入するとChaosGroupが既にキャプチャした 650 以上もの汎用スキャンデータを活用いただけます。※別売り
Tiled OpenEXR (exr)、Tiled TIFF (.tx)のMipMap処理(マルチ解像度)およびオンデマンドロードに対応し、超高解像度のテクスチャーであってもシェーディングに必要な解像度およびパートしかメモリに読み込みません。これにより数GBクラスの超高解像度テクスチャーを好きなだけ利用できます。
面倒なUVを設定しなくても、いい具合にテクスチャーをブレンドして貼り付ける「トライプレーナー(Triplanar)」マップをサポート。簡単にテクスチャーマップを適用できます。
モデリングで面取りする必要はありません。ラウンドコーナー効果を追加するとレンダリング時にV-Rayがエッジを面取りし、より現実感のあるルックに仕上げます。
密度の高いフォグや煙を表現できるボリューメトリック効果をサポート。Houdini、FumeFX、Phoenix FD等からのVDBキャッシュをレンダリングする事ができます。
フィジカルスカイシミュレーションと連動したリアルなフォグ(空気遠近)エフェクトを表現できます。
37を超えるレンダーエレメント(要素別レンダリング)を出力できます。レンダリング後に、NUKEやPhotoshop、AfterEffects等で調整する際に非常に便利です。(再レンダリングの必要無く色や照明、影付け等を調整できます)
GI、反射/屈折、SS等を含めた完全なライト別の要素出力に対応。ポスト編集で完全なライトのOn/Off、掛け合わせ処理が可能になります。
ポスト処理で被写界深度、モーションブラー等を適用する為に必要な情報を含めたIDマスクを自動的に生成します。ポスト処理の効率を大幅にUPします!現在 NUKEとFusionでご利用いただけます。
レンダリングイメージの表示だけでなく、露出補正、カラー調整、LUTの適用、レンズ効果等のポスト処理に対応。