Chaos Group

 
dummy box
Phoenix FD v2.2 機能リスト
レンダリング
グリッドベースのセルフイルミネーション
ボクセルの明るさに相当するライトを生成する事で、高速に(ダイレクトライトで)セルフイルミネーションを近似する事ができ、火炎の表現が非常にリアルに可能です。
流体へのディスプレイスメント
Phoenix FDの最も強力な機能の1つとして流体へのディスプレイスメント機能があります。これは流体に詳細なディテールを加える新しい方法を提供しています。通常のディスプレイスメントと同じように、流体にディスプレイスメントを適用すると、ディスプレイスメントテクスチャーに基づいて、流体が法線に沿って変位されます。

テクスチャーによるディテールは、グリッドのセルより遙かに細かく、レンダリングされた流体に全く新しいディテールを提供するでしょう。

Phoenix FDのディスプレイスメント技術は、より細かく分割された高解像度のフルイドキャッシュコピーを使用しません。従ってユーザーはメモリの消費量を心配する必要はありません。
Phoenix FDのディスプレイスメント・アルゴリズムは完全にマルチスレッドに対応しています。
正確なブレンド(V-Rayが必要)
一般的な環境効果(ボリューメトリックオブジェクト)の問題の1つとして、2つ以上のオーバーラップした大気オブジェクトを適切にブレンドできないという問題がありました。Phoenix FDでは、正確に複数の大気オブジェクト(泡(Form)も含む)を正確にブレンドする事ができます。
かげろうモード (V-Rayが必要)
このモードでは、ボリューム内部を通り抜けるレイトレース光線が内部グラディエントに基づいて屈折されます。全てのスカラーチャンネルをかげろうのソースとして利用する事ができます。
ソリッドモード (V-Rayが必要)
このモードでは、選択したチャンネルで指定した"しきい値(境界値)"で決定されるサーフェスを持つ、手続き的なジオメトリオブジェクト(非ポリゴン)としてレンダリングされます。このモードはリアルな液体サーフェスのレンダリングに最適です。
V-RayのGIを完全サポート
グローバルイルミネーションによる照明は流体エフェクトの外観に大きな影響を与えます。Phoenix FDではV-RayのGI機能をすべてサポートしており、さらにローカルでの散乱を無効にする等、いくつかのGI計算高速化オプションがあります。
シェーダーのメモリ効率向上
Phoenix FDのボリューメトリック・シェーダーはよりメモリ消費の少ないタイプに再構築されました。メモリ効率は大気モードで1/2、ソリッドモードで1/8になっています。
レンダリング時のクリッピングギズモ(ガスおよびソリッド両モード)
ガスおよびソリッドを、指定されたオブジェクトで切り抜く事ができます。例えば容器やロゴの中に注がれる液体の表面を綺麗に切り抜いてレンダリングする場合や、不要な部分のレンダリングを消す場合に大変便利です。
スモーク RGB
テクスチャー経由では無く、直接 Fire/SmokeカラーのRGBチャンネルをコントロール可能になりました。煙への着色がより簡単にできます。
メッシャー
新しくフルイドのMesher(メッシャー)機能を追加。フルイドをポリゴンメッシュとして出力します。メッシュ化も非常に高速。スムージングオプションもあります。 これによりV-Ray無しでも液体レンダリングが可能になりました。また自作のスクリプト等でメッシュの連番を作成して他のアプリケーションに出力したりする事もできるでしょう。
泡(Foam)およびしぶき(splashes)用のパーティクルシェーダー
Phoenix FD 2.0にはパーティクル用の全く新しいシェーダーが付属します。このシェーダーをパーティクルに適用すると、手続き的にパーティクルが「泡」もしくは「しぶき」としてレンダリングできます。外見を完全コントロールできる他、液体サーフェス内でのみレンダリング表示させたり、泡と泡がくっつき合った表現も可能です。Phoenix FD 2.0のパーティクル生成機能と組合せて使用する事が理想的ですが、基本的に3dsMaxのパーティクルシステムであれば全てに適用可能です。
泡(Foam)およびしぶき(splashes)用のパーティクルシェーダー

Phoenixスプラッシュ・パーティクルシェーダーのモード
(左)バブルモード (中央)セルラーモード(泡が結合しています) (右)スプラッシュモード
パーティクルを煙としてレンダリング
Phoenix FDの新しいパーティクルシェーダーでは、パーティクルをボリューメトリックな煙としてシェーディングさせるモードを備えています。この単純ですが非常に強力な機能を使うと、ディテールの細かな煙をレンダリングする事が可能です。 つまり煙のディテールを出す為に、もはやシミュレーショングリッドの解像度を引き上げる必要はありません!

同じ300kセルの低解像度シミュレーションをレンダリングしています。右はパーティクルとして出力しディテールをアップさせています。
海洋サーフェスツール
Ocean surface tools (海洋サーフェイスツール):
レンダリング時に、任意の高度を指定することでシミュレーターの範囲外にサーフェイスを配置します。範囲外にフォームのパーティクルを漂わせる事もできます。
海のディスプレイスメント・3Dテクスチャー
Phoenix FD OceanTex マップを追加。リアルな波を作成する3Dテクスチャー。(自動的にアニメーションします。)
新しいOcean surfaceのディスプレイスメントマップ Vectorモードで適用して使用します。もちろんV-RayDisplacementモディファイヤでも利用できます。
ポイントレンダリング
パーティクルレンダリング(Phoenix Foam)に、ポイントモードの追加(大きなスケールの泡や、スプラッシュやミスト用)
Phoenix FDソースのパーティクルドラッグを使ってフルイドをパーティクル化するとポイントレンダリングする事ができます。
以下はV-Rayで3分(GI無しSphereライト1つ)

なお、V-Rayのイルミネーションは利用できなくなりますが、スキャンラインでレンダリングもできます。
以下はスキャンライン(オムニ1つ)で11秒でした。
シミュレーション
高速な物理ベース・シミュレーション・コア
Phoenix FDシミュレーション・コアの開発ではユニークなアプローチが取られました。まず、積極的な計算スピードのチューニングにより、高速にフルイドシミュレーションを行う事ができます。また、物理的に正しいシミュレーション機能を盛り込んでおり、流体における 圧力減衰、熱放射、質量と温度の相互関係などを正確にシミュレーションする事ができます。
バックグラウンド・シミュレーション
Phoenix FDのシミュレーションは3dsMaxのプロセスから独立しており、3ds maxのユーザーインターフェースによって停止する事はありません。シミュレーションしながらのレンダリングも可能です。ユーザーはシミュレーション計算の終了を待つ必要はありません。更に、Phoenix FDのパラメーター変更やコリジョンオブジェクトの移動はインタラクティブに反映されます。
標準スペースワープモディファイヤをサポート
Phoenix FDは 3dsMax標準のスペースワープ・モディファイアーをすべてサポートしています。つまり、3dsMaxの統一されたワークフローである、スペースワープ機能を使ってPhoenix FDの挙動をコントロールする事ができます。(スペースワープはパーティクルやリジッドボディでも使われます。)
液体のモーフィング・ツール (アトラクターフォース)
オブジェクトを使ってフルイドやスモークを吸引する事ができます。これを使ってキャラクターやロゴの形に液体がモーフィングするアニメーションを作成できます。
ドラッグ(引きずり)の表現
フルイドオブジェクトを移動した時に、自然に流体が引きずられる様子をシミュレートする事ができます。(たいまつや火の玉等)ユーザーがフェイクの風を発生させる必要はありません。線形もしくは角度付きのドラッグをシミュレーションできます。
Multi Pass アドベクション
新しい散逸移流法の追加(multi pass)。通常のスモークシミュレーションのディテールも強化されています。
シミュレートサーフェスをフルイドソースとして利用
Phoenix FDオブジェクトのエフェクト・チャンネルを使用すると、流体を"implicit surface"(いわゆるメタボールのような手続き的なサーフェス)として定義でき、さらにそれを別のPhoenix FDオブジェクトのソースとして利用する事ができます。つまり"ガソリンを燃やす", "湯気を出すお湯"などを表現できます。
パーティクルを流体のソースとして使用
流体のソースとして"オブジェクト"しか使えない場合困る事があります。例えば何も無い状態から流体が発生する場合です。このような場合、パーティクルを流体のソースとして使用する事ができます。またパラメーターは全てパーティクルの年齢時間でアニメーションする事ができます。
再シュミレーション
Resimulation (再シュミレーション)機能を追加。低解像度でシミュレーションしたグリッドを再シュミレーションにより、より細かくすることが可能になりました。また再シュミレーション時にウェーブレットタービュランスを付加する事ができます。

左がオリジナル、右がResimで解像度を2倍にしてウェーブレットタービュランスを付加した物。


パーティクルだけの再シミュレーションも可能です。これでフォーム用パーティクルだけを増加させたり、フルイドのパーティクル変換も手軽に調整できます。
MaxScript のサポート
Phoenix FDでは、シミュレーターの内容やシミュレーション結果に直接アクセスする事を可能にする、多くのMaxScript機能を提供しています。ユーザーはスクリプトを使って、通常の方法では難しいもしくは不可能なシミュレーションを達成する事ができるでしょう。例えば、非常に複雑な初期条件をセットアップしたり、独自の手続き的なフルイドソースを生成したり、ボリュームテクスチャを適用したりする事ができます。
液体シミュレーション
Phoenix FDでは、炎や煙りの他にも本格的な「液体」のシミュレーションが可能です。 液体シミュレーションの為に高額な別ソフトを購入する必要はありません。"Phoenix FD"1つで爆発から煙、液体までユニバーサルなフルイドシミュレーションが可能です。
リアリスティックな泡のパターン
LiquidsにFoam patterns(フォームパターン)を追加。現実の海の泡のようにCellで小規模な流体垂直運動をシミュレーションします。
パーティクルのライフスパン
泡やしぶきパーティクルにライフスパン(寿命)が適用可能になりました。うまく使えばループアニメーションも作成可能です。
乱流(Turbulence)ヘルパーオブジェクト
シミュレーションに任意の乱流を加えたい場合は、新しい乱流(Turbulence)ヘルパーオブジェクトを使えばより多くの乱流コントロールが可能です。
GIの解析的な散乱モード
解析的にGIの散乱を計算する「Analytic」スキャッタリングモードを使用すると、Phoenix FDボリュームへのGI計算が多少速くなります。
Thinking Particles をソースとして利用可能
cebas社のThinking ParticlesをPhoenix FDのソースとしてサポートしています。
シミュレーションのマルチスレッド処理能力を向上
Phoenix FDのシミュレーションはマルチスレッド環境でより効率的に動作します。
パーティクルの出力
Phoenix FD 2.0のシミュレーション・コアは、パーティクルで効率的にトレースできるように改善されました。つまりPhoenix FDのシミュレーション自体をパーティクルシミュレーションとして出力できます。 これにより、Phoenix FDのシミュレーション解像度を増加させずに、トレース生成したパーティクルをレンダリングに活用する事でディテールのあるレンダリングを得る事が可能です。
泡およびしぶきのシミュレーション
新しく改善されたシミュレーション・コアでは、泡またはしぶきが出現する場所でパーティクルを生成することができます。この新機能で、ユーザがさらに液体シミュレーションのリアリズムを増加させることを可能にします。
その他、特徴的な機能
汎用フォーマットのサポート
Phoenix FD v2.2では飛沫、泡のパーティクルデータをThinkbox Particle File Format (.PRT) フォーマットでの出力をサポートしました。Phoenix FDのパーティクルをKrakatoaでレンダリングする事ができます。

またField3D (*.f3d) および OpenVDB (*.vdb) の読み込みをサポート。FumeFXやHudiniで出力したシミュレーションをPhoenix FD(V-Ray)でネイティブにレンダリングする事ができます。
高速GPUプレビュー
炎および放射エフェクトのレンダリング設定は、3dsMaxビューポート上に直接表示されるGPUプレビュー機能の助けを借りて大幅に短縮する事ができるでしょう。ユーザーは最終レンダリングに限りなく近いプレビュー画面を見ながら微妙なパラメーターチューニングを行う事ができます。

Phoenix FD 2.0 のGPUプレビューでは、ライティングと陰影(Diffuseシェーディング)をサポートしました。GPUプレビューが限りなくファイナルレンダリングに近い表示になりました。プレビューレンダリングで時間を浪費する事を防ぐ事ができます。

さらに、GPUプレビューをPNG連番ファイルとしてシミュレーションディレクトリに保存する事ができます。
ParticleFlow オペレーター
Phoenix FD ParticleFlow オペレーターを使って、ユーザーは、Phoenix FDのフルイドに沿ってパーティクルを動かしたり、Phoenix FDのフルイドに合わせてパーティクルのイベントを発生させる事ができます。これによりPhoenix FDとパーティクルを組み合わせた高度なアニメーションを作る事が可能です。
フルイドを3Dテクスチャーとして出力可能
Phoenix FDプラグインでは、シミュレーション結果を一般的な「3Dテクスチャーマップ」として利用する事を許可しています。例えば VrayEnvironmentFogのような3ds Maxのテクスチャーマップをサポートするあらゆるボリューメトリックシェーダーで、Phoenix FDのシミュレーション結果を利用する事が可能です。 外部シェーディングに加えてテクスチャーの出力は、多くの特殊効果の生成に利用する事ができます。例えば溶岩のようなサーフェースは、ディスプレースされた透明度チャンネルと、ディスプレースされていない発光チャンネルで作る事ができます。
パーティクルテクスチャーツール
このツールを使ってユーザーは、流体に引きずられて移動するパーティクルに合わせたディスプレイスメントテクスチャーを生成する事が可能です。これを使うと、流体の流れに沿って詳細なディスプレイスメントディテールを加える事ができます。このテクスチャーは、仕組み的にPhoenix FD専用という訳ではなく、Phoenix FDと関係なく独立して利用する事もできます。
再生時間のスケーリング
Phoenix FDでは、特別なブレンドアルゴリズムを使用して中間フレームを構築する事が可能で、可変速度を持ったシミュレーションを生成する事ができます。