Chaos Corona Somewhere
Chaos Corona Somewhere

Chaos Corona

Chaos Corona は、建築ビジュアライゼーションやプロダクションレンダリング向けの高品質レンダラーです。
使いやすさ、物理ベースの表現力、ワークフローの軽快さを両立し、
Autodesk 3ds Max と CINEMA 4D に統合して利用できます。

チュートリアル

新機能の紹介

Chaos社は 3ds Max および Cinema 4D 用のレンダラープラグインの最新アップデート Chaos Corona 12 をリリースしました! このリリースでは、限界を超えて創造し探索するのに役立つ待望の機能が導入されています。



新機能ビデオ

以下では、いくつかの主なの新機能の簡単な概要を示します。

ダウンロード

Chaos Corona 12 は以下からダウンロードいただけます。

https://oakcorp.net/corona-render/install/


試用版の更新: 全てのユーザーは、以前にChaos Coronaのトライアルを試した事があっても、30 日間のChaos Corona 12 Premiumのトライアルライセンスを取得できます。新機能とサブスクリプションに追加された新製品の両方を試すことができます。上記のリンクからChaos Corona 12をダウンロードしてインストールし、すべての新機能をお試しください。



Chaos Corona チームの最新情報


Liveウェビナー


このリリースのCorona開発者によるライブウェビナー[英語]が7月9日に行われます。登録はこちらより



新機能

これら全ての機能は、Corona for 3ds Max および Cinema 4D の両方に適用されるため、それらについては 1 回だけ説明し、デモ画像はいずれかのホストソフトウェアで制作された物である可能性があります。 3ds Max と Cinema 4D の両方に詳しくない場合は、3ds Max では「マップ」と呼ばれるものが、Cinema 4D では「シェーダー」と呼ばれていることに注意してください。



Corona から Vantage へのシーン出力

Corona 12 では、3D アーティストが完全なレイトレース設定で作品を迅速に探索および展示できる高品質のビジュアライゼーション環境である Chaos Vantage へのシーンのエクスポートをサポートしています。この統合により、Vantageライセンスを持つChaos Coronaユーザーは、ハードウェアとプロジェクトの要件に基づいて CPUレンダリングワークフローと GPUレンダリングワークフローのどちらかを柔軟に選択できるようになり、シーンの探索とレンダリングが大幅に高速化されます。





この初期統合により、Coronaシーンを .vrscene 形式でエクスポートし Vantage で開くことができます。

Vantage にインポートすると、リアルタイムでシーンをナビゲートし、リアルタイムにレンダリングしながらシーンを探索できます。これは、より高速なシーン探索、テスト レンダリング、さらには高度なフォトリアリズムが必要ない場合の最終レンダリングに最適です。より高度なリアリズムをレンダリングするには、Coronaに切り替え、Vantageで設定したカメラアングルをCoronaに複製してCPU上でこれらのシーンをレンダリングします。



Vantageでレンダリング(左)、Coronaでレンダリング(右) された住宅シーン



なおCorona12の時点では、CoronaのアニメーションをChaos Vantageに持ち込む事はできません。現在はCoronaシーンを Vantageにインポートし、Vantage側のアニメーション機能を使用してアニメーションを作成し、GPUレンダリングの超高速速度の恩恵を受ける事ができます。





次のバージョンでは Vantageとの統合が次のレベルとなり、ツール間のライブリンクが有効になり、3ds Max と Cinema 4D で作成されたアニメーションを Vantage でレンダリングできるようになる予定です。これは、2024 年末にかけてCorona 13 で予定されています。乞うご期待!



デカールを曲げる

デカールのカーブ機能を使用すると、ボトルやカップなどの湾曲したオブジェクトにラベルを歪みなく投影する事ができます。ラベルを360度まで曲げて、オブジェクトの周囲にパターンをマッピングする事もできます。さらに、デカールを2軸で曲げることができるようになり、ボールや風船などの球形のオブジェクトにデカールをカーブマッピングできるようになりました。 さらに、デカールの幅と高さのアスペクト比をロックするボタンが追加されました。



新しいCoronaフレームバッファ (VFB 2)

Corona 12 では、より直感的なUIと多くの新機能を備えた仮想フレームバッファー (VFB) の改良版を導入します。

VFB 2では次の事が可能になりました:
  • Corona EXR (CXR) ファイルをVFBに直接ドラッグ&ドロップすると、元のシーンが 3ds Max または Cinema 4D にロードされていなくても、すぐに編集を続行できます。
  • 新しい A/B比較オプションを使用して、解像度やアスペクト比が異なる画像を簡単に比較できます
  • それぞれが独自の設定を持つ複数の LightMixエレメントを使用可能です。これにより、以前の様にLightMixエレメント毎に個別の設定ファイルを用意する代わりに、異なる照明設定 (夜と昼など) を1つのCorona EXR (CXR)に保存できます。1つのファイルでより多くの情報を取得し、整理整頓できます。
  • レンダリングが終了するまでブルームとグレアの計算を延期することを選択することで、反復プロセスを高速化し、貴重な処理時間を節約します。
  • トーンマッピングに新しいガンマ、リフト、ゲインパラメータが使用できます。
  • より洗練された外観と、より軽快になったUIのパフォーマンスをお楽しみください。

VFB 2 では、ヒストリー管理の改善やその他の小さな機能強化も行われ、より直感的でナビゲートしやすくなります。



Corona Pattern の改良

新しいCorona パターンの改良により、クロップボックスを定義するヘルパーとして使用できるようになり、ジオメトリを直接編集する事なく簡単に切り取る事ができるようになりました。3ds Max用のCoronaでは (Cinema 4D 用もできるだけ早く対応します)、以前は不可能だったマテリアル設定を作成できるようになりました。マップがベースオブジェクトのUV に従うか、パターンオブジェクトのUVに従うか、またはその両方に従うかを柔軟に選択できます。 たとえば、Corona Patternをブランケットやその他のテキスタイル マテリアルで作業している場合、個々のパターンセグメントがdiffuseカラーのパターンを繰り返しながら、ブランケットのベースUV全体にわたってマッピングされたしわ用の1つのバンプマップを持つことができます。または、パターンごとに色を繰り返し、さまざまな色の繊維とベース オブジェクト全体のカラーを混ぜることもできます。 さらに、3ds Max と Cinema 4D の両方で、シェーダを使用してパターンの可視性を定義して、適用されたパターンに穴やギャップを作成したり、パターン クロップボックスのスライスによって作成された穴にキャップを自動的に生成したりをより簡単に実行できるようになりました。ベース オブジェクトに適用されたときに「外側」を向く方向を示すクロップボックス上の法線方向インジケーターのおかげで、パターンが適用される方向を確認できます。 Coronaパターンを使用すると、非常に複雑な3次元的な外見をメモリを殆ど消費せずに簡単に作成できます。





スキャッターインスタンス・ブラシ (Corona for 3ds Max)

3ds Max 用のCorona 12 のもう1つの優れた新機能は、スキャッターインスタンス・ブラシです。これを使用すると、スキャッター プロセスをさらにクリエイティブに制御できます。これにより、プロシージャルで生成されたスキャッタを微調整して、より必要な結果を得ることができます。 ブラシを使用して、プロシージャルに生成されたインスタンスの一部を削除したり、新しいインスタンスをペイントで追加したり、カスタム調整を実現できるようになりました。インスタンスのペイント時に、それらのインスタンスが高度、傾斜、スプラインのスキャッタールールの影響を受けるかどうかを選択できます。 スキャッターインスタンス・ブラシは、Cinema 4D 用のCoronaにもできるだけ早く実装される予定です。




Corona Sky の改良

昼から夜へのフェードインがかつてないほど自然になりました。改良されたCorona Skyは、地平線の下の太陽のさらに低い角度 (以前の -4.2 度と比較して -12 度まで) をサポートし、昼夜のアニメーションと静止画をよりリアルで没入感のあるものにします。 Corona Skyには密度パラメータも追加されました。値を下げると雲が薄くうっすらと見えなくなり、上げると密度が高く、雷雲のように重くなります。




その他の細かな改良

Cryptomatteにはいくつかの改善が見られ、マテリアルベースの Cryptomatte を設定できるようになりました。さらに、Cryptomatte レンダーエレメントが分散レンダリング (3ds Max) およびチーム レンダリング (Cinema 4D) で、およびレジュームレンダリングの使用時に正しく動作するようになりました。 マテリアルの変換、特に VRayマテリアルからCoronaフィジカル マテリアルへの変換 (特に金属やカラー反射のあるマテリアル) が改善されました。この変更は Chaos Cosmos からのインポートにも影響します。 Cinema 4Dでは、シーンコンバーターも改良され、Corona ビットマップと C4D ビットマップの間で変換できるようになり、さらにV-Rayライトの変換をサポートするようになりました。




Corona マテリアルライブラリは Chaos Cosmosからも利用できるようになり、2 つのアセット ライブラリを切り替える時間を節約できます。





小さな改善

スキャッター

(Cinema 4D)

  • チェックボックスでエッジトリミングを有効にするオプションを追加しました (スキャッターオブジェクトに使用される個々のマテリアルを変更する必要がなくなります)
  • Chaos Scatterで Look Atの追加制御のためのUIを追加しました

(3ds Max)

  • 密度マップを使用する場合のサーフェス・スキャッターのパフォーマンスが向上しました
  • フルメッシュ プレビューモードでのビューポートの負荷を軽減するために、オンデマンド メッシュの最適化/単純化 (ポリゴン表示量制限によって制御) が導入されました
  • UIが拡張され、移動、回転、拡大縮小、密度制御マップをより簡単に無効/有効にできるようになりました
  • ヒットテストの最適化が導入されました。これにより、多くの表示インスタンスでのホバリング/スキャッタ選択時の非常に顕著な遅延が克服されます
  • フルプレビューモードおよびボックスプレビューモードでのビューポート描画パフォーマンスが向上しました
  • これら2つのモードにアダプティブプレビズが導入されました。これにより、頻繁なビューポートの再描画や多数のインスタンスの場合の応答性が向上します

リスター

(3ds Max and Cinema 4D)

  • リスター - マウスのドラッグでタブを並べ替えるオプションを追加しました

(Cinema 4D)

  • リスター は、Chaos Scatter、Cinema 4D Cloner、Array のインスタンス数も表示するようになりました
  • リスターダイアログの数値ウィジェットは、標準の C4D UIと同じステップサイズを使用するようになりました
  • スキャッターインスタンスカウントと混同されていたため、スキャッターリスタータブのインスタンス カウント列を削除しました

マテリアルエディタ (Cinema 4D)

  • 接続されたノード (受信および/または送信) を選択するオプションを追加しました。 Alt+左クリックして受信ノードを選択することもできます
  • 新しいマテリアル/シェーダを追加すると、新しく追加されたノードがすべて選択されます
  • 自己照明を使用するソロノードにオプションを追加しました
  • シェーダー作成時のプラグインのサブメニューがフラット化されました
  • ドラッグによって複数のビットマップを追加するときに、UIでノードのスタックを回避します

スタンドアローンエクスポート (Cinema 4D)

  • C4D ビットマップをスタンドアロンにエクスポートする際に誤ったカスタムガンマが適用される問題を修正しました
  • 次の項目のスタンドアロンへのエクスポートがサポートされるようになりました:
    • C4Dフィルターシェーダー
    • チェッカーボード
    • 法線方向
    • フレネル
    • グラデーション
    • フォールオフ
    • フュージョン
    • レイヤー

基本

(3ds Max and Cinema 4D)

  • 高コア数のマシンでのバケットレンダリングによるレンダリングパフォーマンスが向上しました
  • デュアルCPUでレンダリング速度が最大 25% 向上しました
  • 環境マップに正確なサンプリングモードを追加しました。これは、特に大規模な環境マップで、速度は遅くなりますが、より正確な結果を提供します
  • 雲の生成を最適化
  • カーブエディターでズームおよびナビゲートする機能が追加されました
  • ガンママップされたものではなく、リニア色空間で LUT を適用するオプションを追加しました
  • Corona Curvatureマップがバンプの影響を受けないようにするオプションを追加しました
  • マテリアルに基づいて媒体を区別するオプションを追加しました (たとえば、同じマテリアルを持つ2つの交差するオブジェクトは1つのボリュームとみなされます)。これはCorona 12で新しく作成したシーンでは自動的にアクティブになります
  • 古い空データがシステムにインストールされており、太陽高度が 4.2 度未満に設定されている場合、警告が表示されます
  • Corona マテリアルライブラリの廃止と Cosmos への移動に関する警告を追加しました
  • タイルサイズを制限する3つの切り替え可能なロックをタイルマップのUIに追加しました

(Cinema 4D)

  • Coronaビットマップに回転パラメータを追加しました
  • Corona Sunにツールチップを追加しました
  • 物理マテリアルのバンプ UIが新しいマテリアルに対してデフォルトで有効になりました
  • Coronaカメラの最高シャッタースピードを10,000に延長しました
  • レンダリングの最大制限時間を 24 時間から 240 時間に延長しました
  • レンダリング設定の開発/実験セクションのレガシーオプションが1つのセクションに編成されました
  • 「選択したオブジェクトを名前を付けて保存」でマテリアルがリセットされ、C4D 2024で接続されたサブマテリアルが保存されない問題を修正しました
  • エラー報告のみに使用されていたため、Corona Bitmap の「不足しているタイルを無視する」オプションを削除しました。代わりに、ロードされたタイルの数が画像の説明に直接含まれるようになりました

(3ds Max)

  • Coronaおよびスキャッタープラグインの読み込み速度が大幅に向上しました
  • シーンにCorona ビットマップが含まれている場合、3ds Max での保存が大幅に高速化されました (シーンによっては最大10倍)
  • MultiMap に「追加出力("Additional outputs")」を追加しました
  • MultiMap の追加入力とともにバッチ読み込みを使用する機能が追加されました
  • カメラビューでカメラの焦点面のビューポート表示が有効になり、それを有効にして不透明度を変更するパラメータが追加されました
  • 環境照明に含めるか除外するシーン内のオブジェクトを選択するオプションを追加しました
  • 環境オーバーライドを定義するために、CoronaCamera にロールアウトを追加しました
  • Coronaカメラの環境マップを上書きするオプションを追加しました
  • OCIO カラー管理が使用されている場合、Corona VFB は正しい表示/ビュー変換でレンダリング イメージを表示するようになりました
  • ヒストリー項目のツールチップにCorona EXR 色空間に関する情報を追加しました
  • Corona ビットマップは、[ファイルを開く] ダイアログで選択したカラー スペースを使用するようになりました
  • SceneCleaner Power Tool でアニメーション キー/レイヤーの削除を確認するメッセージ ボックスを追加しました
  • CoronaScannedMTlにクリアコートの光沢マッピングを追加しました
その他不具合の修正です。

Corona 12を始めよう

Corona 12 では、コロナの驚異的なフォトリアリズムと Vantage のハイエンドのリアルタイム レンダリング機能を組み合わせる事ができる様になりました。建築ビジュアライゼーションのフォトリアリスティックなレンダリングを探索および作成するための、より簡単かつ迅速な方法が提供されるようになりました。そしてまだ始まったばかりです! Corona 13 ではさらに多くの機能が追加される予定ですので、ご期待ください。

使いやすさ

使いやすさ

Chaos Coronaを学ぶのは簡単。
そして、自然に使いこなせるレンダラーです。

Amin Pasdar

直感的に使えて、すぐ制作に集中できます

Chaos Corona は、複雑な設定よりも制作そのものに集中したいアーティスト向けに設計されています。 学習のしやすさ、わかりやすい操作性、既存ツールとの相性の良さを、3カラムでまとめました。

短時間で学べる Chaos Corona

短時間で習得しやすい

レンダリングボタンを押すところから始められるほど導入がわかりやすく、初めて触るユーザーでも短期間で制作フローに乗せやすいのが特長です。

わかりやすい操作体系

わかりやすい操作体系

難解な技術設定を減らし、必要な要素に集中できるUIに整理されています。サンプリング調整に時間を取られず、制作意図をそのまま形にしやすくなります。

アーティストフレンドリーな開発思想

アーティストフレンドリー

開発チーム自身の制作経験と、ユーザーからのフィードバックを活かしながら改善が続けられています。動画では実際のユーザーの声も確認できます。

現場の評価

現場の評価を確認できる

Recent Spaces のユーザーコメントなど、実際の制作現場での評価も豊富です。導入前に、使い勝手やワークフローの相性をイメージしやすくなっています。

既存ツールとの互換性

既存ツールを活かしやすい

Forest Pack、RailClone、Phoenix、Megascans など多くの周辺ツールと組み合わせやすく、既存ワークフローを大きく変えずに導入しやすい構成です。

V-Ray 資産との親和性

V-Ray 資産とも親和性が高い

V-Ray マテリアルやライトとの互換性もあり、既存資産を活かしながら Corona へ移行しやすいのも魅力です。既存ライブラリの活用にも向いています。

レンダリング品質

レンダリング品質

高品位なライティング、物理ベースの表現、安定した結果を
ワークフローの中で扱いやすく実現できます。

Hossein Yadollahpour

リアルさと扱いやすさを両立した品質設計

Chaos Corona は、物理的に妥当な結果を得やすい設計と、実制作で扱いやすいレンダリング速度や安定性を両立しています。コースティクス、4K キャッシュ、アニメーション対応まで、品質に直結するポイントをカード形式でまとめました。

現実世界に忠実なレンダリング

現実世界に忠実なレンダリング

Chaos Corona のレンダリングエンジンは、予測しやすく信頼性の高い結果を返すよう設計されています。物理ベースのライティングとマテリアル表現が標準で利用でき、導入直後から高い品質を狙いやすいのが特長です。

コースティクス

高速コースティクス

Corona Renderer 4 以降で導入された高速コースティクスソルバにより、反射・屈折を含むリアルな光の振る舞いを扱いやすくなりました。シーン全体で自然な光の表現を得ながら、必要に応じてマテリアル単位で制御できます。

バイアスとアンバイアスの両立

バイアス / アンバイアス両対応

デフォルトでは、アンバイアスに極めて近い品質を保ちながら、時間短縮に有利なわずかにバイアスした方式を採用しています。用途に応じて、品質と速度のバランスを無理なく選べるのが魅力です。

4K キャッシュ

4K キャッシュ

4K キャッシュは、従来のキャッシュ方式よりアーティファクトを抑えつつ、純粋なパストレーシングよりも高速な処理を実現します。特にアニメーションではちらつき低減に効果があり、安定したフレーム表現に役立ちます。

アニメーションと静止画

静止画にもアニメーションにも強い

静止画だけでなくアニメーション制作にも向いた設計で、ショーリールでその実例を確認できます。建築ビジュアライゼーションやプロダクト表現だけでなく、動きのあるプレゼンテーションにも展開しやすい構成です。

ギャラリーとフォーラム

実例と知見の蓄積

ギャラリーやフォーラムには、実制作で検証された多数の作例とノウハウが蓄積されています。品質の高さだけでなく、どう使いこなすかの情報にもアクセスしやすく、導入後の学習にもつながります。

ワークフロー補助ツール

ワークフロー補助ツール

レンダリング後の調整、カメラ制御、管理機能まで、
制作全体をスムーズにするツールが揃っています。

作業の手数を減らす実用的な機能群

Corona にはレンダリング品質だけでなく、作業全体を快適にする補助機能が多数あります。VFB のポスト処理、イメージ編集、カメラ、スキャッタ、各種管理機能など、実制作で効く機能を3カラムカードで整理しました。

VFBのポスト処理

VFB でポスト処理

Virtual Frame Buffer 上で露出、トーンマッピング、ブルームやグレアなどを広範囲に調整できます。レンダリング後の確認と微調整を同じ流れで進めやすく、外部編集への往復を減らせます。

Coronaイメージエディタ

Coronaイメージエディタ

レンダリング結果の確認、要素の扱い、各種画像処理を Corona 内で進めやすくする補助ツールです。比較や微調整を繰り返す制作に向いています。

Coronaカメラ

Coronaカメラ

被写界深度やボケを含めたカメラ演出を直感的に扱えます。フォーカスオブジェクトやボケ表現の制御も行いやすく、プレゼンテーション品質の画づくりに役立ちます。

Coronaスキャッタ

Coronaスキャッタ

植栽や繰り返しオブジェクトを効率よく配置でき、シーン密度を高めたい場面で強力です。自然なばらつきと軽快な扱いやすさを両立しやすい機能です。

Coronaユニファイドリスター

管理と調整の効率化

Unified Lister、スマートマスク、レンダーエレメントのみ計算、レジュームレンダリング、自動保存など、制作途中の管理と再調整を助ける機能が充実しています。

ビルトインヘルプ

学習と運用もスムーズ

ビルトインのヘルプや UI 内の導線が整っているため、初見の機能でも辿りやすく、現場での習得コストを抑えやすくなっています。

コンテンツ

即レンダリング可能なコンテンツ

すぐに使えるアセットとマテリアルで、制作開始までの時間を短縮できます。

制作をすぐ始められるライブラリ

Chaos Corona には、シーン構築や質感づくりを加速するコンテンツが用意されています。オブジェクト、HDRI、マテリアルなどを活用して、ゼロから準備する手間を減らしながら品質を高められます。

Chaos Cosmos

Chaos Cosmos

家具、植栽、小物、HDRI、マテリアルなどを素早くシーンへ取り込めるコンテンツライブラリです。ビジュアライゼーションの立ち上がりを早め、プレゼン用の密度感を短時間で整えやすくなります。

Corona マテリアルライブラリ

Corona マテリアルライブラリ

多数の高品質マテリアルが標準で用意されており、すぐに割り当てて使い始められます。カテゴリ管理やプレビューも充実しているため、質感の試行錯誤も効率的です。

すぐに制作へ入れる

準備時間を短縮

既成コンテンツを活用することで、素材探しや基本セットアップにかかる時間を大幅に削減できます。アイデア検証や提案資料づくりを素早く進めたい場面に特に有効です。

マテリアル

マテリアル

物理ベース、直感的、そして実制作で扱いやすい
Chaos Corona マテリアルを紹介します。

質感づくりを支える幅広いマテリアル機能

Corona フィジカルマテリアルを軸に、ライブラリ、プレビュー、SSS、ボリューム、ディスプレイスメント、ヘア、分散、コンバーターなど、幅広い表現機能が揃っています。ここでは主要な機能をカード形式でまとめています。

Coronaフィジカルマテリアル

Coronaフィジカルマテリアル

単一のマテリアルで幅広い質感を扱えるよう設計されており、面倒なサンプリング値の調整なしで物理ベースの表現に集中できます。金属・非金属、クリアコート、Sheen なども柔軟に扱えます。

マテリアルライブラリ

マテリアルライブラリ

多数の高品質マテリアルを収録し、カテゴリやお気に入りで管理しながらすぐにシーンへ適用できます。3ds Max と Cinema 4D の両方で利用しやすい設計です。

マテリアルプレビュー

マテリアルプレビュー

最終レンダリングと同じレンダリングエンジンを使ったプレビューにより、WYSIWYG に近い確認ができます。マテリアルエディタ上での判断精度を高めたい時に有効です。

ディスプレイスメント

ディスプレイスメント

平坦な面に立体的な凹凸を与え、石材や地面、繊維などのリアリティを大きく向上できます。モデリング負荷を増やさずに細部の説得力を高めたい場合に有効です。

SSSとボリューム

SSS とボリューム

サブサーフェススキャッタリングや 3D ボリュームマテリアルにより、肌、蝋、ミルク、煙、霧などの表現が可能です。見た目だけでなく光の透過感まで自然に扱えます。

ヘアシェーダーや補助機能

ヘア・分散・補助機能

専用ヘアシェーダー、波長分散、バンプコンバーター、Distance マップ、マテリアル上書きなど、細部の表現や検証を支える補助機能も充実しています。

照明

照明

シンプルな設定で、自然な光と豊かな演出を両立できます。

扱いやすさと表現力を両立するライティング

Corona の照明機能は、複雑な調整に頼らずに自然な結果を得やすいのが特長です。Corona ライト、Sun/Sky、LightMix、環境サンプリングなど、実務でよく使う要素を整理しました。

自然なライティング

自然で高品位なライティング

物理ベースの設計により、照明表現を直感的に扱いながら、説得力のある結果を得やすいのが Corona の魅力です。建築やプロダクトの質感をしっかり見せたい場面で強みがあります。

シンプルなライト設定

サンプル品質パラメータ不要

ライトの設定に不要な品質パラメータが少なく、光の性質そのものに集中できます。技術的な試行錯誤より、シーン演出に時間を使いたいワークフローと相性が良い構成です。

Sun Skyシステム

Corona Sun / Sky

太陽光と空の組み合わせをシンプルに扱え、時間帯や雰囲気の調整も行いやすくなっています。屋外シーンや自然光メインの内観に特に有効です。

HDRIの扱いやすさ

HDRI ワークフローも軽快

IBL 用のドームライトに頼らず、HDRI をより素直に扱えるため、環境ライティングのセットアップが簡潔です。ライティング検証の初動も速くなります。

LightMix

インタラクティブ LightMix

レンダリング後にライトの寄与を調整できる LightMix により、複数案の検証や提出用バリエーション作成が効率化されます。動画では実際の調整イメージも確認できます。

多数のライトにも対応

多数のライトも効率よく処理

可変環境サンプラーや最適化されたライティング処理により、多灯シーンでも扱いやすさを保ちやすくなっています。複雑な室内シーンでも実務的な速度感を維持しやすい設計です。

速度とインタラクティブ性

速度とインタラクティブ性

速さは単なるレンダリング時間だけでなく、試行錯誤の回数そのものを増やします。

確認と反復を加速するパフォーマンス機能

Chaos Corona は CPU ベースでありながら、インタラクティブレンダリング、各種デノイズ、可変サンプリング、多灯シーン処理など、実制作のテンポを上げる機能が揃っています。

高速な制作サイクル

高速な制作サイクル

シーンの検証、微調整、確認の反復を速めることは、最終的なクオリティにも直結します。Corona は単純なベンチマークだけでなく、制作テンポそのものを高める方向で最適化されています。

デノイズ

デノイズ

デノイズ機能により、少ないサンプル数でも確認しやすい画像を早く得られます。ラフ確認からプレゼン用の調整まで、試行のスピードを高めるのに役立ちます。

インタラクティブレンダリング

高速CPUインタラクティブレンダリング

シーン変更を行いながらリアルタイムに近い感覚で結果を確認できるため、ライティングやマテリアルの検証がスムーズです。CPU ベースでも十分に軽快な調整フローを構築できます。

GPU / AI デノイズ

GPU / AI デノイズ対応

NVIDIA GPU デノイズや Intel AI デノイズも活用でき、用途に応じた処理方法を選べます。確認速度を高めつつ、最終品質とのバランスも取りやすくなります。

多数のライトを効率的に処理

多数のライトを効率的に処理

ライト数が多い複雑なシーンでも、効率よくサンプリングしながら安定した結果を得やすくなっています。建築内観や演出照明の多いシーンで特に効果を感じやすいポイントです。

可変イメージサンプル

可変イメージサンプル

画像内の必要な箇所へ計算リソースを重点的に割り当てることで、全体の効率を高めます。無駄な計算を減らしながら、重要なディテールをきちんと残しやすくなります。

価格体系

価格体系

幅広いユーザーが継続的に使いやすい価格設計を目指しています。

Namik Pirkic, Bosnia

導入しやすさと継続しやすさを重視した考え方

Chaos Corona は、多くのユーザーに手が届きやすく、同時に継続的な開発も支えられる価格設計を目指しています。地域差への配慮、サブスクリプション、教育向けの考え方などをまとめました。

手頃な価格という考え方

手頃な価格を重視

できるだけ多くのユーザーに Corona を届けながら、製品改善を継続するための安定した基盤も確保する。この2つを両立することが価格設計の中心にあります。

グローバルリーチ

グローバルリーチへの配慮

世界各国で使われる製品であることを前提に、ユーザーの地域差や収益構造の違いも意識した考え方が取られています。単一の高額な初期投資だけに頼らない設計が特徴です。

ライセンスオプション

わかりやすいライセンスオプション

サブスクリプションベースで月単位・年単位の選択肢があり、アップグレードや再開もしやすい構成です。動画では考え方やプランのイメージも確認できます。

教育向けの考え方

教育向けにも配慮

学生や教育機関向けの選択肢も用意されており、学習段階から Corona に触れやすい導線が作られています。将来の実務導入へつながる点でも大きな意味があります。

社会的責任

社会的責任への姿勢

価格や提供形態だけでなく、製品を取り巻く社会的な姿勢も含めて Corona のブランドが形成されています。単なる販売モデルではなく、長期的な関係性を意識した設計です。

継続利用しやすい設計

継続利用しやすい設計

サブスクリプション形式により、必要なタイミングで導入し、運用状況に応じて見直しやすいのも利点です。制作体制の変化にも合わせやすい価格体系になっています。

柔軟性

柔軟性

プロジェクトごとに必要な制御を加えながら、表現の自由度を広げられます。

細かな制御で表現の幅を広げる

Corona はシンプルさだけでなく、必要なときにしっかり踏み込める柔軟性も備えています。ライト制御、Rayswitcher、環境上書き、シャドウキャッチャ、立体視対応など、多様なワークフローに対応できます。

柔軟なシーン制御

柔軟なシーン制御

シーン全体の見え方をシンプルに保ちつつ、必要に応じて個別要素へ詳細な制御を加えられるのが Corona の強みです。大規模シーンや演出を伴う案件でも対応しやすくなります。

柔軟なライト

柔軟なライト制御

シーンの目的に合わせてライトの寄与を調整しやすく、演出用の設定や検証用の設定も組みやすい構成です。見せ方を細かく追い込みたいケースに向いています。

Rayswitcher

Rayswitcher マテリアル

カメラ、反射、屈折などで異なる見え方を制御できる Rayswitcher は、演出やコンポジット前提のレンダリングでも有効です。用途に応じた見せ分けをしやすくします。

環境の上書き

環境の上書き

反射や照明など、環境要素を用途別に上書きできるため、ルック調整の自由度が高まります。効率よく比較しながら最適な環境設定を探りやすいのが利点です。

シャドウキャッチャ

シャドウキャッチャ

実写背景への合成やプロダクト表現などで、シャドウだけを自然に受けたい場面に有効です。コンポジット工程を意識した柔軟な表現を支えます。

立体視サポート

立体視サポート

立体視コンテンツ向けの制作にも対応でき、特殊な表示環境や没入型の見せ方に展開しやすくなっています。将来的な演出の幅を広げたい場合にも有効です。

エコシステム

Chaosエコシステム統合

Chaos の追加ツールと組み合わせることで、表現と制作範囲をさらに広げられます。

Sergio Perco

Corona と組み合わせて広がるワークフロー

Chaos Corona は単体でも強力ですが、Chaos Player や Chaos Phoenix などと組み合わせることで、レビュー、アニメーション、流体表現まで制作範囲を拡張できます。

Chaos Player

Chaos Player

レンダリングしたシーケンスを高速に再生し、レビューや簡易合成、カラー調整、共有まで行えるツールです。Corona のアニメーション確認フローを大きく改善します。

Chaos Phoenix

Chaos Phoenix

火、煙、水、海などの流体シミュレーションを追加でき、建築ビジュアライゼーションでもプールや暖炉、雨天表現などに活用できます。演出力を大きく高めたい案件に向いています。

今後の拡張

今後のエコシステム拡張

Chaos ライセンスシステムへの統合により、Cloud や Scans など他の Chaos ツールとの連携拡張も視野に入っています。将来の制作環境を見据えた導入にも向いています。

ディストリビュートレンダリング

ディストリビュートレンダリング

複数マシンを活用して、レンダリング時間を短縮できます。

Namik Pirkic, Bosnia

複数マシンを活かすレンダリング運用

Corona では独自のディストリビュートレンダリングに加え、3ds Max や Cinema 4D 側の仕組みとも連携しながら、複数台のマシンを使った効率的なレンダリングが可能です。

分散レンダリングの活用

レンダリング時間を短縮

所有する複数のコンピューターをレンダリングノードとして活用し、重いシーンやアニメーションの処理時間を短縮できます。制作スケジュールの圧縮に直結する機能です。

3ds Maxでの自動検出

3ds Max 側の運用もスムーズ

レンダースレーブの自動検出や不足アセットの自動収集など、3ds Max での分散レンダリングを運用しやすくする仕組みが整っています。管理の手間を減らしやすい構成です。

高速でシンプルな管理

速くてシンプルな管理

設定の複雑さを抑えながら、分散レンダリングを使えるのが Corona の強みです。専用の大掛かりな仕組みを組まなくても、実務で使える速度向上を得やすくなっています。

Cinema 4D Team Render

Cinema 4D Team Render対応

Cinema 4D では Team Render と連携しながら運用でき、各ホストアプリ側の仕組みを活かした分散レンダリングが可能です。既存の制作環境に組み込みやすいのも利点です。

商用レンダーファーム

商用レンダーファームにも対応

必要に応じて商用レンダーファームも利用できるため、自社環境だけでは足りない大規模案件にも対応しやすくなります。案件規模に応じた柔軟な選択が可能です。

CPU ベース

CPU ベース

CPU ベースであることは、Corona の考え方そのものにつながっています。

なぜ Corona は CPU ベースなのか

Corona は CPU ベースのレンダリングに集中することで、柔軟性、安定性、メモリ容量、互換性などの面で実務的なバランスを取っています。GPU を否定するのではなく、適材適所で使い分けるという思想です。

CPUベースの思想

CPU ベースに集中する理由

CPU レンダリングは大容量メモリや既存ワークフローとの親和性が高く、複雑な制作環境でも安定しやすいという利点があります。Corona はそこに特化することで明確な強みを築いています。

GPUとの役割分担

GPU は得意分野で活用

Corona の考え方は、GPU を無理に置き換えることではなく、GPU が得意な場面には別ツールを活用することです。CPU ベースの強みを保ちながら、必要に応じて他ツールと組み合わせる柔軟性があります。

どちらか一方ではない

どちらか一方に限定しない

各プロジェクトに応じて CPU ベースのアプローチを選びながら、必要なら GPU ベースの選択肢も使い分けられます。制作体制に合わせたハイブリッドな考え方と相性が良い構成です。

将来への視点

将来も見据えた進化

CPU ベースの価値を維持しながら、将来的な周辺技術との連携も視野に入れています。今の強みを保ちつつ、将来のワークフロー変化にも対応していく方針です。

Intel Embree

Intel Embree 採用

レイトレーシングカーネルとして Intel Embree を活用し、CPU ベースでありながら高いパフォーマンスと信頼性を引き出しています。基盤技術まで含めて CPU に最適化されています。

ライセンス

Q. 複数台で利用できますか?

A. Chaos Corona 1ライセンスは1台のマシンでのみ利用可能です。複数台でレンダリングしたい場合は台数分のRender Nodeライセンスを購入する必要があります。
Chaos Corona Premiumプランでは、Chaosオンライン認証、フローティングライセンスサーバーをサポートしているので、1つのライセンスを複数のマシン間で移動して使う事が可能です。

Corona RenderNode とは、複数台のパソコンでレンダリング作業(DRやネットワークレンダリング)を行いたい場合に必要となるライセンスです。
Corona RenderNode x 1ライセンスは、パソコン1台分のレンダリングライセンスです。

例えば、Corona Solo/Premium x 1ライセンスのみ購入した場合、パソコン1台のみでレンダリング作業が可能です。
Corona Solo/Premium x 1ライセンス と Corona RenderNode x 1ライセンスを購入すると、合計2台のパソコン(作業マシン+レンダリング専用マシン)で作業する事ができる様になります。

Q. V-Rayを使用していますが、Chaos Coronaを無料で使えますか?

A. いいえ。Chaos Coronaを使用するにはChaos Coronaのサブスクリプションライセンスを別途購入する必要があります。

Q. V-Rayを使用していますが、Chaos Coronaは別のライセンスシステムですか?

A. Chaos Corona 8 よりChaosライセンスサーバーで利用可能となりました。既にChaosライセンスサーバーをご利用の場合、追加のプログラムは必要ございません。

Q. Chaos Corona の Render Nodeと V-Ray Render Nodeのライセンスは共通?

A. いいえ。V-RayとChaos CoronaのRender Nodeライセンスは別々のライセンスとなっています。

Q. Chaos Coronaに永久ライセンスはありませんか?

A. Chaos Corona 9 より永久ライセンス(BOXライセンス)の新規販売は無くなり、SoloもしくはPremiumのサブスクリプションプランのみの販売となりました。

Q. サブスクリプションが切れると即座に利用できなくなりますか?

A. はい。即座に利用できなくなります。(弊社からのサポートもサブスクリプションと同時に切れます)

Q. サブスクリプションを継続しない場合なにかペナルティはありますか?

A. いいえ。ペナルティはございません。単純に必要になったときにサブスクリプションを再契約ください。

Q. Chaos Coronaのアップグレード価格はありますか?

A. Chaos Corona は現在サブスクリプションライセンス(月単位、年単位)でのみ提供されています。サブスクリプション期間中のユーザー様は無償でアップグレードを入手いただけます。

Q. 3dsMax版とCINEMA 4D版は同時に利用できますか?

A. はい。Chaos Corona 9 からのSoloもしくはPremiumのサブスクリプションプランでは、1ライセンスで両方のプラットホームをご利用いただけます。

Q. Chaos Corona Nodeは 3dsMax版とCINEMA 4D版で共通ですか?

A. はい。Chaos Corona Nodeのライセンスは 3dsMaxとCINEMA 4Dで共通して利用いただけます。つまり、Chaos Corona Nodeは 3dsMaxでもCINEMA 4D版でもレンダーノード用のライセンスとして消費させる事ができます。

Q. Chaos Corona 最新版を購入して、古いバージョンを利用できますか?

A. はい。Corona サブスクリプションをご利用の場合、3ds Max と Cinema 4D の両方で古いバージョンの Corona (8 以前) にアクセスできます。(古いバージョンも Corona サブスクリプション1ライセンスを消費します)

使用環境

Q. Chaos Coronaに高性能なGPUは必要ありますか?

A. Chaos Coronaは CPUのみで動作します。Chaos Coronaに高性能なGPUは不要です。(NVDIA Opticx Denoiserを使う場合にのみ CUDAをサポートするNVDIA社製GPUが必要。しかしながらChaos Corona DenoiserやIntel Open Image Denoiseを使うと完全にGPUは不要です。)

Q. Apple Silicon (M1,M2等)のARM環境でネイティブ動作しますか?

A. Chaos Corona 8 より正式サポートしています。

Q. 動作環境を教えてください。

A. 動作条件のページを参照ください

レンダリング機能

Q. V-Ray を使用しています。Chaos Coronaを使う意味はあるのでしょうか。

A. 非常に難しい質問です。V-RayでもChaos Coronaでも目的の映像を作成する能力があります。しかしそこに到達するまでの「使い勝手」がV-Ray とChaos Coronaで違います。
あるユーザーはV-Rayで十分ですし、あるユーザーはChaos Coronaでないとだめかもしれません。回答はユーザー自身で検証いただき判断する必要があります。

Q. V-Ray とChaos Coronaの大きな違いは?

A. 大きな違いは以下があります:

  • V-Rayはマルチプラットフォーム(3dsMax,C4D,SketchUp,Rhino,Revit等) Chaos Coronaは3dsMaxとCINEMA 4Dのみ
  • V-Rayは GPUレンダラーも提供。Chaos CoronaはCPUレンダリングのみ

Q. V-Ray や ARNOLDを使用していますが、そのままChaos Coronaでレンダリングできますか?

A. Chaos CoronaはChaos社の製品で、3dsMax版では同社のV-Ray, Phoenixはそのままレンダリング出来るようになっています(一部変換が必要)残念ながらARNOLDはユーザー側で手動変換が必要です。CINEMA 4D版ではV-RayシーンをChaos Corona用に変換する事ができます。

Q. Chaos Cosmosを利用できますか?

A. Chaos Corona 8 からChaos Cosmosをご利用いただけます。

Q. Chaos CloudやChaos Scansを使用できますか?

A. Chaos Scansに関してはChaos Corona 9 よりサポート致しました。Chaos Cloud は現在はサポートしていませんが、今後サポートを予定しています。

新機能の紹介



Chaos Corona 11 では、よりスムーズなワークフローとよりアーティスティックなオプションを提供することに重点を置いているため、クリエイティビティを原動力にして、望む結果を達成できます。



新機能ビデオ

以下では、いくつかの主なの新機能の簡単な概要を示します。

ダウンロード

Chaos Corona 11 は以下からダウンロードいただけます。

https://oakcorp.net/corona-render/install/


試用版の更新: 全てのユーザーは、以前にChaos Coronaのトライアルを試した事があっても、30 日間のChaos Corona 11 Premiumのトライアルライセンスを取得できます。新機能とサブスクリプションに追加された新製品の両方を試すことができます。上記のリンクからChaos Corona 11をダウンロードしてインストールし、すべての新機能をお試しください。



Chaos Corona チームの最新情報


Liveウェビナー


このリリースのライブウェビナーが12月12日に行われました。



新機能

これら全ての機能は、Corona for 3ds Max および Cinema 4D の両方に適用されるため、それらについては 1 回だけ説明し、デモ画像はいずれかのホストソフトウェアで制作された物である可能性があります。 3ds Max と Cinema 4D の両方に詳しくない場合は、3ds Max では「マップ」と呼ばれるものが、Cinema 4D では「シェーダー」と呼ばれていることに注意してください。



Coronaタイルマップ


新しいCoronaタイル マップを使用すると、プロシージャルなタイルを使用して美しいバスルーム、キッチン、壁、床を簡単に作成できます。

ビットマップまたはプロシージャルマップを使用してタイルの色を定義し、ニーズに応じてタイル上で画像を繰り返したり、ランダム化したり、テッセレーションしたりすることもできるようになりました。Corona MappingRandomizerとマルチマップには(by tile id)"タイルID別"モードが搭載されており、必要に応じてタイル毎に結果をランダム化できます。 Corona タイルマップでは、複数の入力と出力を作成することもできます。つまり、複数の異なるタイルマップを同期しておく必要がなく、1つのタイルマップを使用して色、光沢、バンプ、ディスプレイスメントなどの結果を制御できます。



高度を考慮したスキャッター


Scatter Altitude パラメーターを使用してスキャッターの上限と下限の高さ定義し、よりリアルで魅力的な自然景観を作成できます。たとえば、森林限界による上限と水面による下限領域をスキャッターに設定したり、シーンの下部分に影響を与えずに山頂の周囲にだけ雲をスキャッターさせる事ができます。

Scatterのルックアット


Scatter Look At を使用して、スキャッターアイテムを同じ方向に素早く簡単に向かせる事ができるようになりました。 代表的な例としては、ステージを見ている観客や、水槽の中の同じ方向に泳ぐ魚などが挙げられます。

Edge マップ(Edgeシェーダー)


Edge マップ(Edgeシェーダー)を使用すると、ウェザリング効果をオブジェクトのエッジに簡単に適用できます。これは、葉、写真、地図、紙などの厚みのないオブジェクトに特に便利です。新しいEdge マップ(Edgeシェーダー)は、点が幾何学的なエッジからどれだけ離れているかに基づいてカラーグラデーションを作成します。

Pyroのダイレクトレンダリング(Cinema 4D)


Pyroを使って、煙、火、その他のシミュレーションを追加できます。新しいChaos CoronaによるPyroのダイレクトサポートにより、シミュレーションを実行して OpenVDB にエクスポートし、シーンに再度ロードする必要がなくなりました。Corona for Cinema 4Dで全てが直接シームレスに行われます。

Coronaパワーツール


3ds Max 用のCorona 11 には、Corona Power Toolsと呼ばれる便利なスクリプトのセットが付属しています。これは、反復的で退屈なデザイン調整を高速化できる様に設計されています。

例えば、オブジェクト置換ツールを使用すると、選択したオブジェクトのセットを別のオブジェクトと簡単に交換できます (たとえば、部屋内の全ての椅子を別のモデルの椅子に置き換えたり出来ます)。


置き換えツール(Object Replacer)

選択したオブジェクトを、置換オブジェクトリストに追加されたオブジェクトと置き換えます。 基本的な使用方法としては、置き換えツール(Object Replacer)を開き、シーンから少なくとも1つのオブジェクトを選択し、リプレイサで [追加] をクリックします。これらは、シーン内の他のオブジェクトと置き換わるオブジェクトです。次に、置換するオブジェクトを選択します。 プレビューをクリックすると、結果を適用せずにプレビュー確認できます。ここで、Replacer を閉じて操作をキャンセルするか「Apply」(適用)をクリックして置換を適用する事ができます。


基点配置ツール(Pivot Placer)

このツールには次のモードがあります。
  • バンディングボックス: 軸のオフセットを変更することで、選択したオブジェクトのピボットを移動します。
  • ポイント選択: 選択したオブジェクトのピボットを、そのオブジェクト上の選択したポイント上に配置します。

トランスフォームのランダマイザ

選択したオブジェクトを軸と変動範囲に基づいてトランスフォーム(移動・回転・サイズ)します。

シーンクリーナー

アニメーションキーやレイヤーの削除、Undo/Redoスタックのクリアなど、チェックボックスとして提供されるオプションからシーンをクリーンアップします。

選択ランダマイザ

選択したオブジェクトのパーセンテージ/数に基づいて、現在の選択をランダム化します。基本的な使用法では、シーン内で複数のオブジェクトを選択し、選択したままにするオブジェクトのパーセンテージまたは数を設定します。「プレビュー」を使用すると、残りの選択内容を確認できます。その後、設定を調整して別の選択数を取得したり、ランダマイザーを閉じて効果をキャンセルしたり、プレビュー結果を適用したりできます。一般的な使用例は、オブジェクトを間引くために、多数のオブジェクトの 40% を削除する等です。


Intelデノイザーの改良


新しいIntelデノイザーで強化された結果を体験してください。Intelデノイザーが Ver.2 に更新され、CPUまたは互換性のあるGPUで実行できるようになりました。 最終レンダリングに Intelデノイザーを選択する場合、Corona は利用可能な場合はGPUを使用し、そうでない場合はデフォルトで CPU を使用します。インタラクティブレンダリング中にIntelデノイザーが使用を使用するように設定できます。

Chaos Corona 11のIntelデノイザーでGPUを使用するには NVIDIA GPU が必要であることに注意してください。互換性のある GPU が見つからない場合は、デフォルトで CPU が使用されます。

小さな改善

これらは、特に明記されていない限り、3ds Max および Cinema 4D にも適用されます。

Scatter

  • スキャッターの警告/エラー メッセージ テキストの改善

Scatter (3ds Max)

  • スキャッタをジオメトリに変換すると、結果のジオメトリがレンダリングで表示されるように自動的に設定されます。
  • インスタンスの編集が有効な場合にユーザーがインスタンスを直接移動すると、衝突回避が有効になっていると新しいインスタンスが元の場所に表示されなくなりますグループとヒエラルキーオブジェクトのスキャッタリングをサポート
  • スキャッター は 3ds Max 2022 以降のアプリケーションプラグインフォルダにインストールされるようになりました
  • スキャッター UI が再度整理されました (この変更を完全に有効にするには、Max UI 設定から RollupOrder.cfg を削除する必要があることに注意してください。このファイルは、「C:\Users\USERNAME\AppData\Local\Autodesk\3dsMax\20XX - 64bit\ENU\en-US\UI\RollupOrder.cfg」にあります)
  • エッジトリミングが非「フルメッシュ」表示モードのCoronaプロキシで機能するようになりました。
  • ツールチップと UI の改善

Scatter (Cinema 4D)

  • Cinema 4D 2024 でのパフォーマンスの向上

Lister (3ds Max)

  • インスタンスに「Make unique(固有にする)」アクションを追加しました
  • Corona ライトとCorona ライト マテリアル用の texmap エディタを追加しました
  • ネストされたマテリアルの追跡を追加しました

Lister (Cinema 4D)

  • リスターダイアログにはディスプレイスメントタグも表示されるようになりました
  • リスター列の表示設定は、Cinema 4D セッション間で保持されるようになりました。
  • Lister には、各オブジェクトの下にインスタンス、クローン、およびジェネレーターのリストが含まれるようになりました。
  • コロナプロキシのリスターに「on」列を追加

Converter (Cinema 4D)

  • カメラ、ライト、太陽光変換を新しいシステムに移動
  • 明示的な C4DエリアライトとSunライトの変換をサポート
  • (V-Rayフィジカルシェーダーを使用したCorona Skyの代わりに) V-RayフィジカルSun/Skyは、物理モードの
  • Corona Sky に変換されるようになりました
  • 最新の V-Ray Sun と Sky (DomeLight) の変換をサポート
  • VRayScannedMtl のサポートを追加
  • Hairマテリアルの変換に関する変更点
  • コンバーターは (変換されたノードごとに個別の UNDO ではなく) 1 つの UNDO アクションを作成するようになりました

改善されたノーマル/バンプマップ・フィルタリングにより、より低いレンダリング解像度を使用したり、オブジェクトをカメラから遠くに移動したりすることで発生する可能性のあるディテールの損失が軽減されます。


上の画像では、画像の奥にある一連のドロワーを拡大表示しています。上のバージョンは「古い」方式のフィルタリングを示しており、反射が非常に光沢がありシャープに見えることがわかります。ただし、ノーマルマップが存在するため、表面が少し粗く見えます。下の画像は、新しいラフネス・モジュレーションが使用されていることを示しています。反射は著しくぼやけ、光沢が低下していますが、これは予想どおりです。

比較のために、以下は、リニアフィルタリング (Corona 11 より前のデフォルト) を使用した、オブジェクトをカメラに近づけた同じマテリアルの画像です。反射のぼけに違いがわかります。



カラーマネジメント

  • 入力色空間をCorona Colorに選択するオプションを追加しました
  • 現在のレンダリング スペースで色を選択するオプションをCoronaカラーピッカーに追加しました
  • Coronaビットマップの入力カラースペースを設定するオプションを追加しました。3ds Max で選択された OCIO configを使用して、ビットマップ入力スペースの自動検出とカラースペース間の変換を行います。
3ds Max 2024 で OCIO ワークフローを使用する場合は、次の点に注意してください:
  • Corona レンダリング スペースは、OCIO ワークフロー設定で設定されたパラメータによって上書きされます
  • マテリアルツリーは、リニア sRGB ではなくレンダリングスペースで評価されます
  • OCIO ワークフロー設定の「表示とビュー」カテゴリの「カラースウォッチ」、「マテリアル エディタ」、および「ビューポートのデフォルト」パラメータは、ビューポート/マテリアルエディタのレンダリング時またはカラースウォッチの表示時に使用されるようになりました
Cinema 4D で OCIO ワークフローを使用する場合は、次の点に注意してください:
  • 現在、OCIO で設定されたレンダリング スペースは無視され、Corona は以前と同様に Adobe Wide RGB スペースを使用し続けます。これはDevelopment/Experimental設定で変更できますが、現在チームレンダリングとバッチレンダリングではサポートされていません
ユーザーはデフォルトのままにし、どのような効果があり、どのように機能するかをすでに完全に理解している場合にのみ、他の色空間や OCIO ワークフローの使用に移行することをお勧めします。

その他の小さな改善

  • Corona イメージエディター、コマンドラインインターフェイス: 複数のファイルの処理を高速化するために「-batch」パラメーターを追加しました。更新されたスクリプトはこちらにあります
  • Corona画像エディター、コマンドラインインターフェース: 処理情報を再追加
  • AO、RoundedEdges、Curvatureシェーダが MappingRandomizer で動作するようになりました
  • インストーラーに同梱されている Cosmos のバージョンを最新バージョンに更新しました
  • インストーラーに同梱されているライセンスサーバーのバージョンを最新バージョンに更新しました

その他の小さな改善 (3ds Max)

  • Max 2024 以降で、Corona VolumeGrid、CoronaProxy、CoronaFumeFxMod を含むシーンのレンダリング開始時間を改善しました
  • シーン内の全てのマテリアルの通常のフィルタリングモードを切り替えるためのオプションをCorona コンバーターに追加しました
  • リアルワールドスケールUVWマッピングをCoronaデカールに追加
  • Cosmosアセットをインポートする際の V-Ray MetalマテリアルからCoronaフィジカルマテリアルへの変換が改善されました
  • レンダリングの実行中、複数の環境マップのセットアップダイアログの [LightMix のセットアップ] ボタンがグレー表示されます。
  • 複数の LightSelectエレメントが同じ LightMtl を共有する LightMixをベイクする際に警告表示を追加しました
  • トーンマッピングにネガティブカラー(black tint)がある場合に表示される警告が再導入されました
  • バケットレンダリング - レンダリング領域とレンダリングマスクに基づいてランダムピクセル レンダリングに戻すタイミングの決定を改善しました。
  • 古いスクリプトをサポートするために、CoronaAO マップの「occlusionFrom」に maxscript エイリアス「excludeMode」を追加しました

その他の小さな改善 (Cinema 4D)

  • ビューポート選択フィルターは、CoronaライトとSunをライトとして認識し、Coronaパターンモディファイアをデフォーマとして認識するようになりました (S26 のみ)
  • Coronaライトのカラーモードは、個別のチェックボックスではなくドロップダウンを使用して選択されるようになりました。
  • Corona VFBの保存ダイアログは、以前のレンダリングの保存に使用されたファイル形式を記憶するようになりました
Apple Silicon 上のレンダリング スレッドとワーカー スレッドはデフォルトの QOS を使用するようになりました: これは主に内部変更であり、一部の M1/M2/M3 CPU でのレンダリング パフォーマンスを向上させる可能性があります。

不具合の修正

全ての不具合の修正に関してはリリースノートを参照ください。

次に何が起こるのか?

Corona 12 に含めたい機能はまだ最終調整中ですが、現時点では概要を簡単に説明できます。

Chaosエコシステムとの互換性の向上

まず、他のChaosツールとの互換性と統合に焦点を当てます。たとえば、Coronaとの間のコンバータを改善し、Coronaシーンの Vantageへのエクスポートやクラウドコラボレーションとの連携などを調査して、何が可能なのかを確認したいと考えています。

Coronaマテリアルライブラリを Cosmosに移行

Corona 11でリリースしたいと考えていましたが、各マテリアルの変換品質を一つ一つ確認し、品質上の問題が見つかった場合は改善するため、さらに時間が掛かっています。

ただし、これをリリースするのにCorona 12 まで待つつもりはありません。Cosmosでのライブ配信とCorona Hotfixでの可能性の組み合わせにより、2024 年の開始直後にこれが公開されるはずです。

今後の取り組みに関するその他の詳細については、3ds Max ロードマップ および Cinema 4D のロードマップを確認してください。これらのロードマップは、さらなる決定が下されるたびに記入されます。

この初期段階では、Corona 12 に確実に搭載するという確証は何もありませんし、これが私たちが検討しているすべてというわけでもありません。 Chaos Scatter ロードマップにもチェックインして、今後の予定を確認することもできます。


これで今回のリリースの案内は完了です

業界が急速に進歩する中、当社はお客様の能力を強化し、常に時代の先を行くソリューションを作成することに引き続き強力に取り組んでいることを保証したいと考えています。皆様の継続的なフィードバックとサポートは、Coronaの本質を定義する上で常に重要です。

振り返ってみると、Corona 11 の開発に深く影響を与えたのは、皆様の貴重なご意見、ご提案、アドバイスです。これに対して、Coronaチームの全員が心から感謝の意を表したいと思います。

ありがとう!

トムとCoronaクルー全員

新機能の紹介



ワークフローを合理化し、創造性を発揮できるようにすることに焦点を当てた Corona 10 がリリースされました!



新機能ビデオ

以下では、いくつかの主なの新機能の簡単な概要を示します。

ダウンロード

Chaos Corona 10 は以下からダウンロードいただけます。

https://oakcorp.net/corona-render/install/


試用版の更新: 全てのユーザーは、以前にChaos Coronaのトライアルを試した事があっても、30 日間のChaos Corona 10 Premiumのトライアルライセンスを取得できます。新機能とサブスクリプションに追加された新製品の両方を試すことができます。上記のリンクからChaos Corona 10をダウンロードしてインストールし、すべての新機能をお試しください。



Chaos Corona チームの最新情報


Liveウェビナー


https://corona-renderer.com/webinar-chaos-corona-10#register

このリリースのライブウェビナーが 6 月 30 日金曜日の正午 (CEST) に開催されます。スペースを予約し、カレンダーにメモしておいてください。


Corona Benchmarkの新バージョン



以前のベンチマークは古くなっており、Coronaのコアエンジンはベンチマークリリース時から大きく変わりました。これは、まったく新しいCoronaベンチマークをリリースすべき時期が来たことを意味します。非常に多くのアップデートがあります。こちらは専用のリリースブログ記事から詳細を読むことができます。


新 Corona アカデミー



私たちは、Coronaアカデミーを通じてユーザーの皆さんに提供したいものを再評価するのに時間を費やし、それに基づいてまったく新しいバージョンの開発に取り組んできました。全てが順調に行けば、今後 4 ~ 6 週間以内に新 Corona アカデミーがリリースされる予定です。

新しいアカデミーは、有効なChaos Coronaライセンスを持つ全ての人が利用できます!過去のバージョンとは異なり追加料金はかかりません。複数のシーンの作成を最初から最後まで行います。アカデミーの期間中、実際のワークフロー内で、Chaos Coronaの全ての機能を紹介します。

最初は第1章の前半のみで開始され、5~6章で完成するまで時間の経過とともに追加され続けます。全てのコンテンツが作成されるまで (おそらく9か月以上かかる可能性があるため) 待たせたくなかったので、この方法を採用することにしました。詳細については、公開され次第お知らせします。



新機能

これら全ての機能は、Corona for 3ds Max および Cinema 4D の両方に適用されるため、それらについては 1 回だけ説明し、デモ画像はいずれかのホストソフトウェアで制作された物である可能性があります。 3ds Max と Cinema 4D の両方に詳しくない場合は、3ds Max では「マップ」と呼ばれるものが、Cinema 4D では「シェーダー」と呼ばれていることに注意してください。



マテリアルの特定チャンネルだけに影響する Corona デカール


Corona 10では、デカールがマテリアル内の特定のチャンネルのみに影響を与える機能を備えています。

例えば、レンガの色や反射率等のパラメータを損なうことなく、レンガの壁に亀裂を簡単に追加したり移動できるようになります。また、以下の例の様に、地面のテクスチャを維持しつつ、Corona デカールでディスプレイスメントを使って足跡を追加できます。


さらに、デカールマテリアルのバンプチャネルとディスプレイスメントチャネルを「上書きする」か、ベースマテリアルのチャネルと「結合するか」を選択できます。

これら全てのオプションを使用するには、デカールとベースオブジェクトの両方でCorona Physicalマテリアルを使用する必要があることに注意してください。ただし、ディスプレイスメント、バンプ、opacity、emissionはどのマテリアルでも機能するはずです。



現実的にボリュームを通過するカメラ


Corona 10のカメラは「サイズ」を持つ様になり、ボリュームマテリアル、Phoenixグリッド、VolumeGrids(OpenVDB)などのボリューム内を含め、想像通りに配置しレンダリングできます。

カメラは、実際のカメラの様に雲や霧の中を飛行したり、水面下から水面上に浮上したり、火の中を通り抜けたりできるようになりました。

Corona 10 より前のバージョン、ボリュームと交差しないようにカメラを慎重に配置するか、カメラの周囲にスライサーを作成してボリュームを「切り取る」必要がありました。今では、そのようなことはすべて過去のものとなり、ベストショットが得られる場所にカメラを設置したり、思い通りのアニメーションを作成したりする事ができます。


カメラには物理的な寸法を与える事ができます。例えば半分が水中にある場合など、レンダリングの半分がボリューム内にある場合に便利です。



"ボケ"サンプルの改善


新しいDOF(被写界深度)ハイライトソルバーを有効にすると、"ボケ"ハイライト (反射および直接光の両方) のサンプルが大幅に改善されます。この新しいソルバーはカスタム絞り羽形状などでも期待どおりに動作するため、希望する結果を正確に達成できます。


注: 通常のDOFブラー自体はこの機能の影響を受けません。特定の状況では意図したとおりに動作しない可能性があるため、現時点では「実験的」機能としてリストされています。



新しい"リスター"によるシーンのバッチ処理


Corona リスターを使用すると、シーン内の全てのライト(ライト、ライトマテリアル、Sun)、プロキシ、ディスプレイスメント、カメラを表示して一括調整できるようになりました。 3ds Max では、別アプリのChaos スキャッターリスターも完全に作り直されましたが、Cinema 4D では、Chaos スキャッターリスターがメインのCoronaリスターに追加されました。これにより、シーン内の全ての要素を見つけて調整することが非常に簡単になります。



より明るく正確になったコースティクス


高解像度 (4K以上) でレンダリングする場合、Corona のコースティクスはより明るく、より正確かつ詳細にレンダリングされるようになりました。



太陽(Sunライト)の色の影響を受ける雲

Chaos Corona の太陽をカスタムカラーにセットすると、手続き的な「雲」にこのカスタムカラーが影響します。例えば、以下の様に、暗い青みがかった色をSunライト カラーに使用すると、月明かりの外観になります。

こちらが

こちらが


こうなります。(昼間の情景と比較してトーンマップと露出が調整されています)

または、太陽を地平線近くに傾ける事なく、強い赤い色で雲を照明することもできます。または、必要であれば緑や紫などのより珍しい色を選択して異なる惑星のような見た目にすることもできます。



その外の機能改善

同じTriplanar、Color Correction、Mapping Randomizer を複数のマップに適用 (3ds Max)

こちらが

Triplanar、Color Correction、および Mapping Randomizer には、複数の入力と出力が追加されました。 チャンネル別に複数のTriplanarノードを調整したり、時間をかけて 1 か所からすべての設定を制御するコントロールノードをセットアップしたりする必要がなく、1つのマテリアルの全てのチャンネルに 1 か所から同じ設定を適用できるようになりました。



スキャッター上にスキャッター (Cinema 4D)

こちらが

Chaos Scatter は、上記例の様に缶のスキャッターされた缶に水滴をスキャッターするなど、別のスキャッター上にインスタンスを分散できるようになりました。ただし2番目のスキャッターのインスタンス数に最初のスキャッターのインスタンスを乗算することになる為、注意が必要です。そうしないと、メモリ要件が高くなりすぎる可能性があります。例えば 10万枚の葉を10万本の木に散らすと、最終的には100万枚の葉になります。



小さな改善

  • レイヤーからLightMixを自動作成
    LightMixセットアップ生成時に追加のオプションを使用できます。これにより、シーン内のレイヤー毎に1つの LightSelect を使用できるようになります。
  • 3Ds Max コンパウンドノードのサポートを追加しました
    3ds Max 2024 で導入さたコンパウンドノードを Corona 10 では完全にサポートしています。

その外の小さな変更

  • UvwRandomizer は MappingRandomizer に名称が変更され、位置のランダム化をサポートするようになり、オブジェクト/ワールド空間 (Map/Tex) でのシェーダのランダム化を可能にする様に拡張されました。
  • RoundedEdgesマップには、レガシーのボタンが常に表示されるようになりました。
  • マスクを使用してレンダリングする際のパフォーマンスが向上しました。
    • 小さなオブジェクトのみがあり、シーンの残りの部分がレンダリングされない場合、最大 600% の速度向上が得られます。極端なケースではない場合、約 10% の高速化につながります。
  • UVW の不連続点付近の異方性の処理が改善されました。一部のオブジェクト (例: フィレットされた立方体) の Z 方向付近の異方性の処理が改善されました。

  • 3ds Max 2024 のサポートを追加しました (Corona 9 HotFix3 にもバックポートされました)
  • out of core texturesオプションがデフォルトで有効になり、テクスチャに必要なメモリの 5 〜 70% が節約されます (以前はデフォルトで無効になっていました)。
  • 特定シーンで CoronaAO のパフォーマンスが向上しています
  • ユーザーは、ボリューム (ボリュームマテリアル、スカイのボリュームエフェクト、ボリュームグリッド) がアルファチャネルとどのように相互作用するかを設定できるようになりました。また、半透明のボリューム効果は、何もヒットしないRayのアルファチャネルにも寄与するようになりました。
  • Chaos Cosmos のPattern (EnMesh) アセットのサポートを追加しました
  • Optixデノイザーの実装をバージョン 6.5.0 からバージョン 7.5.0 に更新しました
    • ドライバーバージョン R515 以降が必要です
    • 6.5.0 と同じ GPU をサポート
  • Coronaデカールの“Visible in masks”ツールチップを改善しました
  • Coronaイメージエディターでの EXR/CXR ファイルのロード速度が約 50% 向上しました
  • CIE ? 画像読み込み時のトーンマッピングエラー レポートを追加しました
  • Corona VFB からコピーされた画像は、Photoshopで開いたときに72 dpiの解像度になりました
  • 同梱のChaos Cosmosを最新バージョンにアップデートしました
こちらが

その他の小さな変更 (3ds Max)

  • レンダリングされたプレビューをキャッシュすることにより、マテリアルエディターが大幅に高速化されます。フルマテリアルエディタは最大 22 倍高速です。
  • Decal Fit to Bitmap のアスペクト比自動セット機能で、ビットマップ (Corona と 3dsMax の両方のビットマップ) に存在するトリミング機能も考慮されるようになりました
  • 別のレンダラが選択されると、CoronaGUIライセンスが解放される様になりました
  • Aloha が 1.0 の場合の AcesOtOperator のマッピング解除が改善されました (これにより、CoronaTonemapControl が AcesOT オペレーターの効果を無効にしなかった問題が修正されました)
  • 今後は、オブジェクトプロパティの可視性パラメータもマテリアルのボリュームの特性に影響します。
    • VolumeGrid、FumeFx、および Phoenix ボリュームとフォームの両方でオブジェクトの可視性が機能するようになりました。
  • FumeFX のサポートを再追加しました。
    • CoronaFumeFxMod を FumeFx オブジェクトに適用する必要があります
    • FumeFx 6 ベータ 13 をサポート
    • Coronaが単独で FumeFX オブジェクトをシェーディングできるようになったため、FumeFX の環境効果エフェクトを無効にしました
  • 複数環境ダイアログにマップをバッチロードするためのボタンを追加しました。これはマルチマップのものと同様に機能します。
  • 3ds Max バージョン間でビューポート内にCoronaライトを描画する Nitrous実装を統一化しました。これにより、全ての 3ds Max バージョン間でビューポートのパフォーマンスがより一貫したものになりました
  • UI と一致するように、CoronaMix 入力名を「Bottom」から「Base」に変更しました。
  • 高品質ビューポートに ColorCorrectMap の表示サポートを追加
  • 除外リストの右マウスボタンメニューに「含める」/「除外する」切り替えを追加しました
  • トーンマップ・コントロール ビューポートシェーダを追加しました
  • AOマップ: 包む/除外オプションの文言を改善しました
  • Coronaがアクティブなレンダリング エンジンでない状態で LightMix セットアップとリスターツールバー アイコンをクリックすると、Coronaに切り替えるように求めるプロンプトが表示されます。
  • ライト選択要素に無効なファイル名文字が含まれている場合に、LightMixSetup ダイアログに警告を追加しました。それらの文字は "_" に置き換えられます
  • フィジカルカメラの露出制御を使用する場合の警告メッセージを改善しました
  • トーンマッピングで“+, Reset, Preset”ボタンのツールチップを追加しました
  • IRサブサンプリングのツールチップを追加しました
  • Coronaツールバーに、Corona for 3ds Max ヘルプ ページに移動するボタンを追加しました。
  • 「Channel color mapping」(VolumeGrid および FumeFxMod) の WxWidgets ダイアログを Qt 実装に置き換えました。
  • Coronaで、Coronaアセット(ビットマップ、プロキシなど)のロードに関する情報が 3ds Max のロード進行状況バーに表示されるようになりました。 (3ds max 2023 以降)
  • エラー メッセージの名前が PhoenixFD から Phoenix に変更されました
  • “alpha mode”ツールチップの改善

ForestPack および RailClone (3ds Max)

  • アニメーションモードのサポートを追加しました (ForestPack Pro)
  • インスタンスには、より意味のあるワイヤーの色が割り当てられるようになりました (ForestPack)
  • (ライトなど)非幾何学的オブジェクトのレンダリングのサポートを追加しました (RailClone)

ノードマテリアルエディタ (Cinema 4D)

  • Corona ノードマテリアル エディタで、「Alt+右クリック」によるズームが可能になりました
  • 既存の接続を右クリックして、既存の接続上に直接シェーダーを作成できるようになりました。(例えば、ビットマップとマテリアルの
  • 間にフィルターを追加するなど)
  • マテリアルノードシステムでノードを非表示にしたノードの作成Undo動作を修正しました
  • IPRの実行中に同じシェーダをマテリアル ノードシステムの同じスロットに再割り当てすると問題が発生する可能性を修正しました
  • 唯一残っているシェーダ接続である場合に、同じシェーダの既存の接続を介してノードを再接続するときに時折発生するクラッシュを修正しました
  • 削除されたノードの一部がエディターにまだ表示される場合の問題を修正しました (通常は黒いプレビューが表示され編集できません)

Corona Light 改良 (Cinema 4D)

  • Type パラメータと Shape パラメータを1つのパラメータに統合
  • ライトジオメトリも UVW を生成するようになりました
  • ライトにマテリアル (例: Corona Light) を割り当ててテクスチャを設定できるようになりました。
  • cylindricalライトのキャップのサポートを追加しました
  • Coronaライトでシェーダを直接使用するオプションを追加しました

その外の小さな改良 (Cinema 4D)

  • Cinema 4D の「ヘルプを表示」コマンドとのヘルプシステムの統合が改善されました
    • “Show help”がほぼ全てのCoronaオブジェクトで機能するようになりました
    • https://docs.chaos.com/ で新しいドキュメントを開きます。これには、以前に「ドキュメントが存在しない」と表示されていたものも含まれます。
  • Corona Proxyは、Modelモードのスケールツールを使用してスケールできるようになりました
  • 変形オブジェクトへのモーションブラーサポートを追加しました
    • 現在、ポリゴン/ポイントの数を維持する変形のみがサポートされています(例: PLA、ベンドなどの単純なモディファイアでの変更等)
    • ノンリニア MB の品質は、レンダリング設定で“Geometry segments”を変更することで調整できます (ゼロに設定すると、変形 MB が完全に無効になります)。
  • オブジェクト毎のディスプレイスメント・オーバーライド用のタグを追加しました
  • マルチパスでVelocityパスのサポートを追加しました
  • Corona DistanceシェーダーがマルチインスタンスとChaosスキャッターからの距離をサポートするようになりました
  • Chaos Scatter 用の Surface Color シェーダを追加しました
  • Chaos Scatter でモデルのバウンディングボックスは、モディファイアオブジェクトの位置を考慮しなくなりました
  • Windows と macOS の両方で Chaos Scatter が独自のアンインストーラーを備えた別個のプラグインとしてインストールされるようになりました
  • Chaosスキャッター オブジェクト アイコンがわずかに変更されました
  • Chaos Scatter に独自の About ダイアログが追加されました
  • IPRでレンダリング解像度を変更できるようになりました (解像度はビューポートIPR とCorona VFB の IPR の両方で自動的に調整されます)
  • カスタム絞り羽形状を回転できるようになりました
  • 従来のCorona SkyタグをCorona Skyオブジェクトに自動的に変換するオプションを追加しました
  • Corona Volume Gridで VDB パスを管理するための UIウィジェットを追加しました
  • 反射/屈折の背景オーバーライドをマテリアルに追加しました
  • マルチパスのアルベドパスに設定可能なlowしきい値とHignしきい値を追加しました
  • フィジカルマテリアルでプリセットを変更すると、元のミックス強度が維持されるようになりました
  • トーンマッピングのカーブを、追加のダイアログを開かずに、Corona VFBで直接編集できるようになりました
  • モーションブラーなどを評価する際の、さまざまなシェーダー(Multi Shader, Mapping Randomizer)、ID パスでオブジェクトを識別する方法を変更しました。
    • 現在でも、次のようなケースがいくつかあります。 ID パス内のオブジェクトの色はレンダリング間で変化しますが、新しいアルゴリズムは、デイリービルドに続くこれらの問題の解決に役立つはずです。
  • テクスチャが追加された場合、Corona AOシェーダの最大距離値が指定されたテクスチャで乗算されるようになりました
  • Coronaプリファレンスが Cinema 4D 設定のレンダラセクションに移動されました
  • IPRをサブサンプリング設定が開発/実験設定からCoronaプリファレンスに移動されました
  • 完全な Cinema 4D UI でのみ使用されるCoronaプリファレンスの一部は、Team Render Server/Client 設定に隠されています (例: “VFB Title”や TR にとって意味の無いその他のもの)
  • Coronaの物理マテリアル、スキャンマテリアル、スキンマテリアル、ヘアマテリアルのバンプに欠落していたツールチップを追加しました
  • Coronaプリファレンスに CPU core limit UI を追加
    • これは常に、環境設定の Cinema 4D 部分の CPU 制限と同じ値を使用します。
  • C4D マテリアルの変換機能を改善 (これは現時点では主に内部変更ですが、将来的にはマテリアル変換のさらなる改善に役立つはずです)

Chaos Scans 改良 (3dsMax, CINEMA4D)

  • 3ds Max および Cinema 4D ビューポートでマテリアルのプレビューが表示されるようになりました
  • Corona Scanned Materialにカスタムのバンプおよびディスプレイスメントスロットを追加しました
  • 不正なアルベドを修正しました (albedoレンダーエレメントでは赤で表示されていました)
  • CoronaScannedMTlでtriplanarマッピングのサポートを追加しました
  • ユーザーが vrscan ファイルではなくプレビューを開いたときに、Scannedマテリアルにロードされたパスを自動的に修正します
  • V-Ray との一貫性を保つため、何らかのファイルがロードされない限りマテリアルは透明として考慮されます

Chaos Scans の改良 (3ds Max)

  • vrscan ファイルをマテリアルエディタにドラッグ&ドロップすると、新しいCoronaScannedMtlが作成されます
  • ColonScannedMtlのロードアセットがアセットトラッカー経由で追跡されるようになりました
  • vrscan ファイルに付随する画像をドラッグ&ドロップすると、vrscan ファイルが開きます
  • マテリアルの選択を解除して再選択すると、Corona ScannedMtl パラメータがリセットされる問題を修正しました
  • VrayScannedMtl からの変換後の Triplanarマッピングの間違ったレンダリングを修正しました
  • ファイル エクスプローラーのフィルターから従来の mtsc 形式を削除しました
こちらが

不具合の修正

全ての不具合の修正に関してはリリースノートを参照ください。

次に何が起こるでしょうか?

Corona 11 に含めたい機能はまだ最終決定中です。現在取り組んでいる機能の一部を以下に示します。

Chaos クラウドのレンダリングとコラボレーション対応

Chaos クラウドレンダリングは、マシンからレンダリングをアウトソーシングしたい場合に、使いやすく動作が保証されたオプションを提供します。

Coronaマテリアル ライブラリを Cosmos に移行

Corona 10 の開発中にこの為のベース実装を構築しました。これが完了すると、マテリアルを2か所で検索する必要がなくなります。また、Coronaライブラリ全体を一度にダウンロードする必要もなくなります。

現時点では、Corona 10 では、Corona マテリアル ライブラリは、Corona インストーラーの一部として保持されていることに注意してください。

私たちはCorona 11 でこのプロセスを完了し、全てのマテリアルを Cosmos に配置して、全ての人にとって作業がはるかに楽になるようにする予定です。

その他の情報

今後の取り組みに関するその他の詳細については、3ds Max および Cinema 4D のロードマップを確認してください。

この初期段階では、Corona 11 に確実に実装されるという確証は何もありませんし、これが私たちが検討しているすべてという訳でもありません。また、Chaos スキャッターのロードマップにもチェックインできることを忘れないでください。Chaos スキャッターでは、包む領域または除外領域のペイント機能や、クランピング/クラスタリングなどの機能が検討されています。

こちらが

これで今回のリリースの案内は完了です

今後 1 ~ 2 年は 3D グラフィックス分野でエキサイティングな時代となり、業界は多くの革命的な変化を迎えることになるでしょう。 Chaos は時代の先を行くことに尽力しており、Chaos チームと一緒にその旅に参加していただけることを楽しみにしています。

もちろん、だからといって、ワークフローを継続的に改善する必要性がなくなるわけではありません。これは常に行う必要があり、それについても私たちがサポートします。皆様のフィードバックとサポートは、Coronaとは何かを定義する上で常に役立ちました。その点で、Corona 10 の開発を形作るのに役立ったのは、皆さんのフィードバック、提案、アドバイスでした。それに対して、ここCorona チームの全員が大きな声を上げたいと思います。

ありがとう!

トムとCoronaクルー全員

新機能の紹介

Corona 9 がリリースされました。このリリースでは、Chaos Corona自体に強力な新機能を追加するだけでなく、サブスクリプションにも多くの機能を追加しました!

新機能ビデオ

以下では、いくつかの主なの新機能の簡単な概要を示します。

ダウンロード

Chaos Corona 9 は以下からダウンロードいただけます。

https://oakcorp.net/corona-render/install/


試用版の更新: 全てのユーザーは、以前にChaos Coronaのトライアルを試した事があっても、30 日間のChaos Corona 9 Premiumのトライアルライセンスを取得できます。新機能とサブスクリプションに追加された新製品の両方を試すことができます。上記のリンクからChaos Corona 9をダウンロードしてインストールし、すべての新機能をお試しください。

新機能の概要

  • Corona Pattern - テクスチャをタイリングするのと同じくらい簡単に、サーフェス全体に3Dジオメトリをタイリングできます。
  • Procedural Clouds - アニメート可能な手続き型の雲と飛行機雲を使用して、Corona Sky に雲のディテールを追加します。 HDRI はもう必要ないかもしれません。
  • Chaos Scatterのエッジトリミング - Scatter で要望の多かった機能を追加しました。
  • Chaos Scans - マテリアルの究極のリアル再現であるChaos Scansは、各マテリアルが独自の方法で照明に反応するように巧妙にスキャンされています。現実のレザー、生地、さらには包装紙をシーンに追加できるようになり、外観とスケールの両方で現実世界と一致することが保証されました。Chaos Corona Premiumサブスクリプションに含まれています。
  • Chaos Player - 画像シーケンスを再生できるプロフェッショナル向けのシーケンスプレイヤーです。これで、日常のニーズには負荷が大きすぎるな複雑なビデオエディターを使用する必要がなくなります。プPremiumサブスクリプションに含まれています。
  • Chaos Phoenix - Corona for 3dsMaxは数年前からPhoenixをサポートしてきましたが、追加費用がかかるためライセンスを追加したユーザーはごくわずかでした。Chaos Corona 9 ではこの火、煙、水などを作るのに最適なツールがPremiumサブスクリプションに含まれるようになりました。
  • その他多くの細かな改良 - 魚眼カメラの被写界深度、スライサーを保持する新しいマテリアルオーバーライド設定、レンダリング時にメモリを節約するためのアウト・オブ・コア テクスチャレンダリングなど

また、Corona 8 で追加された機能の大幅な更新後の将来の機能と改善のベースを築くために、コードのメンテナンスの多くの作業が行われました。

Corona開発者によるウェビナー


https://corona-renderer.com/webinar-chaos-corona-9

このリリースのCorona開発者によるライブウェビナーが 10 月 25 日に開催されます。スペースを予約してカレンダーにメモしておいてください。

アップグレードとライセンスに関して

Chaos Corona 9 ではライセンス内容が更新され、1つのライセンスで 3ds Max と Cinema 4D の両方がカバーされるようになり、プレミアムプランには Chaos Phoenix、Scans、Player などの新しい Chaos ツールが含まれています。新しいライセンスの詳細は購入ページで確認できます。

新機能を詳しく解説

これらの機能はすべて、Corona for 3ds Max および Cinema 4D 両方に適用されるため、それらについては 1 回だけ説明します。デモイメージはいずれかのホストソフトウェアからのものである可能性があります。 3ds Max と Cinema 4D の両方に慣れていない場合は、3ds Max が「マップ」と呼ぶものを、Cinema 4D が「シェーダー」と呼ぶことに注意してください。

Corona自体の新機能から始めて、プレミアムライセンスに含まれる新製品の解説を行います。

手続き的な「雲」

Corona Sky も評判が良かったですがいつも晴天でした。 HDRI は優れたものですが、さまざまなレベルの雲や 1 日のさまざまな時間帯に合わせて独自の HDRI が必要であり、それらは静的でした (または、アニメーションの場合は、膨大な数のHDRIファイルが必要で、デスクトップ上で大量のスペースを占有していました)

新しい手続き的(プロシージャルな)雲の生成機能はこれらの問題をすべて解決し、雲の量、雲の形状、シーン内の位置を微調整し簡単にアニメーション化できます。空を横切る飛行機の軌跡 (飛行機雲) を追加してアニメーション化することもできます!

Corona Skyに最適化された雲生成アルゴリズムは、完全なボリュームによるソリューションと比較して、レンダリング時間への影響は最小限です。手続き的な雲の生成自体はリアルタイムでビューポートでプレビューすることもできるため、レンダリングやIPRを使用しなくても設定を調整できます。

プロシージャルクラウドはCorona Sunの位置と相互作用するため、日中と同じくらい簡単に夕方と夜明けをシミュレーションする事ができます。ランダムシードオプションで好みの見た目を気が済むまで検索できます。全てのパラメータをアニメートして、雲が移動したり、雲の範囲が拡大または縮小したりできるようにする事もできます。雲がシーンに影を落とすかどうかを選択することもできます。

Corona Pattern

テクスチャをタイル化するのと同じように、サーフェス上に実際の3Dジオメトリをタイル化できるようになりました。これによりOpacityマップによる切り抜き、バンプ、およびディスプレイスメントマップで得られるよりも遥かにリアリズムが得られるだけでなく、これらの代替手段よりもはるかに少ないメモリしか必要としません。

この機能がどのように役立つかは、例えば次のようなケースを考えてください。

  • 編み物または生地
  • 金網、柵
  • チェーンなどのジュエリー
  • その他沢山!

Corona Patternでは作業を簡素化するために、ジオメトリがより多くタイリングされるにつれて高さが減少するように、高さを自動的かつ自然にスケーリング機能があります。これを無効にして、必要に応じて手動の高さを設定する事もできます。

もちろん、このツールを使いこなせば、シーンのリアリズムをまったく新しいレベルに引き上げる事が可能で、他にも多くの使い道を考え始める事でしょう。Corona Patternで使用できるジオメトリの例がいくつかあります。ここからダウンロードできます。

エッジのトリミング

これは、Chaos Scatterに対して最もリクエストの多かった機能です。 Chaos Corona 9 ではこの機能が利用できる様になった事をお知らせいたします。この機能の典型的な例は、以下に示すように、スキャッタリングではみ出した芝生エリアの境界線を綺麗に制御できるようにする事です。

この効果は、スキャッタリングされるジオメトリの設定方法に依存します。1毎単位の草の葉をばらまく場合 (これは非常に非効率的であるため、可能性は低いです! この場合トリミングを使わなくても常に綺麗なエッジが得られます。)ではなく、エッジトリミング機能は草の「ある程度の束」をスキャッタリングさせた場合に、領域からはみ出した部分を切り抜く場合に役立ちます。

これを設定するには、Scatter Edge Trimming シェーダ (Cinema 4D) / ChaosScatterEdgeTrimming マップ (3ds Max) を、スキャッタリングするオブジェクトで使用されている全てのマテリアルの不透明度スロットに追加するだけです。この方法論と結果は他社のスキャッタリングツールで使用されているものと似ていますが、将来的には単一のチェックボックスを使用して適用できる様にプロセスを簡素化したいと考えています。

アウトオブ・コア テクスチャーレンダリング

このオプションは、Corona Bitmapを介してロードされるテクスチャマップに必要なメモリ量を削減します。社内およびいくつかの建築ビジュアリゼーションスタジオによって行われたテストでは、シーンの重さ、使用中のテクスチャの大きさ、およびその他の要因に応じて、5~70% のメモリ節約効果が見られました。

この機能はデフォルトでは無効になっているため、利用するにはユーザーが明示的に有効化する必要があります。これは Coronaレンダー設定 >> Performance セクションにあるチェックボックスで行います。

オプションが有効になっている場合、Coronaはハードドライブに必要なテクスチャキャッシングスペースを自動的に割り当てます。必要に応じて[システム設定]から手動で設定をオーバーライドすることもできます。 OOCテクスチャを使用している場合、Coronaは新しいシーンのロード時またはホストアプリケーションの終了時にキャッシュを自動的にクリアします。

アウトオブ・コア テクスチャーレンダリング機能は、テクスチャの解像度がシーン内の配置に基づいて必要とされる解像度よりも高い場合に大きな違いを生みます。

モーションブラーのシャッターカーブ

現実の世界では、カメラのシャッターが開くには一定の時間がかかり、閉じる場合にも一定の時間がかかります。またシャッターの開閉プロセスの速度は一定ではなく機構に基づいて加減速で進みます。

新しいモーションブラーのシャッターカーブ・コントロールを使用すると、レンダリングでこの効果を正確に表現できます。均一で直線的な結果ではなく、ブラーの開始、中間、および終了でぼかしを増減できます。これは「例を見た方が早い」ケースです。そのため、以下のビデオでいくつかの例を確認 (およびダウンロード) できます。

その他 Scatter のアップデート

エッジトリミング機能以外にも Scatter には次の更新が含まれます:

  • インスタンスの数が極端に多いシーンの解析が高速になりました。スピードアップはシーンの複雑さに比例します
  • コマンドパネルとマテリアルエディタのScatter関連のカテゴリの名前を「Chaos Scatter」に変更しました。
  • Chaos Cosmos (3d Models > Presets の下) に 5 つの新しいスキャッター用プリセットを追加しました
    • Grass Dandelions 002
    • Grass Lawn 002
    • Palm Tree Avenue 001
    • Riverbed 001
    • Tree avenue 001

新しいマテリアルオーバーライド設定

マテリアルオーバーライドは、そのワークフローを強化するために スライサーを維持(Preserve Slicers)、バンプは維持(Preserve Bump)、および Opaciyを維持(Preserve Opacity)オプションを追加して、シーンの外観を大きく変える事無くマテリアルオーバーライドを効果的に使用できるようになりました。

内部改善

外部からはすぐにはわかりませんが、Corona 8 のリリース時に約束したとおりに 8 で追加された膨大な数の機能の後、大幅なコードのクリーンアップとリファクタリングに取り組みました。いくつかの例を次に示します:

  • ライトサンプリングに関連するコードの半分以上を削除しました。これにより今後の改善と維持をより迅速に行うことができます
  • エラーウィンドウを qt に書き直して高速化し、さまざまなプラットフォームでの外観を改善し、メッセージ数の制限を取り除き、統一された最新のUIに近づけました
  • いくつかの内部コードを改善し、Corona 8で追加されたトーンマッピングの初期設計を修正し、いくつかのバグも修正しました。
  • その他沢山!

次の 3 つの Chaos ツールは、Corona Premium サブスクリプションに含まれていますが、個別に購入することもできます。

Chaos Scans

光に反射に対して独特な質感を持つマテリアルは、一般化されたマテリアルでは再現する事が不可能なマテリアルがいくつかあります。そこで Chaos Scans の出番です。ライブラリ内の各マテリアルは細心の注意を払って実物のマテリアルからスキャンされており、スキャンデータには光とどの様に相互作用するかが記録されています。実物と同じ複雑なマテリアルを簡単に再現する事ができます。

Chaos Scansは、革製品、衣類の生地、自動車の塗料、反射素材やホログラフィック素材などのマテリアルで真価を発揮します。使用するには CoronaScannedMtl (3ds Max)/Scanned Material (Cinema 4D) のマテリアルをオブジェクトに割り当ててスキャンデータを読み込むだけです。マテリアルの構築に何時間も費やすことなく、完全に現実と同じマテリアルが再現されます。

Chaos Phoenix

Chaos Phoenix for 3dsMax は、3ds Max および Corona とシームレスに統合されたダイナミクス・シミュレーターで、リアルな火、煙、液体、炎、爆発、海、霧、水しぶき等を作成できます。

Chaos Phoenix は、以前は別料金だったため、多くのCoronaユーザーの手の届かないところにありましたが、Chaos Corona 9 PremiumサブスクリプションにはPhoenixも含まれています。

※Chaos Phoenix は Chaos Corona 9 と 3dsMaxでのみ利用可能です。CINEMA 4D版では現在ご利用いただけません。

Chaos Player

Chaos Playerを使用して、ユーザーはChaos Coronaの連番RAW出力アニメーションを素早くプレビューしたり、簡易な編集やカラーグレーディングを行って最終的なビデオを出力したりできます。

他の重たい動画編集ソフトを使う必要はありません!

Chaos Corona 9 PremiumサブスクリプションにはChaos Playerも含まれています。

その他の変更点

特に明記されていない限り、これらは 3ds Max および Cinema 4D 両方に適用されます。

  • 魚眼カメラでの被写界深度をサポート
    魚眼レンズを使用した場合でも被写界深度効果を使用できるようになりました。
  • Chaos Cosmosにデカールのプリセットを追加
    このプリセットは実際にはCorona 9 リリースの数週間前から利用可能でした。Chaos Cosmosは個別に更新される為、Coronaの新しいリリースを待つ必要がないためです。見逃した場合に備えて、ここで注意を喚起したかっただけです!
  • トーンマッピングスタックで、デフォルトで ACES OT がオンになっています
    これは非常に人気があることがユーザーレポートから証明されているため、Corona9では全ての新しいシーンでデフォルトで有効になります。露出に特定の値を習慣的に選択している場合は、1Stopだけ明るい露出をデフォルトで使用していることに気付くかもしれません。
  • Coronaマテリアルとマップのビューポート表示を改良 (3dsMax版) 図はTriplanarからのマッピングである点に注意してください。8と9の両方にあごの領域に不正確な光沢があります。

作業を楽にするために、次のような多くのマテリアルとマップの高品質ビューポート表示を改善しました。

マテリアル:

  • Corona Physical Material
  • Corona RaySwitch
  • Corona Legacy
  • Corona Skin
  • Corona Hair

マップ:

  • Corona Bitmap
  • Corona Select
  • Corona RaySwitch
  • Corona FrontBack
  • Corona Mix
  • Corona Triplanar (previously worked only with Autodesk materials)
  • これは、3ds Max の高品質ビューポートが有効になっている場合にのみ適用されることに注意してください。

  • エラーウィンドウの修正
    QTに対応する様にシステムが完全に書き直されました。これによりパフォーマンスが向上し、テキストの見切れが修正され、macOS (Cinema 4D) で UI の問題が修正されました。
  • スプラインレンダリングをサポート (Cinema 4D)
    任意のスプラインに Corona Spline Render タグを追加することで、Coronaで直接スプラインをレンダリングできるようになりました。
  • Corona Converter の改良 (3ds Max)
    • 改善されたMetal設定の検出と変換
    • 屈折マテリアルの変換が改善されました (黒いRefractionカラーのマテリアルはRefractiveマテリアルとして扱われなくなりました)。
  • Chaos Scatterで分布マップ(distribution maps)をサポート (Cinema 4D)
    ビットマップまたはプロシージャルテクスチャを Scatterに追加して、スキャッターオブジェクトの分布を制御できるようになりました。説明の為に極端に誇張された例を以下に示します。
  • VRaySwitchMaterialをサポート (3ds Max)
    以前は、これは部分的にしかサポートされていませんでしたが、Corona 9では改善されています。
  • 複数のマテリアルプレビューをレンダリングする際の速度を向上しました
  • Twinbru ファブリックが Chaos Cosmos で利用可能になりました
  • Cinema 4D 2023 のサポートを追加
  • 3ds Max 2014 および 2015 のサポートを終了
    Chaos Corona 8 リリースブログで示したように、これらのバージョンの 3ds Max はサポートされなくなり、2016 がCorona 9でサポートされている最も古いバージョンになります。
  • Cinema 4D R14 ~ R16 のサポートを終了
    Chaos Corona 8 リリースブログで示したように、Cinema 4D のこれらのバージョンはサポートされなくなり、R17がCorona 9 でサポートされている最も古いバージョンになります。
  • Chaos Scatterアップデート
    3ds Max の場合、Chaos Scatter は、UIが使用されている場合にのみライセンスが必要になり、3ds Max セッション全体ではライセンスが必要になりません。これによりChaos Scatterライセンスが 3ds Max の別のインスタンス(Chaos Scatter不使用)から消費されることがなくなります。ディストリビュートレンダリング・インスタンスのレンダリングでChaos Scatterのライセンスは無制限です。

    Scatterプリセットの一部としてインポートされた Cosmosモデルは、レンダリングが無効に設定されています。つまり、インスタンスはレンダリングされますが、スキャッターされているソースオブジェクトはレンダリングされません。ソースを編集したい場合、各モデルのオブジェクトプロパティでこれを再度有効にすることができます。
  • Windows上の Cosmos ブラウザーは、外部Webブラウザーではなく独自のウィンドウで開くようになりました(Cinema 4D)
  • Corona Camera UI がタブに分割されました (Cinema 4D)

今後の予定

Coronaサブスクリプションの変更により、Chaos Cloud Rendering の追加や、Chaosとのライセンス連携で提供を楽しみにしていた他の機能を検討するなど、将来的にはそれに基づいて構築される予定です。 3ds MaxCinema 4D のロードマップを確認してください!

この初期段階では Corona 10としては何も確定されておらず、またパブリックロードマップに掲載されてる内容が検討している全てではありません。また、Chaos Scatter ロードマップもチェックインすることをお勧めします。

Corona 9 のダウンロード

上にスクロールする必要はありません。ここにダウンロードリンクがあります。

https://oakcorp.net/corona-render/install/

感謝!

Coronaが進化し、新しいバージョンをアナウンスできる事は、私たちと同じようにユーザー様も興奮していることを願っています。数年前には、Phoenix や Scans のような強力なツールがCorona標準ライセンスの一部になるとは思いもしませんでした。これはCorona Renderの継続的な進化における1つのステップにすぎません。

これはいずれも、Corona Renderが最も世界で進んだCPUレンダリングエンジンである為に、必要なものについて、お客様、ユーザー、および貴重なフィードバックがなければ不可能であり、この旅を一緒に続けることを楽しみにしています。皆様へ…

ありがとうございました!

Tom and the whole Corona Crew

新機能の紹介

新機能ビデオ

まず大きな新機能の概要をビデオで御覧ください:

新機能の紹介

これらの機能は全て3dsMaxとCinema 4D版共通機能です。デモ映像は、どちらのホストソフトウェアでも全く同じ事ができます。 3dsMaxとCinema4Dの両方に精通していない場合は、3ds Maxが「マップ」と呼んでいる物は Cinema4Dでは「シェーダー」と呼んでいる事に注意してください。

Chaosスキャッター

木、草、花、岩、車、落ち葉など、これら全てがシーンにディテールを追加しますが、手作業で配置するのは非常に面倒で不可能な場合があります。 Chaos Scatterを活用すればこれは問題になりません。ChaosS catterを使用すると、数百、数千、または数百万のインスタンスをランダムに、またはパターンで配置でき、さまざまなコントロールを使用して必要な結果を得ることができます。

この画像で 樹木、草、低木、および岩はChaos Scatterを使用して配置されています。急な斜面では樹木の配置を制限したり、スプラインで道路を配置から除外しています

既存のCorona for 3dsMaxユーザーは、Chaos Scatterの前身であるCorona Scatter(コロナスキャッター)を既に知っているでしょう。つまりCorona 7 for 3dsMaxユーザーは新しいChaos Scatterをすぐに使いこなす事ができます。Corona Scatterの全機能は、Chaos Scatterにあり、以前にCorona Scatterを使用したシーンは、Corona 8ではChaos Scatterとして自動的にロードされます。

Cinema 4Dユーザーの場合、スキャッター機能に初めてアクセスできることを意味しますが、以前に3dsMaxで利用可能だったスキャッターよりもCorona 8のChaos Scatterは大幅に改善されています。

Chaos Scatterの登場で、Corona 8ユーザーは結果をさらに細かく制御できる一連の強力な新しいスキャッターオプションが利用できます。この記事では、Chaos Scatterの新機能のみを取り上げていることに注意してください。(他にも基本的なスキャッター機能があります)

  • 崖などの急斜面で樹木が成長しないように、傾斜によるスキャッターを制限できます。
  • Chaos Scatterの傾斜制限

  • スプラインによる包む・除外。パスを使って森を切り開いたり、パスに沿って岩を散乱させたり、閉じたスプライン内に花の発生を制限し花壇を作成する等多様に利用できます。
  • Chaos Scatterのスプラインによる包む・除外

  • Chaos ScatterのSurface Colorマップは、ベースになるオブジェクトのテクスチャーカラーに基づいてスキャッタジオメトリに色を付けることができます。ラグの模様や芝生の色のバリエーションなどを作成するのに最適です。
  • ChaosScatterSurfaceColorマップを使用して、スキャッタしたラグの毛にカラーリングした物

    ChaosScatterSurfaceColorマップの使い方。
    スキャッターソースのカラーにChaosScatterSurfaceColorマップを接続するだけです

    • カメラクリッピングは、スキャッターをカメラの視野内にのみ制限します。これによりカメラから見えない場所にスキャッターが生成されるのを避ける事ができるので、シーンの構築時間が改善され、必要なメモリの量が削減されます。
    • ソースモデルのスケールや回転がスキャッターに伝達されるので、ソースオブジェクトでそれらを調整またはアニメートすることもできます。
    • Chaos CosmosにChaos Scatterの草、木のスキャッタープリセットが含まれています。オブジェクト上にドラッグするだけで芝生等を即座にスキャッターできます。(プリセットには、スキャッターする樹木や岩等のオブジェクトやスキャッターオブジェクト自身など、必要なものが全てが含まれています)
    • (現時点では3ds Maxのみ)スキャッター後に個々のスキャッターインスタンスオブジェクトを移動、拡大縮小、回転、または削除し編集できます
    • 新しい”MaxPolygons”ビューポート表示オプションを使用すると、フルプレビューで表示されるスキャッターをポリゴン数で制限できます。
    • インスタンスの移動と回転をマップでコントロールするスロットを追加
    • 1D Splineスキャったリングにインスタンスがスプラインに沿ってどのように方向付けられるかを制御するフォロースプライン量パラメーターが追加されました

    Cinema 4Dにはインスタンス化されたオブジェクトを追加および一覧表示するための異なる方法があるため、以下は3dsMaxにのみ適用されます。

    • Scatterのオブジェクトリストは、名前が長すぎてリストに収まらない場合に、ツールチップに各オブジェクトのフルネームを表示するようになりました(3ds Max)。
    • Scatterのオブジェクトリストが作り直されました。オブジェクトの線の色が表示されるようになりました。右クリックするとシーン内のオブジェクトを選択したり、別のオブジェクトに置き換えたりできます。またパラメータ列が追加されました。インスタンス化された各オブジェクトの頻度(Frequency)を確認します(3ds Max)

    細かなTips: レガシーCorona Scatterシーンは、シーンを開くとChaos Scatterに自動的に変換されます。この場合ランダム具合が変更される可能性があります。まったく同じスキャッターを維持する必要がある場合は、Corona 7でシーンを開いてレンダリングすることをお勧めします。

    Chaos Cosmos

    レンダリング速度だけでなく、シーンに高品質のアセットをすばやく配置できるなど、プロジェクトの構築を時間どおりに完了する事もアーティストには重要な仕事です。 Chaos Cosmosでは、数百の高品位3Dモデル、マテリアル、HDRIスカイ、さらには3dsMaxまたはCinema4D内で使用できるChaos Scatterのプリセットを提供します。もはや外部の素材集ウェブサイトを検索する必要はありません。

    Chaos Cosmosは、他にはない機能を備えたChaos製品エコシステムのアセット提供システムです。 CosmosのコンテンツはCoronaと100%互換性があり、他のソースからアセットをダウンロードすることに伴う互換性の疑問を取り除きます。アセットの利用に追加料金は必要ありません、使用量はChaos Coronaのライセンスに含まれているため、ユーザーはChaos Cosmos全てのモデルを利用いただけます。コストについて心配する必要はありません。

    3dsMaxまたはCinema4D内からコンテンツを直接検索し、アセットを見つけてお気に入りにマークを付け、マウスをクリックするだけでそのコンテンツをシーンに直接追加できます。

    Chaos Cosmosの詳細はこちらへ

    Corona デカール

    道路標示、コンクリートのひび割れ、ガラスの汚れなど、これらのディテールはシーンにリアリズムを追加します。新しいCoronaデカールにより、これら表現を簡単に追加できます。

    ディスプレイスメントを含むすべてのマーキングと道路のひび割れは、Coronaデカールを使用して追加されました。左上の挿入図はデカールのないシーンを示しています

    Coronaデカールは、レイヤーマテリアル等で行っていた表現とどう違う?

    • セットアップが簡単: ビューポートのヘルパーオブジェクトを使用して、移動、回転、拡大縮小して目的の場所に正確に配置したり、ランダム性が必要な場所にスキャッターしたり、アニメーション化したりすることができます。
    • 積み重ねることができます: デカールを積み重ねるのは簡単なので、道路のひび割れデカールによって道路標識デカールが同様にひび割れの影響を受ける様に設定できます。これは、各デカールオブジェクトが表面からどれだけ離れているかによって見た目通りにコントロールされます。
    • ディスプレイスメントを完全にサポート: クレーター、亀裂、隆起、ディンプル、彫刻など。ディスプレイスメントを使用するとサーフェースを実際に凹凸させて真のリアリズムを得ることができます。
    • 同時に複数のオブジェクトに影響を与える事ができます: 1つのデカールは、それらのオブジェクトが使用するマテリアルに関係なく、オーバーラップする全てのオブジェクトに影響を与えます。ペイントの飛沫が複数のオブジェクトにまたがって飛散する事も簡単です。なお含む/除外リストを使用すると必要に応じて影響させないオブジェクトを指定できます。

    この例では、ChaosScatterで道路にレンガをスキャッターしています。
    その後、デカールを使ってUVを編集する事なくマンホールや道路掲示をペイントしています。
    デカール同士が互いに積み重なっている点にも注目してください

    カスタマイズ可能なトーンマッピングとACES OTオペレーター

    VFBのトーンマッピングのパワーと柔軟性は、Coronaの最も愛されている機能の1つでありCorona 8では飛躍的な進歩を遂げています。

    同じシーンを異なるトーンマッププリセットを適用した例

    まず、新しいACES OT(ACES出力変換)オペレーターを呼び出します。これは、Corona 8の新しいシーンではトーンマッピングスタックの一番下に追加されていますが、デフォルトでは無効になっています。既存のシーンをロードした場合には、手動でトーンマッピングスタックに追加する必要があります。

    本当に知っておく必要があるのは、このオペレーターだけでハイライトと彩度を大幅に調整できるため、簡単に非常にフィルムルックな結果が得られるということです。より技術的に言うと、ACES OTトーンマップは広い色空間(32bit RAW)から狭い色空間で画像を表示する場合にACESワークフローで最終結果を「より良く見せる」減色カーブを適用します。

    Corona 8 デフォルトで有効にし、最終的な外観に使用できるツールにすることをお勧めします。適用すると画像が少し暗く見える場合があります。シーンの照明を少し明るくするように調整するか(シーン作成の一部として有効にすると便利です)、シンプルに露出設定に1を追加します。

    ACES OTオペレーターは非常に特別な機能なので個別に紹介しましたが、Corona 8の新しいトーンマッピング機能にはさらに多くの機能があります。次に解説したいのが新しいAdvanced Filmicオペレーターの追加です。これにより以前の(そして現在も利用可能な)Filmicトーンマップと比較してはるかに優れた制御が可能になります。

    上級者向けのヒント:新しいAdvanced FilmicのToeとShoulderコントロールを調べたい場合は、白から黒へのグラデーションをCoronaマテリアルのエミッションチャンネルに追加し、そのマテリアルを平面に適用して、これらのパラメーターがどのように外観を変更するかを確認してみてください。

    ハイライト、ライト、ダーク、シャドウをすばやく調整できる新しいトーンカーブコントロールもあります。

    もう1つの大きな変更は、全てのトーンマッピングオペレーターがスタックとして積み重ねできる様になり、オペレーターの追加、削除、および積み重ねの順番を調整できるため、任意のトーンマッピングフローを構築できるようになりました。 2つのLUTを適用したい?Saturationの前にコントラストを調整したい? できます!それは全てあなた次第です!

    好みやニーズに合わせてオペレーターを追加、削除、再配置できます

    最後の注意: 以前のFilmic HighlightsとFilmic Shadowsは、Filmicの下にグループ化され、Highlight CompressionとRich Shadowsに名前が変更されました。

    Corona スライサー

    家の屋根を切り取って部屋のレイアウトを確認したり、車の外観をからエンジンを切り出して表示したりするなど、オブジェクトの外側と内側を同時に見たい場合があります。 Coronaスライサーは、これらの表現に最適なツールです。

    Coronaスライサーは、任意のオブジェクトに適用できるマテリアルであり、そのオブジェクトを「スライサー」に変換して、レンダリング時に非破壊的にジオメトリを切り取ります。このスライサーオブジェクトはアニメーション化することができ、モデリングでのブール演算のようなトポロジーの破壊なしに機能します。

    スライスされたジオメトリのキャップにマテリアルを適用するオプションなど、スライスされたサーフェスに何が起こるかを制御できます。

    上級者向けのヒント:マテリアルを設定する際にRayswitcherを使用して、ジオメトリをカメラから見えなくすることができますが、見えないジオメトリが影を落とす(光を遮断する)事ができます。 1つの使用例は、家の屋根を切り取って内部を確認したいが、環境からの光を家の内部に影響させたくない場合です。

    以下に、マテリアルのセットアップと結果の比較を示します。

    好みやニーズに合わせてオペレーターを追加、削除、再配置できます

    Corona Curvature (曲率マップ)

    曲率マップを使用すると、オブジェクトの凹凸に傷や汚れを追加するのが簡単になります。次に例を示します。

    上級者向けのヒント: Corona AOマップを使用することに慣れている場合は、2つの違いについて疑問に思われるかもしれません。

    • 曲率は、その時点でオブジェクトの表面がどれだけ速く変化しているかを測定するだけであり、凸面、凹面、またはその両方を測定できます。
    • AOは、サーフェス上のそのポイントが他の近くのジオメトリによって「遮蔽」されているかどうかのみを考慮します。

    Corona AOを表面の変化率ではなく”影”に基づいていると見なすことで、どちらを使用するかがわかります。以下は、結果を視覚化するのに役立つ単純なオブジェクトを使用した比較です。

    より複雑なオブジェクトを使用した比較を次に示します:

    Cryptomatte サポート

    ポスト編集では、車体の色だけを変更したり、ミラーの明るさだけを調整したりするなど、レンダリング画像の特定の部分だけを選択(マスク)して編集を適用する事が多くありますあります。

    Cryptomatteは、この作業を簡単にする業界標準であり、オブジェクトの名前、マテリアル、レイヤー、または階層の名前に基づいたマスクを自動生成しEXRのレイヤーとして保存します。CoronaのCryptomatteエクスポートでは、被写界深度とモーションブラーをより適切に処理できます(そうしないと、他のマスクタイプのエッジでフリンジやブラーが発生する可能性があります)。

    以下の比較では、Cryptomatteを使って壁と天井をマスクし、色相/彩度レイヤーにそのマスクを適用して、シーンのそれらの部分だけに色を付けることができました。他のマスクと比較したCryptomatteの重要な機能は、被写界深度が正しく考慮されている事です。

    コースティクスを含む/除外

    包む/除外リストを使用して、オブジェクトから生成されたコースティクスを受け取るかどうかを設定できるようになりました。離れた場所に投影されるコースティクスは、きれいな結果に解決するのに時間がかかりますが、時間がかかる割に視覚的な変化に乏しく計算コストに見合わない事があります。

    この新しいコントロールを使用すると、これらのオブジェクトがコースティクスの影響を受けるのを簡単に防ぐことができ、視聴者の注意(およびCPU時間)を重要なコースティクスに集中させることができます。

    たとえば、包む/除外が使用されていないレンダリングは次のとおりです。

    以下は、コースティクスの影響が少ないオブジェクトを除外した場合の違いを示す比較です。

    また、除外リストが設定されたレンダリングは、レンダリングが少し速くなり、使用するメモリが少なくなる点にも注意してください。これは通常、包む/除外リストを使用する理由ではありませんが、それは素晴らしい変更の恩恵です!

    調整可能なPBR反射テール

    Coronaフィジカルマテリアルに追加されたこの新しい反射Tailパラメータは、UIで短く「Base Tail」と呼ばれます。これにより反射のより高い輝度の場所でより柔らかく、より分散した見た目になります。

    粗さ(Roughness)を上げるのといくつかの点で似ていますが、結果は異なります。Tailではハイライト部分はぼやけますが、他のディテールはラフネスほどぼやけず、金属にさらに「深み」を与える心地よいリアルな「輝き」を与えます。

    Roughnessを使用した場合と比較した画像を確認できます:

    このパラメータは、反射コースティクスの結果にも正しく影響し、コースティクスも柔らかくなります。

    以下に示すように、屈折にも影響します。

    環境のドームマッピング

    (Cinema 4Dのみ、3ds MaxではCorona7ですでにサポート済み)

    自動車のビジュアライズや製品のレンダリングなどに最適なこのモードでは、環境マップを3Dドームに効果的に配置することで、カメラを動かしながら3Dオブジェクトを環境マップに「固定」し、最良の結果を得るためのそのドームの位置とサイズを調整できます。

    この機能を使った例:

    以下では、インタラクティブレンダリングで使用されていることがわかります:

    M1 マシンのネイティブサポート

    (Cinema 4D only)

    Corona 8はApple M1プロセッサでのネイティブ動作サポートするようになり、RosettaエミュレーションでCoronaを実行する場合と比較して、速度が40~50%向上します。

    M1サポートはCinema4D S24 および R25 でのみサポートされます。インストーラーは、IntelデバイスとM1デバイスの両方で実行できるCoronaのユニバーサルバージョンをインストールします。以前のバージョンのCoronaでCinema4DがRosettaで実行するように設定されていた場合は、Cinema4DアプリケーションのプロパティでRosettaを無効にすることを忘れないでください。

    細かな改良点:

    • レイヤーマテリアルにブレンドオプションとディスプレイスメントの追加処理オプションを追加しました。 以前は、レイヤーマテリアルからのディスプレイスメントはベースレイヤーからのみ取得されていましたが、Corona 8では複数のレイヤーからのディスプレイスメントを組み合わせる方法を制御できるようになりました。

    • Corona カラーピッカーを改良:

    • Multimap/Multiシェーダーはデカールをベースにランダマイズ適用できます。 下の画像は、複数のデカールを分散配置させており、Diffuseチャネルにマルチマップがあります。インスタンスが使用されている場合、デカールを希望するレンガに応じて色が変えたい場合、新しい「by Decal」モードで希望する結果を得る事ができます。
    • Multimap(3ds Max)とMulti Shader(Cinema 4D)に、彩度のランダム化が含まれるようになりました。
    • UVWランダマイザーとマルチマップ/マルチシェーダーは、単一の方法を選択するのではなく、同時に複数のランダム化方法を使用できるようになりました(チェックボックスを使用)
    • UVW Randomizerとマルチマップ/マルチシェーダーには、新しい「ポリゴン」ランダム化モードがあります。これは可視エッジに基づいてメッシュを個々のポリゴンに分離します。
      注: 上記の変更により、UVW Randomizerとマルチマップ/マルチシェーダーのランダム化シードが変更されたため、シーンのレンダリングが以前のバージョンと異なる場合があります。
    • Corona Selectマップ/シェーダーには、マップをバッチロードするための新しいボタンが追加されています。
    • tyFlow を初期サポート (3ds Max のみ)。tyFlowは3dsMaxで非常に人気のあるシミュレーションプラグインであり、Corona 8には、モーションブラーなどの効果を含むtyFlowシミュレーションのレンダリングの初期サポートが含まれています。

    • コースティクスレンダーエレメント(C4Dではマルチパス)に次のオプションを追加しました
      • Include direct: 直接見えるコースティクスを含みます
      • Include reflected: 反射を通して見えるコースティクスを含みます(反射/屈折の後に使用可能です)
      • Include refracted: 屈折を通して見えるコースティクスを含みます(反射/屈折の後に使用可能です)
      • Include GI: GIを通して見えるコースティクスを含みます
    • Corona Bitmapは.txファイルをサポートしました
    • 現在、.txファイルに保存されているMipMapレベルは無視される点に注意してください。
    • 3ds Maxでは、現在.txはサポートされているタイプとしてファイルを開くダイアログに表示されません。これは3ds Maxのファイルを開くダイアログの制限です(Cinema 4Dダイアログで正常に表示されます)3ds Maxで.txファイルをロードするには、.txファイルをWindowsエクスプローラから作成済みのコロナビットマップにドラッグアンドドロップする必要があります。
    • 3ds MaxのCorona Bitmapには、シーンから選択したオブジェクトを使用して環境マップの回転(およびドームマッピングの原点)を制御する新しいオプションがあります
    • 3dsMaxのCoronaBitmapで、ビットマップをWindowsエクスプローラからマテリアルスロットにドロップできるようになりました
    • Coronaラウンドエッジ
    • Samplesパラメータのツールチップを追加しました(3ds Max)
    • 今後 “レガシー動作”(Legacy behavior)チェックボックスは、新しく作成されたCoronaラウンドエッジマップに表示されなくなります。既に作成されているCoronaラウンドエッジマップの場合、すでにチェックされていれば表示されたままになります。
    • Intel AI Denoiserに事前ノイズ除去機能を追加しました。これによりディテールの保存が向上します。
    • CoronaビットマップでHDR画像を読み取る際のパフォーマンスが向上し、読み込み速度が約2倍になりました
    • インタラクティブレンダリングが最終レンダリングよりも遅い一部のシーンで、インタラクティブレンダリングのパフォーマンスが向上しました。この改良で、一部のシーンはインタラクティブレンダリングで最終レンダリングより最大20倍速くレンダリングされる場合があります。
    • Corona Proxyは、vrmeshプロキシファイルをロードできるようになりました。これにはそれらを一覧表示し、表示または非表示として選択できるようにするコントロールを持つサブメッシュが含まれます。読み取ることができるのはメッシュデータのみであり、ヘア、パーティクル、LODレベルなどの追加機能はサポートされていない点に注意してください。
    • Corona Proxy Exporterは、グループ化されていないオブジェクトをエクスポートするときにエクスポートされるオブジェクト名に基づいて、デフォルトの出力名を提案するようになりました
    • 交差する透明媒体の結合方法を改善
      これで交差する透明媒体の全ての組み合わせが正しく解決されるはずです
    • 交差する媒体は、コンテナが透過マテリアルである場合にのみ追加されます(したがって、VolumeMtl、VolumeGrid、Phoenix FDは常に一緒に結合されます)
    • 開発/デバッグレンダリング設定ロールアウトに新しいボタンを追加しました。これを使うと現在レンダリングしているシーンで、Coronaで最も多くのRAMを使用するオブジェクトを含むCoronaのメモリ使用量の内訳を示します。
    • 新しく作成されたCoronaオブジェクトの名前をCorona[space]ObjectName に統合しました
      (例:Corona Camera、Corona Lightなど)
    • マテリアルライブラリ:13の新しいガラスマテリアル、33の新しい自然マテリアル、および9つの新しいプラスチックマテリアルが追加されました
    • ベクターディスプレイスメントをサポート (Cinema 4D)
    • メニューアイコンを高解像度に更新しました。これにより「オリジナルスケール」のツールバーにドッキングされている場合にUIが変更される可能性がありますが、C4Dインターフェイスを使用していつでもこれを目的のサイズに変更できます。(Cinema 4D)
    • フルメッシュプレビューモードで複数のマテリアルがアタッチされたCoronaProxyのビューポートプレビューを改善 (Cinema 4D)
    • Coronaノードマテリアルは、新しいCinema 4D アセットブラウザからのドラッグアンドドロップをサポートするようになりました(Cinema 4D)
    • さまざまなCinema4Dバージョンでの問題を解決するために、レンダリング設定でレンダリング時間制限を設定するためのUIを変更しました(Cinema 4D)
    • 「ピクセルごとのTEA」ランダムサンプラーを削除しました(Cinema 4D)
    • 正投影ビューからのコロナカメラの作成を有効にしました(3ds Max)
    • アダプティブソルバーのチェックボックスが “Performance”ロールアウトから”Development”ロールアウトに移動しました(3ds Max)
    • Corona ConverterからDisable Displacement Mapsボタンを削除しました。このオプションではなくレンダリング設定メニューを使用して、ディスプレイスメントはグローバルに無効化にすることをお勧めします(3ds Max)
    • Corona Converterでは、LegacyMtl -> PhysicalMtl変換がオプションになりました(3ds Max)
    • Coronaコンバータでは、自動検出に依存する代わりに、変換されたすべてのマテリアルを強制的に金属または非金属にすることができるようになりました(3ds Max)
    • Triplanarマップのノードピッカーに「クリア」および「シーンで選択」オプションを備えた右クリックメニューを追加しました(3ds Max)
    • Coronaツールバーに、デカールを追加したりCosmosブラウザ(3ds Max)を開いたりする為のアイコンが追加されました
    • Coronaツールバーに変更を加えた場合、初期状態にリセットされるようになりました。カスタムユーザーの変更を公式の変更とマージすることで維持しようとした以前のシステムは、残念ながら適切に機能せず、維持するのにコストがかかりすぎ、常にバグ修正を行いましたが実際にもたらされたメリットはほとんどありませんでした。(3ds Max)
    • Triplanarマップのビューポート表示が、標準ビューポートモード(最初のサブマップが表示される)と「高品質」(シェーダーの正確なプレビューが使用される)の両方で追加されました。残念ながら、「高品質」モードは現在、Coronaマテリアルでは機能せず、標準のAutodeskマテリアルでのみ機能します。これは将来のリリースで修正される予定です。(3ds Max)

    価格

    
    注意:
    • ネームドライセンスは、1つのライセンスは1つのChaosアカウント(Email)に拘束されます。オフィス、自宅、どのデバイスからでも柔軟にアクセスできますが同時に利用できるのは1ライセンスのみです。複数のネームドライセンスを購入した場合、管理者はそれぞれを組織に招待した別のChaosアカウントに割り当てできます。借用(通常は2週間)処理する事でオフライン環境でも利用できます。
    • フローティングは、ローカル型フローティングクラウド型フローティングのどちらでも利用できます。
    • 現在「V-Ray ArchViz コレクション(建築ビジュアリゼーション向け)」と「V-Ray M&E コレクション(VFX、ゲーム、広告向け)」の内容・価格に差はございません。将来的に差別化される可能性がありますので、ご自身・会社が展開している業界に合わせて選択頂けますと幸いです。購入後に変更する事はできません。
    選択スイート内容を比較する


    このページは株式会社オークが管理しています。
    Original materials: © Chaos Software Ltd.     Japanese materials: © Oak Corporation. Terms of Use.