短時間で習得しやすい
レンダリングボタンを押すところから始められるほど導入がわかりやすく、初めて触るユーザーでも短期間で制作フローに乗せやすいのが特長です。
Somewhere
Somewhere
Chaos Corona は、建築ビジュアライゼーションやプロダクションレンダリング向けの高品質レンダラーです。
使いやすさ、物理ベースの表現力、ワークフローの軽快さを両立し、
Autodesk 3ds Max と CINEMA 4D に統合して利用できます。
Chaos社は 3ds Max および Cinema 4D 用のレンダラープラグインの最新アップデート Chaos Corona 12 をリリースしました! このリリースでは、限界を超えて創造し探索するのに役立つ待望の機能が導入されています。
以下では、いくつかの主なの新機能の簡単な概要を示します。
Chaos Corona 12 は以下からダウンロードいただけます。
試用版の更新: 全てのユーザーは、以前にChaos Coronaのトライアルを試した事があっても、30 日間のChaos Corona 12 Premiumのトライアルライセンスを取得できます。新機能とサブスクリプションに追加された新製品の両方を試すことができます。上記のリンクからChaos Corona 12をダウンロードしてインストールし、すべての新機能をお試しください。
このリリースのCorona開発者によるライブウェビナー[英語]が7月9日に行われます。登録はこちらより
これら全ての機能は、Corona for 3ds Max および Cinema 4D の両方に適用されるため、それらについては 1 回だけ説明し、デモ画像はいずれかのホストソフトウェアで制作された物である可能性があります。 3ds Max と Cinema 4D の両方に詳しくない場合は、3ds Max では「マップ」と呼ばれるものが、Cinema 4D では「シェーダー」と呼ばれていることに注意してください。
Corona 12 では、3D アーティストが完全なレイトレース設定で作品を迅速に探索および展示できる高品質のビジュアライゼーション環境である Chaos Vantage へのシーンのエクスポートをサポートしています。この統合により、Vantageライセンスを持つChaos Coronaユーザーは、ハードウェアとプロジェクトの要件に基づいて CPUレンダリングワークフローと GPUレンダリングワークフローのどちらかを柔軟に選択できるようになり、シーンの探索とレンダリングが大幅に高速化されます。
この初期統合により、Coronaシーンを .vrscene 形式でエクスポートし Vantage で開くことができます。
Vantage にインポートすると、リアルタイムでシーンをナビゲートし、リアルタイムにレンダリングしながらシーンを探索できます。これは、より高速なシーン探索、テスト レンダリング、さらには高度なフォトリアリズムが必要ない場合の最終レンダリングに最適です。より高度なリアリズムをレンダリングするには、Coronaに切り替え、Vantageで設定したカメラアングルをCoronaに複製してCPU上でこれらのシーンをレンダリングします。
Vantageでレンダリング(左)、Coronaでレンダリング(右) された住宅シーン
なおCorona12の時点では、CoronaのアニメーションをChaos Vantageに持ち込む事はできません。現在はCoronaシーンを Vantageにインポートし、Vantage側のアニメーション機能を使用してアニメーションを作成し、GPUレンダリングの超高速速度の恩恵を受ける事ができます。
次のバージョンでは Vantageとの統合が次のレベルとなり、ツール間のライブリンクが有効になり、3ds Max と Cinema 4D で作成されたアニメーションを Vantage でレンダリングできるようになる予定です。これは、2024 年末にかけてCorona 13 で予定されています。乞うご期待!
デカールのカーブ機能を使用すると、ボトルやカップなどの湾曲したオブジェクトにラベルを歪みなく投影する事ができます。ラベルを360度まで曲げて、オブジェクトの周囲にパターンをマッピングする事もできます。さらに、デカールを2軸で曲げることができるようになり、ボールや風船などの球形のオブジェクトにデカールをカーブマッピングできるようになりました。 さらに、デカールの幅と高さのアスペクト比をロックするボタンが追加されました。
Corona 12 では、より直感的なUIと多くの新機能を備えた仮想フレームバッファー (VFB) の改良版を導入します。
VFB 2では次の事が可能になりました:VFB 2 では、ヒストリー管理の改善やその他の小さな機能強化も行われ、より直感的でナビゲートしやすくなります。
新しいCorona パターンの改良により、クロップボックスを定義するヘルパーとして使用できるようになり、ジオメトリを直接編集する事なく簡単に切り取る事ができるようになりました。3ds Max用のCoronaでは (Cinema 4D 用もできるだけ早く対応します)、以前は不可能だったマテリアル設定を作成できるようになりました。マップがベースオブジェクトのUV に従うか、パターンオブジェクトのUVに従うか、またはその両方に従うかを柔軟に選択できます。 たとえば、Corona Patternをブランケットやその他のテキスタイル マテリアルで作業している場合、個々のパターンセグメントがdiffuseカラーのパターンを繰り返しながら、ブランケットのベースUV全体にわたってマッピングされたしわ用の1つのバンプマップを持つことができます。または、パターンごとに色を繰り返し、さまざまな色の繊維とベース オブジェクト全体のカラーを混ぜることもできます。 さらに、3ds Max と Cinema 4D の両方で、シェーダを使用してパターンの可視性を定義して、適用されたパターンに穴やギャップを作成したり、パターン クロップボックスのスライスによって作成された穴にキャップを自動的に生成したりをより簡単に実行できるようになりました。ベース オブジェクトに適用されたときに「外側」を向く方向を示すクロップボックス上の法線方向インジケーターのおかげで、パターンが適用される方向を確認できます。 Coronaパターンを使用すると、非常に複雑な3次元的な外見をメモリを殆ど消費せずに簡単に作成できます。
3ds Max 用のCorona 12 のもう1つの優れた新機能は、スキャッターインスタンス・ブラシです。これを使用すると、スキャッター プロセスをさらにクリエイティブに制御できます。これにより、プロシージャルで生成されたスキャッタを微調整して、より必要な結果を得ることができます。 ブラシを使用して、プロシージャルに生成されたインスタンスの一部を削除したり、新しいインスタンスをペイントで追加したり、カスタム調整を実現できるようになりました。インスタンスのペイント時に、それらのインスタンスが高度、傾斜、スプラインのスキャッタールールの影響を受けるかどうかを選択できます。 スキャッターインスタンス・ブラシは、Cinema 4D 用のCoronaにもできるだけ早く実装される予定です。
昼から夜へのフェードインがかつてないほど自然になりました。改良されたCorona Skyは、地平線の下の太陽のさらに低い角度 (以前の -4.2 度と比較して -12 度まで) をサポートし、昼夜のアニメーションと静止画をよりリアルで没入感のあるものにします。 Corona Skyには密度パラメータも追加されました。値を下げると雲が薄くうっすらと見えなくなり、上げると密度が高く、雷雲のように重くなります。
Cryptomatteにはいくつかの改善が見られ、マテリアルベースの Cryptomatte を設定できるようになりました。さらに、Cryptomatte レンダーエレメントが分散レンダリング (3ds Max) およびチーム レンダリング (Cinema 4D) で、およびレジュームレンダリングの使用時に正しく動作するようになりました。 マテリアルの変換、特に VRayマテリアルからCoronaフィジカル マテリアルへの変換 (特に金属やカラー反射のあるマテリアル) が改善されました。この変更は Chaos Cosmos からのインポートにも影響します。 Cinema 4Dでは、シーンコンバーターも改良され、Corona ビットマップと C4D ビットマップの間で変換できるようになり、さらにV-Rayライトの変換をサポートするようになりました。
Corona マテリアルライブラリは Chaos Cosmosからも利用できるようになり、2 つのアセット ライブラリを切り替える時間を節約できます。
Corona 12 では、コロナの驚異的なフォトリアリズムと Vantage のハイエンドのリアルタイム レンダリング機能を組み合わせる事ができる様になりました。建築ビジュアライゼーションのフォトリアリスティックなレンダリングを探索および作成するための、より簡単かつ迅速な方法が提供されるようになりました。そしてまだ始まったばかりです! Corona 13 ではさらに多くの機能が追加される予定ですので、ご期待ください。
Chaos Coronaを学ぶのは簡単。
そして、自然に使いこなせるレンダラーです。
Chaos Corona は、複雑な設定よりも制作そのものに集中したいアーティスト向けに設計されています。 学習のしやすさ、わかりやすい操作性、既存ツールとの相性の良さを、3カラムでまとめました。
レンダリングボタンを押すところから始められるほど導入がわかりやすく、初めて触るユーザーでも短期間で制作フローに乗せやすいのが特長です。
難解な技術設定を減らし、必要な要素に集中できるUIに整理されています。サンプリング調整に時間を取られず、制作意図をそのまま形にしやすくなります。
開発チーム自身の制作経験と、ユーザーからのフィードバックを活かしながら改善が続けられています。動画では実際のユーザーの声も確認できます。
Recent Spaces のユーザーコメントなど、実際の制作現場での評価も豊富です。導入前に、使い勝手やワークフローの相性をイメージしやすくなっています。
Forest Pack、RailClone、Phoenix、Megascans など多くの周辺ツールと組み合わせやすく、既存ワークフローを大きく変えずに導入しやすい構成です。
V-Ray マテリアルやライトとの互換性もあり、既存資産を活かしながら Corona へ移行しやすいのも魅力です。既存ライブラリの活用にも向いています。
高品位なライティング、物理ベースの表現、安定した結果を
ワークフローの中で扱いやすく実現できます。
Chaos Corona は、物理的に妥当な結果を得やすい設計と、実制作で扱いやすいレンダリング速度や安定性を両立しています。コースティクス、4K キャッシュ、アニメーション対応まで、品質に直結するポイントをカード形式でまとめました。
Chaos Corona のレンダリングエンジンは、予測しやすく信頼性の高い結果を返すよう設計されています。物理ベースのライティングとマテリアル表現が標準で利用でき、導入直後から高い品質を狙いやすいのが特長です。
Corona Renderer 4 以降で導入された高速コースティクスソルバにより、反射・屈折を含むリアルな光の振る舞いを扱いやすくなりました。シーン全体で自然な光の表現を得ながら、必要に応じてマテリアル単位で制御できます。
デフォルトでは、アンバイアスに極めて近い品質を保ちながら、時間短縮に有利なわずかにバイアスした方式を採用しています。用途に応じて、品質と速度のバランスを無理なく選べるのが魅力です。
4K キャッシュは、従来のキャッシュ方式よりアーティファクトを抑えつつ、純粋なパストレーシングよりも高速な処理を実現します。特にアニメーションではちらつき低減に効果があり、安定したフレーム表現に役立ちます。
静止画だけでなくアニメーション制作にも向いた設計で、ショーリールでその実例を確認できます。建築ビジュアライゼーションやプロダクト表現だけでなく、動きのあるプレゼンテーションにも展開しやすい構成です。
ギャラリーやフォーラムには、実制作で検証された多数の作例とノウハウが蓄積されています。品質の高さだけでなく、どう使いこなすかの情報にもアクセスしやすく、導入後の学習にもつながります。
レンダリング後の調整、カメラ制御、管理機能まで、
制作全体をスムーズにするツールが揃っています。
Corona にはレンダリング品質だけでなく、作業全体を快適にする補助機能が多数あります。VFB のポスト処理、イメージ編集、カメラ、スキャッタ、各種管理機能など、実制作で効く機能を3カラムカードで整理しました。
Virtual Frame Buffer 上で露出、トーンマッピング、ブルームやグレアなどを広範囲に調整できます。レンダリング後の確認と微調整を同じ流れで進めやすく、外部編集への往復を減らせます。
レンダリング結果の確認、要素の扱い、各種画像処理を Corona 内で進めやすくする補助ツールです。比較や微調整を繰り返す制作に向いています。
被写界深度やボケを含めたカメラ演出を直感的に扱えます。フォーカスオブジェクトやボケ表現の制御も行いやすく、プレゼンテーション品質の画づくりに役立ちます。
植栽や繰り返しオブジェクトを効率よく配置でき、シーン密度を高めたい場面で強力です。自然なばらつきと軽快な扱いやすさを両立しやすい機能です。
Unified Lister、スマートマスク、レンダーエレメントのみ計算、レジュームレンダリング、自動保存など、制作途中の管理と再調整を助ける機能が充実しています。
ビルトインのヘルプや UI 内の導線が整っているため、初見の機能でも辿りやすく、現場での習得コストを抑えやすくなっています。
すぐに使えるアセットとマテリアルで、制作開始までの時間を短縮できます。
Chaos Corona には、シーン構築や質感づくりを加速するコンテンツが用意されています。オブジェクト、HDRI、マテリアルなどを活用して、ゼロから準備する手間を減らしながら品質を高められます。

家具、植栽、小物、HDRI、マテリアルなどを素早くシーンへ取り込めるコンテンツライブラリです。ビジュアライゼーションの立ち上がりを早め、プレゼン用の密度感を短時間で整えやすくなります。

多数の高品質マテリアルが標準で用意されており、すぐに割り当てて使い始められます。カテゴリ管理やプレビューも充実しているため、質感の試行錯誤も効率的です。

既成コンテンツを活用することで、素材探しや基本セットアップにかかる時間を大幅に削減できます。アイデア検証や提案資料づくりを素早く進めたい場面に特に有効です。

物理ベース、直感的、そして実制作で扱いやすい
Chaos Corona マテリアルを紹介します。
Corona フィジカルマテリアルを軸に、ライブラリ、プレビュー、SSS、ボリューム、ディスプレイスメント、ヘア、分散、コンバーターなど、幅広い表現機能が揃っています。ここでは主要な機能をカード形式でまとめています。

単一のマテリアルで幅広い質感を扱えるよう設計されており、面倒なサンプリング値の調整なしで物理ベースの表現に集中できます。金属・非金属、クリアコート、Sheen なども柔軟に扱えます。

多数の高品質マテリアルを収録し、カテゴリやお気に入りで管理しながらすぐにシーンへ適用できます。3ds Max と Cinema 4D の両方で利用しやすい設計です。

最終レンダリングと同じレンダリングエンジンを使ったプレビューにより、WYSIWYG に近い確認ができます。マテリアルエディタ上での判断精度を高めたい時に有効です。

平坦な面に立体的な凹凸を与え、石材や地面、繊維などのリアリティを大きく向上できます。モデリング負荷を増やさずに細部の説得力を高めたい場合に有効です。

サブサーフェススキャッタリングや 3D ボリュームマテリアルにより、肌、蝋、ミルク、煙、霧などの表現が可能です。見た目だけでなく光の透過感まで自然に扱えます。

専用ヘアシェーダー、波長分散、バンプコンバーター、Distance マップ、マテリアル上書きなど、細部の表現や検証を支える補助機能も充実しています。

シンプルな設定で、自然な光と豊かな演出を両立できます。
Corona の照明機能は、複雑な調整に頼らずに自然な結果を得やすいのが特長です。Corona ライト、Sun/Sky、LightMix、環境サンプリングなど、実務でよく使う要素を整理しました。

物理ベースの設計により、照明表現を直感的に扱いながら、説得力のある結果を得やすいのが Corona の魅力です。建築やプロダクトの質感をしっかり見せたい場面で強みがあります。

ライトの設定に不要な品質パラメータが少なく、光の性質そのものに集中できます。技術的な試行錯誤より、シーン演出に時間を使いたいワークフローと相性が良い構成です。

太陽光と空の組み合わせをシンプルに扱え、時間帯や雰囲気の調整も行いやすくなっています。屋外シーンや自然光メインの内観に特に有効です。

IBL 用のドームライトに頼らず、HDRI をより素直に扱えるため、環境ライティングのセットアップが簡潔です。ライティング検証の初動も速くなります。

レンダリング後にライトの寄与を調整できる LightMix により、複数案の検証や提出用バリエーション作成が効率化されます。動画では実際の調整イメージも確認できます。

可変環境サンプラーや最適化されたライティング処理により、多灯シーンでも扱いやすさを保ちやすくなっています。複雑な室内シーンでも実務的な速度感を維持しやすい設計です。

速さは単なるレンダリング時間だけでなく、試行錯誤の回数そのものを増やします。
Chaos Corona は CPU ベースでありながら、インタラクティブレンダリング、各種デノイズ、可変サンプリング、多灯シーン処理など、実制作のテンポを上げる機能が揃っています。

シーンの検証、微調整、確認の反復を速めることは、最終的なクオリティにも直結します。Corona は単純なベンチマークだけでなく、制作テンポそのものを高める方向で最適化されています。

デノイズ機能により、少ないサンプル数でも確認しやすい画像を早く得られます。ラフ確認からプレゼン用の調整まで、試行のスピードを高めるのに役立ちます。

シーン変更を行いながらリアルタイムに近い感覚で結果を確認できるため、ライティングやマテリアルの検証がスムーズです。CPU ベースでも十分に軽快な調整フローを構築できます。

NVIDIA GPU デノイズや Intel AI デノイズも活用でき、用途に応じた処理方法を選べます。確認速度を高めつつ、最終品質とのバランスも取りやすくなります。

ライト数が多い複雑なシーンでも、効率よくサンプリングしながら安定した結果を得やすくなっています。建築内観や演出照明の多いシーンで特に効果を感じやすいポイントです。

画像内の必要な箇所へ計算リソースを重点的に割り当てることで、全体の効率を高めます。無駄な計算を減らしながら、重要なディテールをきちんと残しやすくなります。

幅広いユーザーが継続的に使いやすい価格設計を目指しています。
Chaos Corona は、多くのユーザーに手が届きやすく、同時に継続的な開発も支えられる価格設計を目指しています。地域差への配慮、サブスクリプション、教育向けの考え方などをまとめました。

できるだけ多くのユーザーに Corona を届けながら、製品改善を継続するための安定した基盤も確保する。この2つを両立することが価格設計の中心にあります。

世界各国で使われる製品であることを前提に、ユーザーの地域差や収益構造の違いも意識した考え方が取られています。単一の高額な初期投資だけに頼らない設計が特徴です。

サブスクリプションベースで月単位・年単位の選択肢があり、アップグレードや再開もしやすい構成です。動画では考え方やプランのイメージも確認できます。

学生や教育機関向けの選択肢も用意されており、学習段階から Corona に触れやすい導線が作られています。将来の実務導入へつながる点でも大きな意味があります。

価格や提供形態だけでなく、製品を取り巻く社会的な姿勢も含めて Corona のブランドが形成されています。単なる販売モデルではなく、長期的な関係性を意識した設計です。

サブスクリプション形式により、必要なタイミングで導入し、運用状況に応じて見直しやすいのも利点です。制作体制の変化にも合わせやすい価格体系になっています。

プロジェクトごとに必要な制御を加えながら、表現の自由度を広げられます。
Corona はシンプルさだけでなく、必要なときにしっかり踏み込める柔軟性も備えています。ライト制御、Rayswitcher、環境上書き、シャドウキャッチャ、立体視対応など、多様なワークフローに対応できます。

シーン全体の見え方をシンプルに保ちつつ、必要に応じて個別要素へ詳細な制御を加えられるのが Corona の強みです。大規模シーンや演出を伴う案件でも対応しやすくなります。

シーンの目的に合わせてライトの寄与を調整しやすく、演出用の設定や検証用の設定も組みやすい構成です。見せ方を細かく追い込みたいケースに向いています。

カメラ、反射、屈折などで異なる見え方を制御できる Rayswitcher は、演出やコンポジット前提のレンダリングでも有効です。用途に応じた見せ分けをしやすくします。

反射や照明など、環境要素を用途別に上書きできるため、ルック調整の自由度が高まります。効率よく比較しながら最適な環境設定を探りやすいのが利点です。

実写背景への合成やプロダクト表現などで、シャドウだけを自然に受けたい場面に有効です。コンポジット工程を意識した柔軟な表現を支えます。

立体視コンテンツ向けの制作にも対応でき、特殊な表示環境や没入型の見せ方に展開しやすくなっています。将来的な演出の幅を広げたい場合にも有効です。

Chaos の追加ツールと組み合わせることで、表現と制作範囲をさらに広げられます。
Chaos Corona は単体でも強力ですが、Chaos Player や Chaos Phoenix などと組み合わせることで、レビュー、アニメーション、流体表現まで制作範囲を拡張できます。

レンダリングしたシーケンスを高速に再生し、レビューや簡易合成、カラー調整、共有まで行えるツールです。Corona のアニメーション確認フローを大きく改善します。

火、煙、水、海などの流体シミュレーションを追加でき、建築ビジュアライゼーションでもプールや暖炉、雨天表現などに活用できます。演出力を大きく高めたい案件に向いています。

Chaos ライセンスシステムへの統合により、Cloud や Scans など他の Chaos ツールとの連携拡張も視野に入っています。将来の制作環境を見据えた導入にも向いています。

複数マシンを活用して、レンダリング時間を短縮できます。
Corona では独自のディストリビュートレンダリングに加え、3ds Max や Cinema 4D 側の仕組みとも連携しながら、複数台のマシンを使った効率的なレンダリングが可能です。

所有する複数のコンピューターをレンダリングノードとして活用し、重いシーンやアニメーションの処理時間を短縮できます。制作スケジュールの圧縮に直結する機能です。

レンダースレーブの自動検出や不足アセットの自動収集など、3ds Max での分散レンダリングを運用しやすくする仕組みが整っています。管理の手間を減らしやすい構成です。

設定の複雑さを抑えながら、分散レンダリングを使えるのが Corona の強みです。専用の大掛かりな仕組みを組まなくても、実務で使える速度向上を得やすくなっています。

Cinema 4D では Team Render と連携しながら運用でき、各ホストアプリ側の仕組みを活かした分散レンダリングが可能です。既存の制作環境に組み込みやすいのも利点です。

必要に応じて商用レンダーファームも利用できるため、自社環境だけでは足りない大規模案件にも対応しやすくなります。案件規模に応じた柔軟な選択が可能です。

CPU ベースであることは、Corona の考え方そのものにつながっています。
Corona は CPU ベースのレンダリングに集中することで、柔軟性、安定性、メモリ容量、互換性などの面で実務的なバランスを取っています。GPU を否定するのではなく、適材適所で使い分けるという思想です。

CPU レンダリングは大容量メモリや既存ワークフローとの親和性が高く、複雑な制作環境でも安定しやすいという利点があります。Corona はそこに特化することで明確な強みを築いています。

Corona の考え方は、GPU を無理に置き換えることではなく、GPU が得意な場面には別ツールを活用することです。CPU ベースの強みを保ちながら、必要に応じて他ツールと組み合わせる柔軟性があります。

各プロジェクトに応じて CPU ベースのアプローチを選びながら、必要なら GPU ベースの選択肢も使い分けられます。制作体制に合わせたハイブリッドな考え方と相性が良い構成です。

CPU ベースの価値を維持しながら、将来的な周辺技術との連携も視野に入れています。今の強みを保ちつつ、将来のワークフロー変化にも対応していく方針です。

レイトレーシングカーネルとして Intel Embree を活用し、CPU ベースでありながら高いパフォーマンスと信頼性を引き出しています。基盤技術まで含めて CPU に最適化されています。
Q. 複数台で利用できますか?
A. Chaos Corona 1ライセンスは1台のマシンでのみ利用可能です。複数台でレンダリングしたい場合は台数分のRender Nodeライセンスを購入する必要があります。
Chaos Corona Premiumプランでは、Chaosオンライン認証、フローティングライセンスサーバーをサポートしているので、1つのライセンスを複数のマシン間で移動して使う事が可能です。
Corona RenderNode とは、複数台のパソコンでレンダリング作業(DRやネットワークレンダリング)を行いたい場合に必要となるライセンスです。
Corona RenderNode x 1ライセンスは、パソコン1台分のレンダリングライセンスです。
例えば、Corona Solo/Premium x 1ライセンスのみ購入した場合、パソコン1台のみでレンダリング作業が可能です。
Corona Solo/Premium x 1ライセンス と Corona RenderNode x 1ライセンスを購入すると、合計2台のパソコン(作業マシン+レンダリング専用マシン)で作業する事ができる様になります。
Q. V-Rayを使用していますが、Chaos Coronaを無料で使えますか?
A. いいえ。Chaos Coronaを使用するにはChaos Coronaのサブスクリプションライセンスを別途購入する必要があります。
Q. V-Rayを使用していますが、Chaos Coronaは別のライセンスシステムですか?
A. Chaos Corona 8 よりChaosライセンスサーバーで利用可能となりました。既にChaosライセンスサーバーをご利用の場合、追加のプログラムは必要ございません。
Q. Chaos Corona の Render Nodeと V-Ray Render Nodeのライセンスは共通?
A. いいえ。V-RayとChaos CoronaのRender Nodeライセンスは別々のライセンスとなっています。
Q. Chaos Coronaに永久ライセンスはありませんか?
A. Chaos Corona 9 より永久ライセンス(BOXライセンス)の新規販売は無くなり、SoloもしくはPremiumのサブスクリプションプランのみの販売となりました。
Q. サブスクリプションが切れると即座に利用できなくなりますか?
A. はい。即座に利用できなくなります。(弊社からのサポートもサブスクリプションと同時に切れます)
Q. サブスクリプションを継続しない場合なにかペナルティはありますか?
A. いいえ。ペナルティはございません。単純に必要になったときにサブスクリプションを再契約ください。
Q. Chaos Coronaのアップグレード価格はありますか?
A. Chaos Corona は現在サブスクリプションライセンス(月単位、年単位)でのみ提供されています。サブスクリプション期間中のユーザー様は無償でアップグレードを入手いただけます。
Q. 3dsMax版とCINEMA 4D版は同時に利用できますか?
A. はい。Chaos Corona 9 からのSoloもしくはPremiumのサブスクリプションプランでは、1ライセンスで両方のプラットホームをご利用いただけます。
Q. Chaos Corona Nodeは 3dsMax版とCINEMA 4D版で共通ですか?
A. はい。Chaos Corona Nodeのライセンスは 3dsMaxとCINEMA 4Dで共通して利用いただけます。つまり、Chaos Corona Nodeは 3dsMaxでもCINEMA 4D版でもレンダーノード用のライセンスとして消費させる事ができます。
Q. Chaos Corona 最新版を購入して、古いバージョンを利用できますか?
A. はい。Corona サブスクリプションをご利用の場合、3ds Max と Cinema 4D の両方で古いバージョンの Corona (8 以前) にアクセスできます。(古いバージョンも Corona サブスクリプション1ライセンスを消費します)
Q. Chaos Coronaに高性能なGPUは必要ありますか?
A. Chaos Coronaは CPUのみで動作します。Chaos Coronaに高性能なGPUは不要です。(NVDIA Opticx Denoiserを使う場合にのみ CUDAをサポートするNVDIA社製GPUが必要。しかしながらChaos Corona DenoiserやIntel Open Image Denoiseを使うと完全にGPUは不要です。)
Q. Apple Silicon (M1,M2等)のARM環境でネイティブ動作しますか?
A. Chaos Corona 8 より正式サポートしています。
Q. 動作環境を教えてください。
Q. V-Ray を使用しています。Chaos Coronaを使う意味はあるのでしょうか。
A. 非常に難しい質問です。V-RayでもChaos Coronaでも目的の映像を作成する能力があります。しかしそこに到達するまでの「使い勝手」がV-Ray とChaos Coronaで違います。
あるユーザーはV-Rayで十分ですし、あるユーザーはChaos Coronaでないとだめかもしれません。回答はユーザー自身で検証いただき判断する必要があります。
Q. V-Ray とChaos Coronaの大きな違いは?
A. 大きな違いは以下があります:
Q. V-Ray や ARNOLDを使用していますが、そのままChaos Coronaでレンダリングできますか?
A. Chaos CoronaはChaos社の製品で、3dsMax版では同社のV-Ray, Phoenixはそのままレンダリング出来るようになっています(一部変換が必要)残念ながらARNOLDはユーザー側で手動変換が必要です。CINEMA 4D版ではV-RayシーンをChaos Corona用に変換する事ができます。
Q. Chaos Cosmosを利用できますか?
A. Chaos Corona 8 からChaos Cosmosをご利用いただけます。
Q. Chaos CloudやChaos Scansを使用できますか?
A. Chaos Scansに関してはChaos Corona 9 よりサポート致しました。Chaos Cloud は現在はサポートしていませんが、今後サポートを予定しています。
Chaos Corona 11 では、よりスムーズなワークフローとよりアーティスティックなオプションを提供することに重点を置いているため、クリエイティビティを原動力にして、望む結果を達成できます。
以下では、いくつかの主なの新機能の簡単な概要を示します。
Chaos Corona 11 は以下からダウンロードいただけます。
試用版の更新: 全てのユーザーは、以前にChaos Coronaのトライアルを試した事があっても、30 日間のChaos Corona 11 Premiumのトライアルライセンスを取得できます。新機能とサブスクリプションに追加された新製品の両方を試すことができます。上記のリンクからChaos Corona 11をダウンロードしてインストールし、すべての新機能をお試しください。
このリリースのライブウェビナーが12月12日に行われました。
これら全ての機能は、Corona for 3ds Max および Cinema 4D の両方に適用されるため、それらについては 1 回だけ説明し、デモ画像はいずれかのホストソフトウェアで制作された物である可能性があります。 3ds Max と Cinema 4D の両方に詳しくない場合は、3ds Max では「マップ」と呼ばれるものが、Cinema 4D では「シェーダー」と呼ばれていることに注意してください。
新しいCoronaタイル マップを使用すると、プロシージャルなタイルを使用して美しいバスルーム、キッチン、壁、床を簡単に作成できます。
ビットマップまたはプロシージャルマップを使用してタイルの色を定義し、ニーズに応じてタイル上で画像を繰り返したり、ランダム化したり、テッセレーションしたりすることもできるようになりました。Corona MappingRandomizerとマルチマップには(by tile id)"タイルID別"モードが搭載されており、必要に応じてタイル毎に結果をランダム化できます。
Corona タイルマップでは、複数の入力と出力を作成することもできます。つまり、複数の異なるタイルマップを同期しておく必要がなく、1つのタイルマップを使用して色、光沢、バンプ、ディスプレイスメントなどの結果を制御できます。
Scatter Altitude パラメーターを使用してスキャッターの上限と下限の高さ定義し、よりリアルで魅力的な自然景観を作成できます。たとえば、森林限界による上限と水面による下限領域をスキャッターに設定したり、シーンの下部分に影響を与えずに山頂の周囲にだけ雲をスキャッターさせる事ができます。
Scatter Look At を使用して、スキャッターアイテムを同じ方向に素早く簡単に向かせる事ができるようになりました。 代表的な例としては、ステージを見ている観客や、水槽の中の同じ方向に泳ぐ魚などが挙げられます。
Edge マップ(Edgeシェーダー)を使用すると、ウェザリング効果をオブジェクトのエッジに簡単に適用できます。これは、葉、写真、地図、紙などの厚みのないオブジェクトに特に便利です。新しいEdge マップ(Edgeシェーダー)は、点が幾何学的なエッジからどれだけ離れているかに基づいてカラーグラデーションを作成します。
Pyroを使って、煙、火、その他のシミュレーションを追加できます。新しいChaos CoronaによるPyroのダイレクトサポートにより、シミュレーションを実行して OpenVDB にエクスポートし、シーンに再度ロードする必要がなくなりました。Corona for Cinema 4Dで全てが直接シームレスに行われます。
3ds Max 用のCorona 11 には、Corona Power Toolsと呼ばれる便利なスクリプトのセットが付属しています。これは、反復的で退屈なデザイン調整を高速化できる様に設計されています。
例えば、オブジェクト置換ツールを使用すると、選択したオブジェクトのセットを別のオブジェクトと簡単に交換できます (たとえば、部屋内の全ての椅子を別のモデルの椅子に置き換えたり出来ます)。
選択したオブジェクトを、置換オブジェクトリストに追加されたオブジェクトと置き換えます。 基本的な使用方法としては、置き換えツール(Object Replacer)を開き、シーンから少なくとも1つのオブジェクトを選択し、リプレイサで [追加] をクリックします。これらは、シーン内の他のオブジェクトと置き換わるオブジェクトです。次に、置換するオブジェクトを選択します。 プレビューをクリックすると、結果を適用せずにプレビュー確認できます。ここで、Replacer を閉じて操作をキャンセルするか「Apply」(適用)をクリックして置換を適用する事ができます。
選択したオブジェクトを軸と変動範囲に基づいてトランスフォーム(移動・回転・サイズ)します。
アニメーションキーやレイヤーの削除、Undo/Redoスタックのクリアなど、チェックボックスとして提供されるオプションからシーンをクリーンアップします。
選択したオブジェクトのパーセンテージ/数に基づいて、現在の選択をランダム化します。基本的な使用法では、シーン内で複数のオブジェクトを選択し、選択したままにするオブジェクトのパーセンテージまたは数を設定します。「プレビュー」を使用すると、残りの選択内容を確認できます。その後、設定を調整して別の選択数を取得したり、ランダマイザーを閉じて効果をキャンセルしたり、プレビュー結果を適用したりできます。一般的な使用例は、オブジェクトを間引くために、多数のオブジェクトの 40% を削除する等です。
新しいIntelデノイザーで強化された結果を体験してください。Intelデノイザーが Ver.2 に更新され、CPUまたは互換性のあるGPUで実行できるようになりました。 最終レンダリングに Intelデノイザーを選択する場合、Corona は利用可能な場合はGPUを使用し、そうでない場合はデフォルトで CPU を使用します。インタラクティブレンダリング中にIntelデノイザーが使用を使用するように設定できます。
Chaos Corona 11のIntelデノイザーでGPUを使用するには NVIDIA GPU が必要であることに注意してください。互換性のある GPU が見つからない場合は、デフォルトで CPU が使用されます。改善されたノーマル/バンプマップ・フィルタリングにより、より低いレンダリング解像度を使用したり、オブジェクトをカメラから遠くに移動したりすることで発生する可能性のあるディテールの損失が軽減されます。
上の画像では、画像の奥にある一連のドロワーを拡大表示しています。上のバージョンは「古い」方式のフィルタリングを示しており、反射が非常に光沢がありシャープに見えることがわかります。ただし、ノーマルマップが存在するため、表面が少し粗く見えます。下の画像は、新しいラフネス・モジュレーションが使用されていることを示しています。反射は著しくぼやけ、光沢が低下していますが、これは予想どおりです。
比較のために、以下は、リニアフィルタリング (Corona 11 より前のデフォルト) を使用した、オブジェクトをカメラに近づけた同じマテリアルの画像です。反射のぼけに違いがわかります。
Corona 12 に含めたい機能はまだ最終調整中ですが、現時点では概要を簡単に説明できます。
まず、他のChaosツールとの互換性と統合に焦点を当てます。たとえば、Coronaとの間のコンバータを改善し、Coronaシーンの Vantageへのエクスポートやクラウドコラボレーションとの連携などを調査して、何が可能なのかを確認したいと考えています。
Corona 11でリリースしたいと考えていましたが、各マテリアルの変換品質を一つ一つ確認し、品質上の問題が見つかった場合は改善するため、さらに時間が掛かっています。
ただし、これをリリースするのにCorona 12 まで待つつもりはありません。Cosmosでのライブ配信とCorona Hotfixでの可能性の組み合わせにより、2024 年の開始直後にこれが公開されるはずです。
今後の取り組みに関するその他の詳細については、3ds Max ロードマップ および Cinema 4D のロードマップを確認してください。これらのロードマップは、さらなる決定が下されるたびに記入されます。
この初期段階では、Corona 12 に確実に搭載するという確証は何もありませんし、これが私たちが検討しているすべてというわけでもありません。 Chaos Scatter ロードマップにもチェックインして、今後の予定を確認することもできます。
業界が急速に進歩する中、当社はお客様の能力を強化し、常に時代の先を行くソリューションを作成することに引き続き強力に取り組んでいることを保証したいと考えています。皆様の継続的なフィードバックとサポートは、Coronaの本質を定義する上で常に重要です。
振り返ってみると、Corona 11 の開発に深く影響を与えたのは、皆様の貴重なご意見、ご提案、アドバイスです。これに対して、Coronaチームの全員が心から感謝の意を表したいと思います。
ワークフローを合理化し、創造性を発揮できるようにすることに焦点を当てた Corona 10 がリリースされました!
以下では、いくつかの主なの新機能の簡単な概要を示します。
Chaos Corona 10 は以下からダウンロードいただけます。
試用版の更新: 全てのユーザーは、以前にChaos Coronaのトライアルを試した事があっても、30 日間のChaos Corona 10 Premiumのトライアルライセンスを取得できます。新機能とサブスクリプションに追加された新製品の両方を試すことができます。上記のリンクからChaos Corona 10をダウンロードしてインストールし、すべての新機能をお試しください。
このリリースのライブウェビナーが 6 月 30 日金曜日の正午 (CEST) に開催されます。スペースを予約し、カレンダーにメモしておいてください。
以前のベンチマークは古くなっており、Coronaのコアエンジンはベンチマークリリース時から大きく変わりました。これは、まったく新しいCoronaベンチマークをリリースすべき時期が来たことを意味します。非常に多くのアップデートがあります。こちらは専用のリリースブログ記事から詳細を読むことができます。
私たちは、Coronaアカデミーを通じてユーザーの皆さんに提供したいものを再評価するのに時間を費やし、それに基づいてまったく新しいバージョンの開発に取り組んできました。全てが順調に行けば、今後 4 ~ 6 週間以内に新 Corona アカデミーがリリースされる予定です。
新しいアカデミーは、有効なChaos Coronaライセンスを持つ全ての人が利用できます!過去のバージョンとは異なり追加料金はかかりません。複数のシーンの作成を最初から最後まで行います。アカデミーの期間中、実際のワークフロー内で、Chaos Coronaの全ての機能を紹介します。
最初は第1章の前半のみで開始され、5~6章で完成するまで時間の経過とともに追加され続けます。全てのコンテンツが作成されるまで (おそらく9か月以上かかる可能性があるため) 待たせたくなかったので、この方法を採用することにしました。詳細については、公開され次第お知らせします。
これら全ての機能は、Corona for 3ds Max および Cinema 4D の両方に適用されるため、それらについては 1 回だけ説明し、デモ画像はいずれかのホストソフトウェアで制作された物である可能性があります。 3ds Max と Cinema 4D の両方に詳しくない場合は、3ds Max では「マップ」と呼ばれるものが、Cinema 4D では「シェーダー」と呼ばれていることに注意してください。
Corona 10では、デカールがマテリアル内の特定のチャンネルのみに影響を与える機能を備えています。
例えば、レンガの色や反射率等のパラメータを損なうことなく、レンガの壁に亀裂を簡単に追加したり移動できるようになります。また、以下の例の様に、地面のテクスチャを維持しつつ、Corona デカールでディスプレイスメントを使って足跡を追加できます。
さらに、デカールマテリアルのバンプチャネルとディスプレイスメントチャネルを「上書きする」か、ベースマテリアルのチャネルと「結合するか」を選択できます。
これら全てのオプションを使用するには、デカールとベースオブジェクトの両方でCorona Physicalマテリアルを使用する必要があることに注意してください。ただし、ディスプレイスメント、バンプ、opacity、emissionはどのマテリアルでも機能するはずです。
Corona 10のカメラは「サイズ」を持つ様になり、ボリュームマテリアル、Phoenixグリッド、VolumeGrids(OpenVDB)などのボリューム内を含め、想像通りに配置しレンダリングできます。
カメラは、実際のカメラの様に雲や霧の中を飛行したり、水面下から水面上に浮上したり、火の中を通り抜けたりできるようになりました。
Corona 10 より前のバージョン、ボリュームと交差しないようにカメラを慎重に配置するか、カメラの周囲にスライサーを作成してボリュームを「切り取る」必要がありました。今では、そのようなことはすべて過去のものとなり、ベストショットが得られる場所にカメラを設置したり、思い通りのアニメーションを作成したりする事ができます。
カメラには物理的な寸法を与える事ができます。例えば半分が水中にある場合など、レンダリングの半分がボリューム内にある場合に便利です。
新しいDOF(被写界深度)ハイライトソルバーを有効にすると、"ボケ"ハイライト (反射および直接光の両方) のサンプルが大幅に改善されます。この新しいソルバーはカスタム絞り羽形状などでも期待どおりに動作するため、希望する結果を正確に達成できます。
注: 通常のDOFブラー自体はこの機能の影響を受けません。特定の状況では意図したとおりに動作しない可能性があるため、現時点では「実験的」機能としてリストされています。
Corona リスターを使用すると、シーン内の全てのライト(ライト、ライトマテリアル、Sun)、プロキシ、ディスプレイスメント、カメラを表示して一括調整できるようになりました。 3ds Max では、別アプリのChaos スキャッターリスターも完全に作り直されましたが、Cinema 4D では、Chaos スキャッターリスターがメインのCoronaリスターに追加されました。これにより、シーン内の全ての要素を見つけて調整することが非常に簡単になります。
高解像度 (4K以上) でレンダリングする場合、Corona のコースティクスはより明るく、より正確かつ詳細にレンダリングされるようになりました。
Chaos Corona の太陽をカスタムカラーにセットすると、手続き的な「雲」にこのカスタムカラーが影響します。例えば、以下の様に、暗い青みがかった色をSunライト カラーに使用すると、月明かりの外観になります。
こちらが
こうなります。(昼間の情景と比較してトーンマップと露出が調整されています)
または、太陽を地平線近くに傾ける事なく、強い赤い色で雲を照明することもできます。または、必要であれば緑や紫などのより珍しい色を選択して異なる惑星のような見た目にすることもできます。
Triplanar、Color Correction、および Mapping Randomizer には、複数の入力と出力が追加されました。 チャンネル別に複数のTriplanarノードを調整したり、時間をかけて 1 か所からすべての設定を制御するコントロールノードをセットアップしたりする必要がなく、1つのマテリアルの全てのチャンネルに 1 か所から同じ設定を適用できるようになりました。
Chaos Scatter は、上記例の様に缶のスキャッターされた缶に水滴をスキャッターするなど、別のスキャッター上にインスタンスを分散できるようになりました。ただし2番目のスキャッターのインスタンス数に最初のスキャッターのインスタンスを乗算することになる為、注意が必要です。そうしないと、メモリ要件が高くなりすぎる可能性があります。例えば 10万枚の葉を10万本の木に散らすと、最終的には100万枚の葉になります。
Corona 11 に含めたい機能はまだ最終決定中です。現在取り組んでいる機能の一部を以下に示します。
Chaos クラウドレンダリングは、マシンからレンダリングをアウトソーシングしたい場合に、使いやすく動作が保証されたオプションを提供します。
Corona 10 の開発中にこの為のベース実装を構築しました。これが完了すると、マテリアルを2か所で検索する必要がなくなります。また、Coronaライブラリ全体を一度にダウンロードする必要もなくなります。
現時点では、Corona 10 では、Corona マテリアル ライブラリは、Corona インストーラーの一部として保持されていることに注意してください。
私たちはCorona 11 でこのプロセスを完了し、全てのマテリアルを Cosmos に配置して、全ての人にとって作業がはるかに楽になるようにする予定です。
今後の取り組みに関するその他の詳細については、3ds Max および Cinema 4D のロードマップを確認してください。
この初期段階では、Corona 11 に確実に実装されるという確証は何もありませんし、これが私たちが検討しているすべてという訳でもありません。また、Chaos スキャッターのロードマップにもチェックインできることを忘れないでください。Chaos スキャッターでは、包む領域または除外領域のペイント機能や、クランピング/クラスタリングなどの機能が検討されています。
今後 1 ~ 2 年は 3D グラフィックス分野でエキサイティングな時代となり、業界は多くの革命的な変化を迎えることになるでしょう。 Chaos は時代の先を行くことに尽力しており、Chaos チームと一緒にその旅に参加していただけることを楽しみにしています。
もちろん、だからといって、ワークフローを継続的に改善する必要性がなくなるわけではありません。これは常に行う必要があり、それについても私たちがサポートします。皆様のフィードバックとサポートは、Coronaとは何かを定義する上で常に役立ちました。その点で、Corona 10 の開発を形作るのに役立ったのは、皆さんのフィードバック、提案、アドバイスでした。それに対して、ここCorona チームの全員が大きな声を上げたいと思います。
Corona 9 がリリースされました。このリリースでは、Chaos Corona自体に強力な新機能を追加するだけでなく、サブスクリプションにも多くの機能を追加しました!
以下では、いくつかの主なの新機能の簡単な概要を示します。
Chaos Corona 9 は以下からダウンロードいただけます。
試用版の更新: 全てのユーザーは、以前にChaos Coronaのトライアルを試した事があっても、30 日間のChaos Corona 9 Premiumのトライアルライセンスを取得できます。新機能とサブスクリプションに追加された新製品の両方を試すことができます。上記のリンクからChaos Corona 9をダウンロードしてインストールし、すべての新機能をお試しください。
また、Corona 8 で追加された機能の大幅な更新後の将来の機能と改善のベースを築くために、コードのメンテナンスの多くの作業が行われました。
このリリースのCorona開発者によるライブウェビナーが 10 月 25 日に開催されます。スペースを予約してカレンダーにメモしておいてください。
Chaos Corona 9 ではライセンス内容が更新され、1つのライセンスで 3ds Max と Cinema 4D の両方がカバーされるようになり、プレミアムプランには Chaos Phoenix、Scans、Player などの新しい Chaos ツールが含まれています。新しいライセンスの詳細は購入ページで確認できます。
これらの機能はすべて、Corona for 3ds Max および Cinema 4D 両方に適用されるため、それらについては 1 回だけ説明します。デモイメージはいずれかのホストソフトウェアからのものである可能性があります。 3ds Max と Cinema 4D の両方に慣れていない場合は、3ds Max が「マップ」と呼ぶものを、Cinema 4D が「シェーダー」と呼ぶことに注意してください。
Corona自体の新機能から始めて、プレミアムライセンスに含まれる新製品の解説を行います。
Corona Sky も評判が良かったですがいつも晴天でした。 HDRI は優れたものですが、さまざまなレベルの雲や 1 日のさまざまな時間帯に合わせて独自の HDRI が必要であり、それらは静的でした (または、アニメーションの場合は、膨大な数のHDRIファイルが必要で、デスクトップ上で大量のスペースを占有していました)
新しい手続き的(プロシージャルな)雲の生成機能はこれらの問題をすべて解決し、雲の量、雲の形状、シーン内の位置を微調整し簡単にアニメーション化できます。空を横切る飛行機の軌跡 (飛行機雲) を追加してアニメーション化することもできます!
Corona Skyに最適化された雲生成アルゴリズムは、完全なボリュームによるソリューションと比較して、レンダリング時間への影響は最小限です。手続き的な雲の生成自体はリアルタイムでビューポートでプレビューすることもできるため、レンダリングやIPRを使用しなくても設定を調整できます。
プロシージャルクラウドはCorona Sunの位置と相互作用するため、日中と同じくらい簡単に夕方と夜明けをシミュレーションする事ができます。ランダムシードオプションで好みの見た目を気が済むまで検索できます。全てのパラメータをアニメートして、雲が移動したり、雲の範囲が拡大または縮小したりできるようにする事もできます。雲がシーンに影を落とすかどうかを選択することもできます。
テクスチャをタイル化するのと同じように、サーフェス上に実際の3Dジオメトリをタイル化できるようになりました。これによりOpacityマップによる切り抜き、バンプ、およびディスプレイスメントマップで得られるよりも遥かにリアリズムが得られるだけでなく、これらの代替手段よりもはるかに少ないメモリしか必要としません。
この機能がどのように役立つかは、例えば次のようなケースを考えてください。
Corona Patternでは作業を簡素化するために、ジオメトリがより多くタイリングされるにつれて高さが減少するように、高さを自動的かつ自然にスケーリング機能があります。これを無効にして、必要に応じて手動の高さを設定する事もできます。
もちろん、このツールを使いこなせば、シーンのリアリズムをまったく新しいレベルに引き上げる事が可能で、他にも多くの使い道を考え始める事でしょう。Corona Patternで使用できるジオメトリの例がいくつかあります。ここからダウンロードできます。
これは、Chaos Scatterに対して最もリクエストの多かった機能です。 Chaos Corona 9 ではこの機能が利用できる様になった事をお知らせいたします。この機能の典型的な例は、以下に示すように、スキャッタリングではみ出した芝生エリアの境界線を綺麗に制御できるようにする事です。
この効果は、スキャッタリングされるジオメトリの設定方法に依存します。1毎単位の草の葉をばらまく場合 (これは非常に非効率的であるため、可能性は低いです! この場合トリミングを使わなくても常に綺麗なエッジが得られます。)ではなく、エッジトリミング機能は草の「ある程度の束」をスキャッタリングさせた場合に、領域からはみ出した部分を切り抜く場合に役立ちます。
これを設定するには、Scatter Edge Trimming シェーダ (Cinema 4D) / ChaosScatterEdgeTrimming マップ (3ds Max) を、スキャッタリングするオブジェクトで使用されている全てのマテリアルの不透明度スロットに追加するだけです。この方法論と結果は他社のスキャッタリングツールで使用されているものと似ていますが、将来的には単一のチェックボックスを使用して適用できる様にプロセスを簡素化したいと考えています。
このオプションは、Corona Bitmapを介してロードされるテクスチャマップに必要なメモリ量を削減します。社内およびいくつかの建築ビジュアリゼーションスタジオによって行われたテストでは、シーンの重さ、使用中のテクスチャの大きさ、およびその他の要因に応じて、5~70% のメモリ節約効果が見られました。
この機能はデフォルトでは無効になっているため、利用するにはユーザーが明示的に有効化する必要があります。これは Coronaレンダー設定 >> Performance セクションにあるチェックボックスで行います。
オプションが有効になっている場合、Coronaはハードドライブに必要なテクスチャキャッシングスペースを自動的に割り当てます。必要に応じて[システム設定]から手動で設定をオーバーライドすることもできます。 OOCテクスチャを使用している場合、Coronaは新しいシーンのロード時またはホストアプリケーションの終了時にキャッシュを自動的にクリアします。
アウトオブ・コア テクスチャーレンダリング機能は、テクスチャの解像度がシーン内の配置に基づいて必要とされる解像度よりも高い場合に大きな違いを生みます。
現実の世界では、カメラのシャッターが開くには一定の時間がかかり、閉じる場合にも一定の時間がかかります。またシャッターの開閉プロセスの速度は一定ではなく機構に基づいて加減速で進みます。
新しいモーションブラーのシャッターカーブ・コントロールを使用すると、レンダリングでこの効果を正確に表現できます。均一で直線的な結果ではなく、ブラーの開始、中間、および終了でぼかしを増減できます。これは「例を見た方が早い」ケースです。そのため、以下のビデオでいくつかの例を確認 (およびダウンロード) できます。
エッジトリミング機能以外にも Scatter には次の更新が含まれます:
マテリアルオーバーライドは、そのワークフローを強化するために スライサーを維持(Preserve Slicers)、バンプは維持(Preserve Bump)、および Opaciyを維持(Preserve Opacity)オプションを追加して、シーンの外観を大きく変える事無くマテリアルオーバーライドを効果的に使用できるようになりました。
外部からはすぐにはわかりませんが、Corona 8 のリリース時に約束したとおりに 8 で追加された膨大な数の機能の後、大幅なコードのクリーンアップとリファクタリングに取り組みました。いくつかの例を次に示します:
次の 3 つの Chaos ツールは、Corona Premium サブスクリプションに含まれていますが、個別に購入することもできます。
光に反射に対して独特な質感を持つマテリアルは、一般化されたマテリアルでは再現する事が不可能なマテリアルがいくつかあります。そこで Chaos Scans の出番です。ライブラリ内の各マテリアルは細心の注意を払って実物のマテリアルからスキャンされており、スキャンデータには光とどの様に相互作用するかが記録されています。実物と同じ複雑なマテリアルを簡単に再現する事ができます。
Chaos Scansは、革製品、衣類の生地、自動車の塗料、反射素材やホログラフィック素材などのマテリアルで真価を発揮します。使用するには CoronaScannedMtl (3ds Max)/Scanned Material (Cinema 4D) のマテリアルをオブジェクトに割り当ててスキャンデータを読み込むだけです。マテリアルの構築に何時間も費やすことなく、完全に現実と同じマテリアルが再現されます。
Chaos Phoenix for 3dsMax は、3ds Max および Corona とシームレスに統合されたダイナミクス・シミュレーターで、リアルな火、煙、液体、炎、爆発、海、霧、水しぶき等を作成できます。
Chaos Phoenix は、以前は別料金だったため、多くのCoronaユーザーの手の届かないところにありましたが、Chaos Corona 9 PremiumサブスクリプションにはPhoenixも含まれています。
※Chaos Phoenix は Chaos Corona 9 と 3dsMaxでのみ利用可能です。CINEMA 4D版では現在ご利用いただけません。
Chaos Playerを使用して、ユーザーはChaos Coronaの連番RAW出力アニメーションを素早くプレビューしたり、簡易な編集やカラーグレーディングを行って最終的なビデオを出力したりできます。
他の重たい動画編集ソフトを使う必要はありません!
Chaos Corona 9 PremiumサブスクリプションにはChaos Playerも含まれています。
特に明記されていない限り、これらは 3ds Max および Cinema 4D 両方に適用されます。
図はTriplanarからのマッピングである点に注意してください。8と9の両方にあごの領域に不正確な光沢があります。
作業を楽にするために、次のような多くのマテリアルとマップの高品質ビューポート表示を改善しました。
マテリアル:
マップ:
これは、3ds Max の高品質ビューポートが有効になっている場合にのみ適用されることに注意してください。
Coronaサブスクリプションの変更により、Chaos Cloud Rendering の追加や、Chaosとのライセンス連携で提供を楽しみにしていた他の機能を検討するなど、将来的にはそれに基づいて構築される予定です。 3ds Max と Cinema 4D のロードマップを確認してください!
この初期段階では Corona 10としては何も確定されておらず、またパブリックロードマップに掲載されてる内容が検討している全てではありません。また、Chaos Scatter ロードマップもチェックインすることをお勧めします。
上にスクロールする必要はありません。ここにダウンロードリンクがあります。
Coronaが進化し、新しいバージョンをアナウンスできる事は、私たちと同じようにユーザー様も興奮していることを願っています。数年前には、Phoenix や Scans のような強力なツールがCorona標準ライセンスの一部になるとは思いもしませんでした。これはCorona Renderの継続的な進化における1つのステップにすぎません。
これはいずれも、Corona Renderが最も世界で進んだCPUレンダリングエンジンである為に、必要なものについて、お客様、ユーザー、および貴重なフィードバックがなければ不可能であり、この旅を一緒に続けることを楽しみにしています。皆様へ…
まず大きな新機能の概要をビデオで御覧ください:
これらの機能は全て3dsMaxとCinema 4D版共通機能です。デモ映像は、どちらのホストソフトウェアでも全く同じ事ができます。 3dsMaxとCinema4Dの両方に精通していない場合は、3ds Maxが「マップ」と呼んでいる物は Cinema4Dでは「シェーダー」と呼んでいる事に注意してください。
木、草、花、岩、車、落ち葉など、これら全てがシーンにディテールを追加しますが、手作業で配置するのは非常に面倒で不可能な場合があります。 Chaos Scatterを活用すればこれは問題になりません。ChaosS catterを使用すると、数百、数千、または数百万のインスタンスをランダムに、またはパターンで配置でき、さまざまなコントロールを使用して必要な結果を得ることができます。
この画像で 樹木、草、低木、および岩はChaos Scatterを使用して配置されています。急な斜面では樹木の配置を制限したり、スプラインで道路を配置から除外しています
既存のCorona for 3dsMaxユーザーは、Chaos Scatterの前身であるCorona Scatter(コロナスキャッター)を既に知っているでしょう。つまりCorona 7 for 3dsMaxユーザーは新しいChaos Scatterをすぐに使いこなす事ができます。Corona Scatterの全機能は、Chaos Scatterにあり、以前にCorona Scatterを使用したシーンは、Corona 8ではChaos Scatterとして自動的にロードされます。
Cinema 4Dユーザーの場合、スキャッター機能に初めてアクセスできることを意味しますが、以前に3dsMaxで利用可能だったスキャッターよりもCorona 8のChaos Scatterは大幅に改善されています。
Chaos Scatterの登場で、Corona 8ユーザーは結果をさらに細かく制御できる一連の強力な新しいスキャッターオプションが利用できます。この記事では、Chaos Scatterの新機能のみを取り上げていることに注意してください。(他にも基本的なスキャッター機能があります)
Chaos Scatterの傾斜制限
Chaos Scatterのスプラインによる包む・除外
ChaosScatterSurfaceColorマップを使用して、スキャッタしたラグの毛にカラーリングした物
ChaosScatterSurfaceColorマップの使い方。
スキャッターソースのカラーにChaosScatterSurfaceColorマップを接続するだけです
Cinema 4Dにはインスタンス化されたオブジェクトを追加および一覧表示するための異なる方法があるため、以下は3dsMaxにのみ適用されます。
細かなTips: レガシーCorona Scatterシーンは、シーンを開くとChaos Scatterに自動的に変換されます。この場合ランダム具合が変更される可能性があります。まったく同じスキャッターを維持する必要がある場合は、Corona 7でシーンを開いてレンダリングすることをお勧めします。
レンダリング速度だけでなく、シーンに高品質のアセットをすばやく配置できるなど、プロジェクトの構築を時間どおりに完了する事もアーティストには重要な仕事です。 Chaos Cosmosでは、数百の高品位3Dモデル、マテリアル、HDRIスカイ、さらには3dsMaxまたはCinema4D内で使用できるChaos Scatterのプリセットを提供します。もはや外部の素材集ウェブサイトを検索する必要はありません。
Chaos Cosmosは、他にはない機能を備えたChaos製品エコシステムのアセット提供システムです。 CosmosのコンテンツはCoronaと100%互換性があり、他のソースからアセットをダウンロードすることに伴う互換性の疑問を取り除きます。アセットの利用に追加料金は必要ありません、使用量はChaos Coronaのライセンスに含まれているため、ユーザーはChaos Cosmos全てのモデルを利用いただけます。コストについて心配する必要はありません。
3dsMaxまたはCinema4D内からコンテンツを直接検索し、アセットを見つけてお気に入りにマークを付け、マウスをクリックするだけでそのコンテンツをシーンに直接追加できます。
道路標示、コンクリートのひび割れ、ガラスの汚れなど、これらのディテールはシーンにリアリズムを追加します。新しいCoronaデカールにより、これら表現を簡単に追加できます。
ディスプレイスメントを含むすべてのマーキングと道路のひび割れは、Coronaデカールを使用して追加されました。左上の挿入図はデカールのないシーンを示しています
Coronaデカールは、レイヤーマテリアル等で行っていた表現とどう違う?
この例では、ChaosScatterで道路にレンガをスキャッターしています。
その後、デカールを使ってUVを編集する事なくマンホールや道路掲示をペイントしています。
デカール同士が互いに積み重なっている点にも注目してください
VFBのトーンマッピングのパワーと柔軟性は、Coronaの最も愛されている機能の1つでありCorona 8では飛躍的な進歩を遂げています。
同じシーンを異なるトーンマッププリセットを適用した例
まず、新しいACES OT(ACES出力変換)オペレーターを呼び出します。これは、Corona 8の新しいシーンではトーンマッピングスタックの一番下に追加されていますが、デフォルトでは無効になっています。既存のシーンをロードした場合には、手動でトーンマッピングスタックに追加する必要があります。
本当に知っておく必要があるのは、このオペレーターだけでハイライトと彩度を大幅に調整できるため、簡単に非常にフィルムルックな結果が得られるということです。より技術的に言うと、ACES OTトーンマップは広い色空間(32bit RAW)から狭い色空間で画像を表示する場合にACESワークフローで最終結果を「より良く見せる」減色カーブを適用します。
Corona 8 デフォルトで有効にし、最終的な外観に使用できるツールにすることをお勧めします。適用すると画像が少し暗く見える場合があります。シーンの照明を少し明るくするように調整するか(シーン作成の一部として有効にすると便利です)、シンプルに露出設定に1を追加します。
ACES OTオペレーターは非常に特別な機能なので個別に紹介しましたが、Corona 8の新しいトーンマッピング機能にはさらに多くの機能があります。次に解説したいのが新しいAdvanced Filmicオペレーターの追加です。これにより以前の(そして現在も利用可能な)Filmicトーンマップと比較してはるかに優れた制御が可能になります。
上級者向けのヒント:新しいAdvanced FilmicのToeとShoulderコントロールを調べたい場合は、白から黒へのグラデーションをCoronaマテリアルのエミッションチャンネルに追加し、そのマテリアルを平面に適用して、これらのパラメーターがどのように外観を変更するかを確認してみてください。
ハイライト、ライト、ダーク、シャドウをすばやく調整できる新しいトーンカーブコントロールもあります。
もう1つの大きな変更は、全てのトーンマッピングオペレーターがスタックとして積み重ねできる様になり、オペレーターの追加、削除、および積み重ねの順番を調整できるため、任意のトーンマッピングフローを構築できるようになりました。 2つのLUTを適用したい?Saturationの前にコントラストを調整したい? できます!それは全てあなた次第です!
好みやニーズに合わせてオペレーターを追加、削除、再配置できます
最後の注意: 以前のFilmic HighlightsとFilmic Shadowsは、Filmicの下にグループ化され、Highlight CompressionとRich Shadowsに名前が変更されました。
家の屋根を切り取って部屋のレイアウトを確認したり、車の外観をからエンジンを切り出して表示したりするなど、オブジェクトの外側と内側を同時に見たい場合があります。 Coronaスライサーは、これらの表現に最適なツールです。
Coronaスライサーは、任意のオブジェクトに適用できるマテリアルであり、そのオブジェクトを「スライサー」に変換して、レンダリング時に非破壊的にジオメトリを切り取ります。このスライサーオブジェクトはアニメーション化することができ、モデリングでのブール演算のようなトポロジーの破壊なしに機能します。
スライスされたジオメトリのキャップにマテリアルを適用するオプションなど、スライスされたサーフェスに何が起こるかを制御できます。
上級者向けのヒント:マテリアルを設定する際にRayswitcherを使用して、ジオメトリをカメラから見えなくすることができますが、見えないジオメトリが影を落とす(光を遮断する)事ができます。 1つの使用例は、家の屋根を切り取って内部を確認したいが、環境からの光を家の内部に影響させたくない場合です。
以下に、マテリアルのセットアップと結果の比較を示します。
好みやニーズに合わせてオペレーターを追加、削除、再配置できます
曲率マップを使用すると、オブジェクトの凹凸に傷や汚れを追加するのが簡単になります。次に例を示します。
上級者向けのヒント: Corona AOマップを使用することに慣れている場合は、2つの違いについて疑問に思われるかもしれません。
Corona AOを表面の変化率ではなく”影”に基づいていると見なすことで、どちらを使用するかがわかります。以下は、結果を視覚化するのに役立つ単純なオブジェクトを使用した比較です。
より複雑なオブジェクトを使用した比較を次に示します:
ポスト編集では、車体の色だけを変更したり、ミラーの明るさだけを調整したりするなど、レンダリング画像の特定の部分だけを選択(マスク)して編集を適用する事が多くありますあります。
Cryptomatteは、この作業を簡単にする業界標準であり、オブジェクトの名前、マテリアル、レイヤー、または階層の名前に基づいたマスクを自動生成しEXRのレイヤーとして保存します。CoronaのCryptomatteエクスポートでは、被写界深度とモーションブラーをより適切に処理できます(そうしないと、他のマスクタイプのエッジでフリンジやブラーが発生する可能性があります)。
以下の比較では、Cryptomatteを使って壁と天井をマスクし、色相/彩度レイヤーにそのマスクを適用して、シーンのそれらの部分だけに色を付けることができました。他のマスクと比較したCryptomatteの重要な機能は、被写界深度が正しく考慮されている事です。
包む/除外リストを使用して、オブジェクトから生成されたコースティクスを受け取るかどうかを設定できるようになりました。離れた場所に投影されるコースティクスは、きれいな結果に解決するのに時間がかかりますが、時間がかかる割に視覚的な変化に乏しく計算コストに見合わない事があります。
この新しいコントロールを使用すると、これらのオブジェクトがコースティクスの影響を受けるのを簡単に防ぐことができ、視聴者の注意(およびCPU時間)を重要なコースティクスに集中させることができます。
たとえば、包む/除外が使用されていないレンダリングは次のとおりです。
以下は、コースティクスの影響が少ないオブジェクトを除外した場合の違いを示す比較です。
また、除外リストが設定されたレンダリングは、レンダリングが少し速くなり、使用するメモリが少なくなる点にも注意してください。これは通常、包む/除外リストを使用する理由ではありませんが、それは素晴らしい変更の恩恵です!
Coronaフィジカルマテリアルに追加されたこの新しい反射Tailパラメータは、UIで短く「Base Tail」と呼ばれます。これにより反射のより高い輝度の場所でより柔らかく、より分散した見た目になります。
粗さ(Roughness)を上げるのといくつかの点で似ていますが、結果は異なります。Tailではハイライト部分はぼやけますが、他のディテールはラフネスほどぼやけず、金属にさらに「深み」を与える心地よいリアルな「輝き」を与えます。
Roughnessを使用した場合と比較した画像を確認できます:
このパラメータは、反射コースティクスの結果にも正しく影響し、コースティクスも柔らかくなります。
以下に示すように、屈折にも影響します。
(Cinema 4Dのみ、3ds MaxではCorona7ですでにサポート済み)
自動車のビジュアライズや製品のレンダリングなどに最適なこのモードでは、環境マップを3Dドームに効果的に配置することで、カメラを動かしながら3Dオブジェクトを環境マップに「固定」し、最良の結果を得るためのそのドームの位置とサイズを調整できます。
この機能を使った例:
以下では、インタラクティブレンダリングで使用されていることがわかります:
(Cinema 4D only)
Corona 8はApple M1プロセッサでのネイティブ動作サポートするようになり、RosettaエミュレーションでCoronaを実行する場合と比較して、速度が40~50%向上します。
M1サポートはCinema4D S24 および R25 でのみサポートされます。インストーラーは、IntelデバイスとM1デバイスの両方で実行できるCoronaのユニバーサルバージョンをインストールします。以前のバージョンのCoronaでCinema4DがRosettaで実行するように設定されていた場合は、Cinema4DアプリケーションのプロパティでRosettaを無効にすることを忘れないでください。