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プロモーションニュース
V-Ray for CINEMA 4D v3.25無償アップグレードプロモーション
V-Ray for CINEMA 4D v3.25無償アップグレードプロモーション

V-Rayトレーニング案内
V-Ray 2.0 for 3ds Maxの初級~中級トレーニング
株式会社ボーンデジタル主催:
V-Ray 2.0 for 3ds Maxの初級~中級トレーニング
定期的に行なっています。日程はリンク先をチェック!
2013-12-18 (水) V-Ray for 3dsMax
V-Ray 3.0 for 3dsMax ベータ3 がテスター向けに公開 (3dsMaxプラグイン)

ChaosGroupは、現在ベータテスト中である「V-Ray 3.0 for 3dsMax」の Bata 3 ビルドをテスター向けに公開しました。
ベータテスターの方はChaosGroupのアカウントからダウンロードいただけます。

Build 3.05.04 (beta 3) (11 December 2013)
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新機能:
(*) 新しいアーティストフレンドリーなSSSシェーダー「VRaySkinMtl」マテリアルを追加。シンプルな Shallow, Medium, Deepの3レイヤー型で、エネルギー保存の法則にとらわれずアーティストが狙ったSSSカラーが出力されるのが特徴です。

FastSSS2とVRaySkinMtl何が違う?
従来のFastSSS2ではSSSレイヤーのエネルギー保存を理解してカラーをセットしないと狙ったSSS色が出せない特徴がありました。FastSSS2の方が物理的には正しいですがアーティストの立場的にはFastSSS2はコントロールが難しいシェーダーと言えます。これをアーティスト側に立って使いやすくしたのがVRaySkinMtlです。アーティストは単純に欲しいカラーでSSSレイヤーを作成するだけです。

(*) VRayProxy: Alembicのパーティクルサポートをとりあえず実装 (フィードバック募集中)
(*) VFB:コントラスト, HSL, カラーバランスの3つのカラー調整機能を追加
(*) VRayOrnatrixMod および VRayHairFarmMod: カメラ視点によるヘアーの動的細分化オプションを追加


(*) VRayOptionRe: OpenEXR2出力用の様々なオプションを設定するレンダーエレメントです。OpenEXRのcompression, data window, Deep alpha colors等が設定できます。
(*) 3dsMaxのオブジェクトプロパティ >> ユーザー定義に記述した任意のパラメーターを使って、カラーおよびスカラー値を定義できる VRayUserColor, VRayUserScalarテクスチャーを追加。大量のオブジェクトのマテリアル管理がとても楽になる非常に便利な機能です。
(*) V-Ray RT: ItooSoftwareの RailClone をサポート

改良された機能:
(*) Basic/Advanced/Exper切り替えボタンを右クリックする事で、全ロールアウトのレベルを一括変更できるようにしました。
(*) Embree エンジンを Embree 2.0 に更新
(*) VRayOCIOTex: 自動的にテクスチャーをリニアに変換する “auto” オプションを追加
(*) VRayVrmatMtl: ファイルを開くダイアログで.vrmat/.vismatを選択した時にサムネイルプレビューを表示するようになりました。
(*) VRayMultiSubTex: サブテクスチャーのAlphaを保持するオプションを追加
(*) VRayFur: 毛のマテリアルIDを指定できるようになりました。
(*) 3dsMaxのビットマップページングが有効になっている場合、V-Rayメッセージウィンドウに警告を表示するようにしました。
(*) VRayClipper:照明や影を切断されていない物として計算するオプションを追加
(*) .vrscene exporter (クアッドメニュー)にアニメーション出力を追加。vrsceneを出力してアニメーションをレンダリングする事ができます。
(*) VRayOrnatrixMod および VRayHairFarmMod: グローバル(全体)のヘアツリーをサポートするオプションを追加
(*) イラディアンスマップ、ライトキャッシュ、フォトンマップ、コースティクスのファイル名に %d and %0nd (連番)タグが利用できるようになりました。
(*) VRayLight: 小さなVRayLight(rectangle lights)のサンプリングがより強靭になりました。
(*) VRayHairMtl3: 半透明なヘアーのノイズを縮小
(*) VRayGLSLMtl および VRayGLSLTex: マテリアルエディター上で直接シェーダーのソースコードを入力する事ができます。
(*) VRayGLSL: __VRAY_HOST__ マクロを追加。vray.dllを参照してV-Rayのバージョンに展開されます。
(*) Quick settings: カスタム設定を保存してプリセットとして利用できるようになりました。
(*) VFB: 不安定な問題を引き起こす為、”Split channels”機能を使用する場合マルチスレッド保存は無効になります。
(*) VRayFakeFresnel: 標準でUIに表示されるようになりました。(隠し機能では無くなりました)
(*) VRayVrmatMtl: テクスチャー選択時にOpenImageIOの .tx / .tex がテクスチャーとして選択できるようになりました。
(*) VRayVrmatMtl: TexClothのデフォルト値を修正
(*) V-Ray RT: リフレッシュレートおよび機敏さを改善

その他不具合の修正多数。
(日本語の不具合修正リストはBeta版の為省略させていただきます。英語のフルリストはインストーラーに同梱のvray_changelog.txtを参照してください。)

V-Ray 3.0 ベータテストの詳細はこちらへ

2013-12-13 (金) ChaosGroup
V-Ray for MODOのティザーイメージ

ChaosGroup 公式フォーラムのこちらのスレッドで V-Ray for MODO のティザーイメージが公開されています。

コメントから、まだAlpha未満の実装かと思いますが、今後に期待しましょう!
(V-Ray for MODOは発売するかどうかも現時点では未定です。)

2013-12-12 (木) V-Ray for Blender
V-Ray Blender 公式初 次期バージョンデモ・ビデオ

CG Event, Moscow にて行われた V-Ray for Blender の次期バージョンデモ・ビデオが公開されています。

V-RayBlenderの開発者 Andrey Izrantsev氏は現在ChaosGroupに在籍しており、ChaosGroup公式にV-RayBlenderを開発しています。最新のV-RayBlenderはChaosGroupのアカウトからダウンロードできるようになっています。

なお V-RayBlender 自体は従来通りオープンソースで開発されます。つまり V-RayBlender(GUI)自体は無償で配布されます。ただしレンダリングにV-Rayレンダーノード(V-RayStandalone)のライセンスが必要になります。
従いまして現行のV-RayMayaユーザー、V-Ray for Softimageユーザー、来るV-Ray 3.0 3dsMaxユーザーはV-Ray Standaloneが同梱されているので、自動的にV-RayBlenderもご利用いただける事になります。ぜひV-RayBlenderも合わせて活用してみてください!

※現在他のV-Rayをお持ちではなく新規でV-Ray for Blenderを検討されている場合はV-Ray StandaloneとChaosGroupドングルが必要となります。

将来的に V-RayBlenderで *.vrscene を”読み込み”できるようになる予定で、これが実現すると V-RayBlenderがV-RayStandaloneのGUIフロントエンドとして活用できるようになるでしょう。

V-RayBlender次期バージョンの新機能

  • Smoke / fire レンダリングのサポート
  • V-Ray RTを使ったインタラクティブレンダリングのサポート
  • Blenderのノード編集機能をサポート
  • 多くの標準ノードのサポート

V-RayBlenderの将来的なプラン

  • 全てをより高速に
  • ビューポートレンダリングのサポート
  • *.vrsceneの”読み込み”

2013-12-10 (火) V-Ray for Rhino
V-Ray 2.0 for Rhino をリリース。(1.5 ユーザーは無償アップグレードです)[学生・教員・教育期間版除く]

ChaosGroupは2013年12月09日付けで Robert McNeel & Associates社 RhinocreosR用のフォトリアリスティック・レンダリングシステム「V-Ray 2.0 for Rhino」をリリース致しました。この最新バージョンでは V-Ray RTR GPUのサポート、マットマテリアル、V-Rayエクスプレスツールバー(200以上のマテリアルプリセット)等の新機能を提供しています。

V-Ray 1.5 for Rhinoユーザー様は2.0へ無償アップグレードいただけます。(学生・教員・教育期間版除く)
今直ぐChaosGroupのアカウントからダウンロードいただけます。
(ドングル内のライセンスを更新する必要はありません。1.5用のライセンスがそのまま2.0用ライセンスに移行されます。)

V-Ray 2.0 for Rhinoの新機能リスト:

レンダリングエンジンの新機能

  • V-Ray RTR GPUのサポート
    V-Ray 2.0 for Rhinoでは V-Ray RT GPU(OpenCL&CUDA)をサポートしました。CPU版に比べて30倍以上高速にレンダリングする事ができます。また、Rhinoのビューポート上に直接V-Ray RTを表示する事が可能になりました。

マテリアル新機能

  • V-Rayマテリアル
    3dsMaxやMayaでも提供されている V-RayMtl をRhinoでも利用可能になりました。Diffiuse、反射、屈折、透過がコンパクトに纏まった非常に使いやすいマテリアルです。3dsMax版やMaya版を触った事があるユーザーであれば直ぐに使う事ができるでしょう。
  • マット機能(V-Ray Material Wrapper)
    お待たせしました。ようやくV-RayRhinoでマット機能が利用可能になります!V-Ray Material Wrapperマテリアルを使ってオブジェクトをマット化する事により、シャドウキャッチ用オブジェクトが受けた影だけを表示する事ができます。3Dレンダリングと背景画像の自然な合成が可能になります。
  • VRMatsライブラリーのサポート
    vismat改め、新しいVRMats形式をサポートしました。これはV-Ray 3.0 for 3dsMaxおよびMayaで統一化されるV-Ray専用のマテリアルデータ形式です。ChaosGroupのダウンロードページから数百におよぶフォトリアルなマテリアルプリセットをダウンロードする事ができます。

その他の新機能

  • V-Ray エクスプレスツールバー
    前バージョンで好評だった、V-Ray エクスプレスツールバーが復活しました。200以上のマテリアル、スタジオライトリグ等を1クリックで呼び出す事ができます。
  • レンダリングプリセット
    インテリア/エクステリア用のレンダリング設定や、プレビュー/ファイナルレンダリング用のレンダリング設定等をプリセットとして保存し、後から簡単に切り替える事ができます。
  • フィジカルカメラプリセット
    インテリア、エクステリア、晴れ、曇等様々なライティングシナリオに合わせた露出設定をプリセット化して簡単に呼び出す事ができます。
  • クリックでピント合わせ
    被写界深度を使う場合、ビューポート上をクリックした場所にピントを合わせる機能を追加しました。
  • アニメーションのサポート
    アニメーションレンダリングをサポートしました。単にチェックを付けるだけで簡単にRhinoのアニメーションをレンダリングする事ができます。
  • Lock RT
    RT使用中にビューの変更を無効にする”Lock Viewport”オプションを追加。ビューを固定したままV-Ray RTを利用する事ができます。
  • 64-bit レンダリング
    32bit版のRhinoからV-Ray 64bit版を使ってレンダリングする事ができます。(ローカルおよびディストリビュートレンダリング)
  • ローカルマシンを使わないディストリビュートレンダリング
    ローカルマシンを使わずにディストリビュートレンダリングを行う“Don’t use local machine.”オプションを追加。レンダリング中もRhnoで作業を続ける事ができます。
  • 法線マップのサポート
    ZBrush等で作成した法線マップをV-RayRhinoでも利用できます。モデルのディテールアップに役立つでしょう。
  • 環境マッププロジェクション
    新しいUVW TypeとしてUVWGenEnviromentを追加。ライトプローブ(Angular)タイプのHDRIや、スフィルカルパノラマ、BOX(Cubic)タイプの環境マップ投影をサポートする他、スクリーン投影もサポートしました。マットマテリアル(VRayWrapper)と組合せてバックグラウンド画像へ影を落とした合成が可能です。
  • 1クリック透過マッピング
    DiffseカラーにセットしたテクスチャーのAlphaチャンネルでマテリアルを切り抜く“use color texture as transparency”オプションを追加。植物や人物の写真を張り付けてそのAlphaでオブジェクトを切り抜く事が1クリックで簡単にできます。
  • Pack and Go
    現在シーンで使用しているテクスチャー等の外部参照ファイルとRhinoシーン(.3dm)を1つのZipファイルに纏めて保存するユーティリティを提供。プロジェクトの持ち運びに大変便利です。
  • 手続き的なテクスチャー
    VRayDirt、Snow、Water、Tile、Rock、MaxNoise、Falloffなど多数の手続き的テクスチャーを追加。これらを組み合わせる事でより多用なテクスチャー表現を行う事ができます。
  • HDR Light Studio とライブ接続
    HDR Light Studio とインタラクティブな接続をサポート。※HDR Light Studio ライブ接続は Rhino 5 64bit版でのみサポートしています。また別途HDR Light Studio 4.3以降のライセンスが必要です。(HDR Light Studio は別売商品です。)

V-Ray 2.0 for Rhinoの詳細はこちらへ

2013-12-05 (木) ChaosGroup
V-Ray 3.0 発売記念 期間限定基礎トレーニング「建築CGパース向けハンズオン基礎講習」(2014/1/22,23,27)

株式会社Too様 開催日程
2014年1月22日(水) 10:00 ~ 17:00(昼休み/休憩 含む)
2014年1月27日(月) 13:00 ~ 19:20(休憩 含む)

申し込みフォーム :1月22日、27日ご希望はこちら

株式会社ボーンデジタル様 開催日程
2014年1月23日(木) 13:00~19:00(休憩を含む)
申し込みフォーム :1月23日ご希望はこちら

(開催時間は進行状況によって前後します。予めご了承ください)

講座情報

期間:1日
時間:約6時間
価格:35,000円(お一人様)
人数:開催地 各募集ページをご確認ください。

いよいよリリース直前となったV-Ray3.0の発売を記念して期間限定キャンペーン価格にて基礎トレーニングをご提供します。

まずは2014年1月にはNewリリースのV-Ray3.0 for 3dsMaxによる「建築CGパース向けハンズオン基礎講習」を開催します。V-Ray3.0の新機能による建築CGの量産性を目的とした基本トレーニングです。

「V-Rayでもっと速くレンダリングしたい」「V-Rayの設定がいまひとつわからない」「最速レンダリングするためには?」「モヤモヤしたアーティファクトノイズを消したいのに設定方法がわからない!」「インテリアになった瞬間にすごい時間がかかる」「ライティングやマテリアルの最適化はどうするの?」など、建築CGレンダリングに必要なチューニングだけに目的を定めた基礎トレーニングです。標準設定からV-Ray 2.xでの基礎チューニング基本操作を行い、さらにV-Ray3.0の新機能を用いてレンダリングスピードを加速させるハンズオントレーニングです。

*知的財産権/著作権の都合上、本講座の録画・録音は固くご遠慮願います。

【受講のメリット】

NewリリースのV-Ray3.0 for 3dsMaxを使用し、建築CG向けに基本セッティングと新機能による更なる高速化を学びます。年々に低予算化していく建築CGのビジュアリゼーションには高速量産性が不可欠となっています。またアーティファクトノイズの発生を抑えるにはテクニックと最適設定がシーンごとに必要になります。これらの基本的な解決を基軸にハンズオントレーニングで学びます。主に経験の浅い若手新人向けのV-Ray3.0教育トレーニングとして構成しています。(3dsMax初心者を対象としたカリキュラムではありません。ご了承ください。)

【カリキュラム】

エクステリアとインテリアサンプルシーンを用いてシーンメイキングを行います。
従来のV-Ray2.xから継承される機能の最適化とV-Ray3.0の新機能を掛け合わせて建築CGパースに必要な基本トレーニングを行います。
※ 事前予告なしに一部内容は改定されることがあります。
※ 終了時間が延長することが度々あります。

■エクステリアメイキング

・エクステリア静止画のためのワークフロー解説
・V-Ray Elementsの出力のためのエクステリア建材データ整備とID設定
・Texture γとColor Mappingの設定
・V-Ray Sun/Skyの設置とV-Ray/RTによる初期Lighting Lookとパラメータ設計
・V-Ray Physical Cameraと標準カメラの使い分け
・アングルハントとキー割り当て
・Look Dev.用の初期汎用V-Ray設定
・V-Ray Materialによる建材マテリアルの設定とTexture Map
・V-Ray Materialの汎用高速化手法について
・Imterpolation設定による高速化と制限について
・植栽のProxy化と再配置
・V-Ray Furによる植栽設定
・Displaysment Mapによる凹凸表現とコントロール(外装材)
・Irradiance Mapによる一括キャッシュ作成手法とキャッシュマージについて
・Irradiance Mapの高速化技法
・V-Ray3.0新機能による高速化
・最終Lighting調整とエクステリア向け汎用セッティング
*(最速レンダリングを定義する設定ではありません。)
・VFB機能とアウトプット
・NUKEによるColor Correction(色校正と変更)とPhotoshop作業との違い(DEMO)
・HDR-Lightingによるエクステリアショットの設定と比較

■インテリアメイキング

・エクステリアとインテリアレンダリングでどこに注意する?
・インテリアレンダリングがエクステリアレンダリングより長時間になる理由
・アーティファクトはなぜ発生する?
・インテリアレンダリングの計算時間を短縮化するためには。
・V-Ray Elementsの出力のためのインテリア建材データ整備とID設定
・V-Ray LightによるインテリアライティングとIES設定
・V-Ray Physical Cameraと標準カメラの使い分け
・カメラパスアニメーション
・V-Ray/RTによるインテリアLighting Look Dev.
・インテリアおよび添景のV-Ray Material設定
・インテリアレンダリングの注意点
・インテリア向けGIエンジンの設定
・レンダリングエンジンの設定とパラメータの変更
・Physical Cameraによる被写界深度とモーションブラー効果
・V-Ray3.0新機能による高速化
・最終Lighting調整とインテリア向け汎用セッティング
*(最速レンダリングを定義する設定ではありません。)
・部材変更時のためのV-Ray3.0ユニーク機能による高速レンダリング
・NUKEによるColor Correction(色校正と変更)とPhotoshop作業との違い(DEMO)

■レンダリング環境設計とプラットフォームからの制限について(DEMO)

株式会社Too様 開催日程
2014年1月22日(水) 10:00 ~ 17:00(昼休み/休憩 含む)
2014年1月27日(月) 13:00 ~ 19:20(休憩 含む)

申し込みフォーム :1月22日、27日ご希望はこちら

株式会社ボーンデジタル様 開催日程
2014年1月23日(木)13:00~19:00(休憩を含む)
申し込みフォーム :1月23日ご希望はこちら

2013-12-05 (木) Phoenix FD for 3dsMax
Phoenix FD v2.2によるワインを注ぐシミュレーション

Phoenix FD v2.2 for 3dsMax (次期サービスパック)によるワインを注ぐシミュレーションです。
ボトルとワイングラスで2つのシミュレーターグリッドを使って互いを接続しています。
液体表面があまり暴れていない点に注目してください。(非常に高いグリッド解像度と高いSPFが必要です。)
このサンプルシーンは次のサービスパックに収録されるそうです。

Wine example of Phoenix FD 2.2 from ivaylo katev on Vimeo.

Bottle simulator – 1M cells
Glass simulator – 250k cells
simulation time 4 sec/frame for the bottle, 2 sec frame for the glass

2013-12-02 (月) V-Ray for CINEMA 4D
V-Ray CINEMA 4D v1.8.1.68 ビルド公開

LAUBLab は V-Ray CINEMA 4D v1.8.1.68 ビルドを公開しました。
弊社サポートページより今直ぐダウンロード頂けます。

1.8.1.68ビルドのリリースメモ

  • 数多く報告されたモーションブラー制限に対応
  • ピクチャービューワーパスの不具合を修正
  • 直接照明の輝度チャンネルテクスチャーサポート
  • その他不具合修正

また、弊社サポートページに v1.8用日本語リソースファイルもアップロードしましたので、ご活用いただけますと幸いです。

2013-11-28 (木) ChaosGroup
V-Ray Feature Films Showreel 2013 が公開されました。必見!

V-Ray Feature Films Showreel 2013が公開されました。

2013-11-27 (水) Phoenix FD for 3dsMax
Phoenix FD テストムービ:火炎放射器

Phoenix FD次期アップデートバージョンとparticle flowを使った火炎放射器のテスト。
720万個のセル、シミュレーション時間 40分、レンダリング42時間。グリッドベースのセルフイルミネーション有効(時期アップデートの新機能)。グリッドライトの配置は 1% グリッドリダクション。カスタムのtransparencyカーブを使用。
V-RayのLightCut-OFF=0にセット。(これはレンダリングを遅くしますが素晴らしいディテールを生成します。)。またPhoenix FDの陽炎(heat-haze)効果も加えてあります。

Phoenix FD Flamethrower from Svetlin Nikolov on Vimeo.

2013-11-22 (金) ChaosGroup
ChaosGroup 学生版、教員版、教育機関版のライセンスポリシーおよび価格を変更

ChaosGroupは2013年11月22日よりChaosGroup製品の学生版、教員版、教育機関版のライセンスポリシーおよび価格を変更致しました。
同日以降の購入よりこの新しいライセンスポリシーが適用されます。

学生/教員版価格(個人)
  • 学生版は1年間(12ヶ月)の期間限定ライセンスです。期間終了時にもまだ学生/教員であれば買い直す事で12ヶ月延長できます。
  • 期間中にメジャーバージョンアップ(V-Ray 3.0)がリリースされた場合、無償でアップグレードがご利用いただけます。
  • 学生版・教員版は12ヶ月限定、商用利用不可という事以外、機能的な制限はありません。
教育機関版価格(学校)
  • 教育機関版は1年間(12ヶ月)の期間限定ライセンスです。1年単位で更新できます。
  • 期間中にメジャーバージョンアップ(V-Ray 3.0)がリリースされた場合、無償でアップグレードがご利用いただけます。
  • 教育機関版は スターターパック (15ライセンス)以上よりのパッケージです。必要ライセンス数の価格はお見積り時にお知らせください。
  • 教育機関版は12ヶ月限定、商用利用不可という事以外、機能的な制限はありません。

詳しい価格に関しては V-Ray.jp を参照ください。
もしくは sales@oakcorp.net までお見積りいただけますと幸いです。

2013-11-15 (金) V-Ray for CINEMA 4D
V-Ray CINEMA 4D v1.8.1.63 ナイトリービルド公開

LAUBLab は V-Ray CINEMA 4D v1.8.1.63 ナイトリーテストビルドを公開しました。
弊社サポートページより今直ぐダウンロード頂けます。

1.8.1.63ビルドのリリースメモ

  • チームレンダーでマルチパスの出力をサポートする事に注力しました。もちろんネットレンダーでもマルチパスを出力する事ができます。
  • CINEMA 4D R15の”芝生”をサポート。サンプルシーンも公開しました。
  • VRayBitmapの相対ファイルパスをサポートしました。
  • ヘアーのベースが非表示の場合マテリアル・カラーが抽出されない問題を修正
  • 報告されたモーションブラーに関する不具合の大多数を修正(しかしフィジカムの高いシャッター速度時の問題など一部問題が残っています。次のビルドで修正予定)

V-Ray 1.8 使用の為の重要な注意点

  • ビューポートのOpenGL表示で問題が起こる場合 “拡張OpenGL”が有効になっている事を確認してください。
  • CINEMA 4Dのフェザーをレンダリングする場合、cボタンを押してヘアーに変換しV-RayHairマテリアルを割り当ててください。
  • Proxyでランダムバリエーションもしくはカスタムカラーバリエーションを使用する場合、ベースのオブジェクトを非表示にしないでください。(技術的に必要)
  • ファーをレンダリングする場合 “全てのファーをキャッシュ”(cache all fur)オプションが有効になっている事を確認してください。
  • 全てのヘアー系効果(ヘアー、ファー、フェザー、芝生)をレンダリングする場合、レンダリング設定で”ヘアレンダー”を VrayBridgeの上に配置してください。これはCINEMA4Dの仕様により必要です。
    VRayMotionBlurタグの”モーションブラーサンプル数”パラメーターは現在利用できません。(内部的に無視されるので変更しても効果なし)。代わりにレンダリング設定 >> VRayカメラ >> モーションブラーのジオメトリサンプル数を使用してください。
  • 現在の所、カメラのシャッタースピードは CINEMA 4D設定のFPSより低く設定してください。
  • フィジカルカメラのモーションブラーを使う場合は、V-Rayレンダリング設定 >> VRayカメラ >> モーションブラーも有効にしてください。

また、v1.8用の新しいマテリアルプレビューシーン

MAXON Hairのサンプルシーン、MAXON 芝生のサンプルシーン等もアップロードされいます。

2013-11-08 (金) V-Ray for Maya
V-Ray for Maya 2.40 アップデートリリース (Mayaプラグイン)

ChaosGroupは 2013年11月8日付けでV-Ray for Mayaの最新バージョン「V-Ray for Maya 2.40.01」アップデートをリリースしました。
このアップデートは V-Ray 2.0 for Mayaユーザーへ無償のアップデートです。今すぐChaosGroupのアカウントからダウンロードいただけます。

V-Ray for Maya 2.40 official (4 November 2013)リリースノート

新機能

  • V-Ray RT GPU: CUDA エンジンをサポート。(CUDAを利用するには FermiもしくはKepler世代以降のnVidiaビデオカードが必要です)
  • V-Ray RT and V-Ray RT GPU: モーションブラーをサポート (変換・変形両方)
  • カーブを直接レンダリングする事ができます。 (object properties, displacement と同じように割り当てます。)
  • VRayDistanceTexを追加(Maya and Standalone)

改良された機能

  • V-Ray RT GPU: サブピクセル・フィルタリングをサポート
  • V-Ray RT GPU: テクスチャーをResizeしないオプションを追加
  • V-Ray RT GPU: GPUで使うテクスチャーの色深度を任意に指定するオプションを追加。GPUのメモリ消費量を抑える事ができます。
  • OpenEXR extra attributesとしてアニメートされた値をサポート
  • パーティクルの radiusPP アトリビュートをサポート
  • TexEdgesに”Show subtriangles”オプションを追加
  • 大量のIESライト使用時のシーン初期化速度を改善
  • VRayDirtに除外リスト(exclude)を追加
  • Granite(花崗岩) および Leather(革)テクスチャーの密度パラメーターへのテクスチャーコントロールをサポート
  • グリッド(Grid)テクスチャーの幅パラメーターへのテクスチャーコントロールをサポート
  • VRayMtlの”Fog color”をテクスチャーコントロールする事ができます。
  • V-RayオブジェクトプロパティにGIサンプル数を個別に増減する”gi subdivs multiplier”パラメーターを追加
  • Mayaの幾つかのパラメーターに適切な上限値を設定しました。
  • スワッチレンダリングに対する「subdivs」値を制限
  • スワッチレンダリングのライトに対する「subdivs」値を制限
  • V-Ray VFBの”sRGB”ボタンをデフォルトで有効としました。
  • プロジェクションテクスチャーの異なるフィットモードをサポート
  • VRayIESライトに”store with irradiance map”オプションを追加
  • インターリーブ tiff形式の出力をサポート
  • Maya FluidへのdynamicなV-RayアトリビュートはPhoenix FDシェーダーにも反映されるようになりました。
  • V-Ray displacementアトリビュートを一時的に無効にする “None”スイッチを追加。

その他不具合の修正多数。

詳細は弊社V-Ray for Mayaサポートサイトに順次掲載致しますのでよろしくお願いいたします。

V-Ray for Mayaの製品情報はこちらへ

2013-11-07 (木) Phoenix FD for 3dsMax
Phenix FD 開発中機能のデモムービー: internal lighting

数ヶ月前にも初期実装バージョンのテスト動画をお見せしましたが、Phenix FDの内部自己照明(Internal self illumination) の機能が完成したので高解像度のテストムービーです。

carpet bombing from ivaylo katev on Vimeo.

シーン作成チュートリアル

2013-11-05 (火) V-Ray for CINEMA 4D
V-Ray CINEMA 4D v1.8.1.59ナイトリービルド公開

LAUBLab は V-Ray CINEMA 4D v1.8.1.59 ナイトリーテストビルドを公開しました。
弊社サポートページより今直ぐダウンロード頂けます。

1.8.159ビルドのリリースメモ

  • Pluginフォルダの構成を「VrayBridge+date」形式に変更しました。ZIPを展開した後、フォルダ名(例:VrayBridge_R15_131104)を修正せずにCINEMA 4DのPluginsフォルダに配置してください。(旧バージョンのVrayBridgeフォルダは必ず削除してください。)
  • モーションブラーに関する不具合を修正
  • レンダーキューでフレームが黒く出力される問題を修正
  • 特定ケースでvrscene構築が遅い問題を改善
  • ディストリビュートレンダリングでPort指定が可能になりました。ip:port番号で記述してください。
  • OpenGL最高品質表示でテクスチャーをベイクしないオプションを追加。(V-Rayレンダリング設定 >> Optionsタブ >> “use approx OGL preview for materials”オプション)このオプションを有効にすると近似値表示になり表示が高速になりますが、実装が初期段階なのでマテリアルによっては正常に表示されないケースがあります。この機能は今後のアップデートで改善されます。
  • OSXのteamrenderにV-Rayをインストールする場合、teamrender.appを開いてV-Rayのライブラリーをコピーした後、teamrender.appを複製して名前を”CINEMA 4D.app”に変更してください。これを行わないとパスの問題でV-Rayがteamrenderで正しく認識されません。
2013-11-05 (火) Phoenix FD for 3dsMax
Phoenix FD 開発中機能ムービー 「沸騰」

お馴染みPhoenix FD 開発機能のテストムービー
今回はfoam のライフスパンコントロール機能テストムービーです。

2013-11-01 (金) V-Ray for 3dsMax
V-Ray 3.0 for 3dsMax 国内販売価格を掲載しました。[3dsMax プラグイン]

2014年始めに販売開始を予定している V-Ray 3.0 for 3dsMax の国内販売価格を掲載しました。
(なお掲載価格はメーカー希望小売価格です。)

http://v-ray.jp/max_30beta.shtml#tab3

ご質問、不明な点がありましたらお気軽に sales@oakcorp.net までご連絡ください。

2013-10-31 (木) V-Ray for 3dsMax
V-Ray 3.0 for 3dsMax ベータ2 がテスター向けに公開 (3dsMaxプラグイン)

ChaosGroupは、現在ベータテスト中である「V-Ray 3.0 for 3dsMax」の Bata 2ビルドをテスター向けに公開しました。
ベータテスターの方はChaosGroupのアカウントからダウンロードいただけます。

Build 3.05.03 (beta 2) (14 October 2013)
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新機能:
(*) DR settings: DRレンダリングからローカルマシンを除外するオプションを追加
(*) DR settings: DRアセットの転送機能にキャッシングしたレンダリングリソースをDRサーバーに転送するオプション(3dsMax2010以降のみ対応)
(*) VRayFastSSS2: multiple scattering のサンプル手法に “Raytraced” を追加。いわゆるプレパス補完を使わないマルチプル・スキャッタリングサンプラーです。アーチファクト(パカパカフリッカー)が生じにくい特徴があります。ブルートフォースやプログレッシブサンプラー等と組み合わせると良いでしょう。
(*) VRayHDRI: 半球ドーム状の環境マッピングを行う Ground Projection オプションを追加。これまで”VRayDomeEnv”として別プラグインとして配布されていた機能がV-RayHDRImapに内蔵されました。
(*) VRayProxy: Alembic 1.5 をサポートしました。
(*) VRayProxy: Alembicファイルの開始パスを任意に指定す事が可能になりました。
(*) VRayDisplacementMod: Ptex による object-space vector displacement をサポート
(*) Lens analyzer: イメージからレンズの歪み(distortion)を解析できるようになりました。
(*) Render mask: 新しく”含む/除外リスト”と”レイヤー名”の選択オプションを追加
(*) VFB: レンダリング画像をヒストリーに自動保存するオプションを追加。(VFB historyのオプション画面にあります。)
(*) インストーラーにフルバージョンの V-Ray Standalone [Windows] が同梱。V-Ray RTのレンダーサーバーVRay.exeがフルバージョンのVRayStandaloneになっています。
(*) Cameraロールアウトのレンズタイプに新しく “Spherical panorama” を追加。このレンズは “equirectangular panoramas”(正距円筒図法)でレンダリングを行います。
“Spherical”と似ていますがvertical FOVを手動でコントロールできる点が異なります。

改良された機能:
(*) VRayPhysicalCamera: 新しくシーンに追加したカメラの名前を “VRayCam001″ のように変更しました。
(*) VRayHDRI:フレームのレンダリング終了時にTiled chacheをメモリからクリアする “clear on render end” オプションを追加。(3dsMaxを高速にシャットダウンできます)
(*) VRayMtl and VRayFastSSS2: プレパス補完マップを必要する場合、その情報をログに出力します。
(*) VRayIES: オーバーライドShapeのサイズパラメーターが3dsMaxのシーン単位で表示されるようになりました。
(*) color mappingのデフォルトタイプを “Reinhard” タイプに変更しました。なおBurn valueの初期値は1.0なので、初期設定ではこれまでの Liner multiplay と結果は同じです。
(*) オブジェクト毎にモーションブラー期間(duration)を設定できるようになりました。(V-Rayオブジェクトプロパティ内にあります。)
(*) V-Ray RT: プロダクションレンダラーとしてRTをセットした場合、初期設定でVRayVFBでレンダリングするようになりました。
(*) V-Ray RT: .vrscene を出力する時間が5倍高速になりました。(V-RayRTを使う場合内部的に.vrsceneを作成してレンダリングサーバーに送信しています。)
(*) V-Ray RT: ディストリビュートレンダリングを使う場合、レンダーサーバーに自動的にシーンアセット(テクスチャー等)を分配するようになりました。
(*) VRayProxy: デフォルトのプレビューモードを”preview from file (faces)”に変更。Nitrousによるビューポート表示がより高速になります。
(*) Embree: 動作にSSE2のみを要求するようにしました。これにより古いハードウェア、Windows XP等でも動作するでしょう。

その他不具合の修正多数。
(日本語の不具合修正リストはBeta版の為省略させていただきます。英語のフルリストはインストーラーに同梱のvray_changelog.txtを参照してください。)

V-Ray 3.0 ベータテストの詳細はこちらへ

2013-10-30 (水) V-Ray for 3dsMax
V-Ray SSS2マテリアルを使ったスキンシェーダーの実例ムービー

ChaosGroupフォーラムのこちらのスレッドで話題になった、俳優ダニエル・カーヴ(Daniel Craig)のポートレイト・レンダリングのSSS設定解説ムービーが公開されています。SSS2マテリアルのDiffuseにVRayBlendマテリアルでスペキュラーレイヤーを複数重ねている点が特徴的ですね。
(フィジカルベースでは無い、アーティストの見た目重視設定です。)

2013-10-29 (火) V-Ray for CINEMA 4D
V-Ray CINEMA 4D v1.8.1.52ナイトリービルド公開

LAUBLab は V-Ray CINEMA 4D v1.8.1.52 ナイトリーテストビルドを公開しました。
弊社サポートページより今直ぐダウンロード頂けます。

1.8.152ビルドのリリースメモ

  • VRay2sideMaterialの不安定不具合を修正
  • 階層グループに対するマッピングが正しく働くようになりました。
  • OpenGL表示、マテリアルプレビュー、2Dテクスチャーのプレビュー速度を改善。なおOpenGL表示では拡張OpenGL表示を使用する事を推奨します。
  • V-RayShaderのMultiシェーダーを初期実装しました。このシェーダーはObjectID毎にVRayShaderをアサインできます。Multiシェーダーを使ったサンプルシーンをダウンロードできます。

以下はサンプルシーン。VRayライト(Ambientライトモード)にテクスチャーとして Dirt シェーダーを割り当てて、AOライティングしています。
またMultiシェーダーを使って1つのマテリアルでObjectID別に異なるテクスチャーを割り当てできる事をデモしています。。

2013-10-23 (水) V-Ray for CINEMA 4D
V-Ray 1.8.1.xx for CINEMA 4D テストビルド公開

LAUBLabは、1.8.1.xx テストビルドの公開を開始しました。このテストビルドは頻繁に更新される予定です。
(ある程度目処が付いた所で 1.8.2 として公開されます。)

テストビルドは、弊社サポートページよりダウンロードいただけます。

2013-10-14 (月) Phoenix FD for 3dsMax
Phoenix FD 作例ムービー

今回はChaosGroupで現在作成しているPhoenix FD for 3dsMax チュートリアルシーンをレンダリングしたムービーです。

グリッドセル数: 5000万
パーティクル数: 50M
シミュレーション時間: 1フレームあたり1分
レンダリング時間: 1フレームあたり2分
シミュレーションおよびレンダリング xeon e5 2680

シミュレーショングリッドは船にペアレントされ、フルイドシミュレーション自体は船の周囲のみ。
なお、このチュートリアルは近く公開されるPhoenix FD 2.2 for 3dsMax サービスパックを使って作成されている為、現行リリース版では同じ結果を生成する事はできません。(2.2サービスパックでは海面の機能がより改善されています。

2013-10-11 (金) V-Ray for CINEMA 4D
V-Ray 1.8.1 for CINEMA 4D 修正アップデートリリース

LAUBLabは先日リリースした V-Ray 1.8 for CINEMA 4D の最初の修正版「1.8.1」をリリースしました。
今すぐ弊社VRAYforC4Dサポートサイトよりダウンロードいただけます。

※なお、Mac OSX版で先日リリースのスタンドアローン版をインストールしている場合、アンインストールに問題がある為、その対処方法をインストールガイドに掲載しております。

この最初の修正アップデートは緊急性の高い不具合を修正しています。報告されている不具合の全てが修正されている訳では無い点を予めご了承ください。LAUBLabでは引き続き作業しており近く2番めの修正リリースを提供する予定です。
また”1.8.1″リリースではVRayEnviromentFogが一時的に削除されています。次の修正リリースで復活するでしょう。

“1.8.1″リリースでの修正点:

  • Windows 8 で V-Ray 1.8プラグインの読み込みでエラーが表示される
  • マテリアルプレビューの更新、背景に関する問題
  • VRayBitmapコンバーターを使うとテクスチャーパスが失われる。もしくは不正な文字が挿入される。
  • アセットが正しい場所に保存されない。CINEMA 4Dのテクスチャーリストに使用しているbitmapがリストされない。
  • いくつかのクラッシュする問題
  • マテリアルが反転、プレビューが反転、環境マップ反転する問題
  • V-RayMotionBlurタグでサンプル数を”1″にセットしてしまうとクラッシュする問題(最下限を”2″にセットしていない為)
  • OpenGL表示が遅い、表示されない物がある、読み込みが遅い
  • OSX版のDRでマッピング不具合
  • 同様に報告されているUVWマッピング問題
  • バンプマップがUVWモードで働かない問題
  • CarPaintマテリアルのテクスチャーが誤った座標でマッピングされる問題
  • ピクチャービューワーでメモリが大量に消費される問題
  • OSX版V-RayStandaloneのアンインストールで停止する問題
  • OSX版V-RayStandaloneのインストーラー初期パスがアプリケーションフォルダを示していない問題

V-Ray for CINEMA 4Dの商品情報はこちらへ

2013-10-07 (月) V-Ray for CINEMA 4D
V-Ray 1.8 for CINEMA 4Dの不具合について [2013年10月11日更新]

現時点で判明している不具合です。緊急性の高い問題から順番に修正されます。
(修正版のアップロードが確認できましたら、この記事を更新します。)

緊急修正版は水曜日にリリースされる予定です。
2013年10月11日に1.8.1 がリリースされました。詳しくはこちらへ

以下は既知の問題で開発元では対処済みの不具合リストです。

  • Windows 8 で V-Ray 1.8プラグインの読み込みでエラーが表示される
  • OpenGL表示が遅い、表示されない物がある、読み込みが遅い
  • バンプマップおよび3DディスプレイスメントマップがUVWモードで働かない
  • マルチパスマネージャーで Object IDが複数追加できない問題
  • 幾つかUVマッピングに関するエラー
  • マテリアルが反転、プレビューが反転、環境マップ反転する問題
  • マテリアルプレビューの更新、背景に関する問題
  • 古い vrmesh が利用できない問題
  • CarPaintマテリアルのテクスチャーが誤った座標でマッピングされる問題
  • テクスチャーパスが更新されない(黒いプレビュー)の問題
  • テクスチャーアセットの保存場所に関して毎回質問してくる問題
  • OSX版V-RayStandaloneのアンインストールで停止する問題
  • OSX版でイラディアンスマップにアーティファクトが発生する問題
  • 2重にガンマが適用される問題
  • 2Dプレビューが明るい問題(誤ってガンマ2.2が適用される為)
  • レンダー設定のモーションブラーsubdivsionが働かない問題。
  • V-RayMotionBlurタグでサンプル数を”1″にセットしてしまうとクラッシュする問題(最下限を”2″にセットしていない為)
  • カラーマッピングのclamp outputを”2″にセットしても”1″にセットした場合と同じになる問題
  • 新機能のVRayRenderSplineツールで閉じたスプラインが正しくレンダリングされない問題
  • VRayBitmapコンバーターが非常に時間が掛かる事がある問題。またディスプレイスメントチャンネルとライトのテクスチャーを変換しない問題
  • 新しいV-RayParticleObjectがThinkingParticleをサポートしていない問題
  • CINEMA 4D R13で Hairが”none”モードの場合レンダリングされない問題
  • V-RayShaderのDirtで”environment occlusio”のオプションを有効にするとクラッシュする問題

以下はアップデートで対応予定の希望リスト

  • V-RayBitmapLoderでPSDファイルのレイヤーをサポート
  • ライブラリ(lib)ファイルへのテクスチャーパスをサポート
  • CINEMA 4D R14のテクスチャービットマップリストにV-RayBitmapもリストされるようにサポート
  • R15の”芝生”機能のサポート
  • ディストリビュートレンダリングでカスタムポートを指定できるオプション追加
2013-10-04 (金) V-Ray for CINEMA 4D
V-Ray 1.8 for CINEMA 4D ついにリリース

LAUBLab (オーストリア)は2013年10月3日にMAXON社 CINEMA 4D の最新レンダリング・プラグイン「V-Ray 1.8 for CINEMA 4D」をリリースしました。
(LAUBLabはChaosGroupとライセンスを結び、CINEMA 4D版V-Rayを開発しています。ChaosGroupとは別企業です。)

V-Ray 1.8 for CINEMA 4Dは現行の3dsMax,Maya版V-Rayと同じ”V-RayCore 2.4″をベースにしており、今回のリリースはV-RayC4D史上最も大きなアップデートとなります。このV-Ray 1.8 for CINEMA 4Dは既存ユーザーへ無償のアップデートとして提供されます。(V-RayC4Dサポートページより今すぐダウンロードいただけます。)

V-Ray 1.8 for CINEMA 4Dは、内部的にV-Rayシーンファイル(vrscene)に基づくシステムに刷新されています。この刷新により v1.8 では多くの新機能が利用できるようになりました。また将来のV-Ray 3.0 コアへの切り替え、V-Ray RTの実装も短期間で実現可能となるでしょう。なお内部が完全に刷新されているにも関わらず、既存ユーザーは少しの変更点を学ぶだけでこれまで通りにご利用いただけます。

なお以下の点に注意して 1.8 へ移行してください。

  • 新規ユーザー様は 1.8 ではなく旧 1.2.6 を使用する事を推奨します。(同じライセンスで動作します)
  • 1.8 をテストし、求めている事が十分にできる事を確認してから仕事に使用してください。
  • 内部コアを刷新した為、おそらく 1.8 のリリース始めは非常に多くの不具合が見つかるでしょう。LAUBLabはこれを修正し、短期間でアップデートを提供する予定です。もし不具合を発見したらできるだけテクニカルサポート(support@oakcorp.net)まで再現方法を記述してご連絡ください。
    (VRayforC4Dフォーラムではこちらのスレッドで不具合の報告を受け付けています。)
    既に環境マップが反転する。モーションブラーの不具合等が報告されています。これらは来週にも修正するとの事です。
  • LAUBLabでは v1.8のオリジナル英語ドキュメント、チュートリアルムービー等を現在作成中です。完成次第掲載されるでしょう。なのでしばらくはドキュメントが存在しません。(日本語版は英語版マニュアルが公開されてから作成致しますのでもう少し時間を必要とします。基本機能は旧1.2.6と共通なので基本は1.2.6のドキュメントを参照してください。)

V-Ray for CINEMA 4D 1.8 の価格について
V-Ray for CINEMA 4D 1.8 のリリースで新規購入価格の変更はありません。株式会社オークでは2012年06月01日以降にV-Ray for CINEMA 4Dを新規購入されたユーザー様にはV-Ray for CINEMA 4D v2.0 無償アップグレード権利を付属しています。


V-Ray 1.8 for CINEMA 4D の新機能に関してはV-Ray.jpページを参照してください。

2013-09-26 (木) Phoenix FD for 3dsMax
Phoenix FD開発機能デモムービー「モーフィング」

おなじみPhoenix FD 開発機能のテストムービー。
ついにモーフィングができるように!

※このモーフィング機能は開発中の機能で、Phoenix FD for 3dsMaxの次期メジャーバージョンアップ(有償UPG)の機能となります。

2013-09-19 (木) V-Ray for 3dsMax
V-Ray 3.0 for 3dsMax パブリックベータ アップデート(3.05.02)

V-Ray 3.0 for 3dsMax のパブリックベータがアップデートしました。(3.05.02)

改良された機能:

・VRayVrmatMtl – .vrmat 以外にも vrscene からもマテリアルを読み込む事ができます。
・VRayHDRI – 読み込めるOpenEXRのタイル数が無制限になりました。
・VRayMtl – cutoff parameter のデフォルト値を 0.005 としました。
・V-Ray RT – 初期ステージでのイメージサンプル(UnderSample)を無効にするオプションを追加しました。
・VRayHairInfoTexでAlembicファイルのHairからヘアーカラーの取得をサポート
・VRayProxy: AlembicからのHairの幅を増やすパラメーターを追加

不具合の修正:

・Windows XP / VISTA で正しくインストールできない問題を修正
・同じ設定で V-Ray 2.0 と比較した時、3.0の方がノイズが多い問題を修正
・同じ設定で V-Ray 2.0 と比較した時、3.0のGIが暗い問題を修正
・同じ設定で V-Ray 2.0 と比較した時、3.0の反射が暗い問題を修正
・V-RayVFBの”Separate render channels”を使うとフリーズもしくはクラッシュする問題を修正
・”Separate render channels”のファイルパス入力ボックスが更新されない問題を修正
・プログレッシブ・サンプラーで水平にライン状のアーティファクトが発生する問題を修正
・テクスチャーのベイクに関する問題を修正
・オブジェクトの可視性(visibility)が1.0以下の場合レンダーマスクが動作しない問題を修正
・稀に異常なDeep Imageファイルが出力される問題を修正
・VRayEnvironmentFogを使ったシーンを読み込むとクラッシュする問題を修正
・V-Rayレイトレースマップを使用してレンダリングするとフリーズする問題を修正
・プログレッシブサンプラーのノイズしきい値に関する不具合を修正
・VRayLightMtlマテリアルを使用した特定の条件下で確率的ライトサンプルを有効にするとクラッシュする問題を修正
・Embree使用時に透明サーフェス(非可視VRayライト等)にアーティファクトが発生する問題を修正
・VRayOpenColorIOマップの不具合を修正
・VRayBPTracer: キャンセルしてもバケットの計算が止まらない問題を修正
・VRayBPTracer: 特定の条件で黒いピクセルが生成される問題を修正
・VRayProxy: 3dsMax 2011にてAlembicからのHairがビューポートに正しく表示されない問題を修正
・VRayProxy:トポロジーが変化する Alembicファイルの問題を修正
・V-Ray RT scene exporter: VRayFastSSS2 マテリアルの出力に関する問題を修正
・V-Ray RT: ノイズしきい値が正しく働かない問題を修正

V-Ray 3.0 for 3dsMax のパブリックベータに関して詳しくはこちらのページを参照してください。

2013-09-19 (木) V-Ray for SketchUp
V-Ray 2.0 for SketchUp正式リリース開始

9月13日より待望のV-Ray 2.0 for SketchUpがリリースされました。

今回のバージョンアップでは非常に強力な新機能を多く搭載しております。
また現状のシリアルタイプのソフトウェアライセンスから、他のV-Rayと同じドングル式のハードウェアライセンスに変更されました。

主な新機能

  • V-Ray RT [CPU/GUP] – 高速かつインラタラクティブにレンダリング結果のフィードバックが得られるV-Ray RTをサポートしました。
  • Dome Light (ドームライト) – HDR画像を使用した高品質なイメージベースドライティングを手軽に使用することが可能になりました。
  • コンポーネントとしてのライト – V-RayをSketchUpのコンポーネント内に内包して登録することが可能になりました。これにより多くのライトを同時に制御することが可能です。
  • V-Ray Proxy – オブジェクトをVrmeshに変換しV-Ray Proxyとして読み込むことで動的にメモリーに読み込みシステムメモリ量を超える量のオブジェクトをレンダリングする事ができます。(事実上無制限量のオブジェクトをレンダリング可能。)
  • V-RayMtl – Diffuse, Reflecton, refraction, Translucencyがコンパクトに纏まったマテリアルです。3dsMaxやMaya用のV-RayMtlと共通の設定でマテリアルを定義する事ができます。
  • その他多くの新機能が搭載されています。

V-Ray 2.0 for SketchUpの新機能については製品ページ中で詳しく紹介しております。
製品詳細についてはこちらからご確認ください。(http://v-ray.jp/sketchup_info.shtml)

V-Ray 2.0 for SketchUpは既存ユーザー様に有償のアップグレードとなります。
2013年4月15日以降にV-Ray for SketchUpを購入されたユーザー様は無償で2.0へアップデートいただけますが、ライセンス方式の変更により別途ChaosGroupドングルを購入いただく必要があります。

ご検討の方はこちら参照の上、メールにて御見積ご依頼ください。

2013-09-17 (火) ChaosGroup
V-Ray VFX & Game Cinematics Showreel 2013 が公開

V-Ray VFXデモリール 2013 が公開されました。

その他の2013デモリールはこちらのページを参照ください。

2013-09-13 (金) ChaosGroup
V-Ray 3.0 プレビュー アキハバラ (10月24日開催)

ChaosGroupおよび株式会社オーク主催によるイベント「V-Ray 3.0 プレビュー アキハバラ」を来る10月24日(木曜日)に秋葉原にて開催致します。

注目の V-Ray 3.0 プレビューに加え、新バージョンが出たばかりのV-Ray 2.0 SketchUp、V-Ray 1.8 CINEMA 4Dの案内、V-Ray ユーザーセッションもあります。

V-Rayにご興味をお持ちの方は、ぜひこの機会にご参加ください。
イベントへの参加は無料です。
※但し予めお申込みが必要です。

●詳細告知ページ
http://v-ray.jp/events.shtml

●案内およびデモ製品案内
・ご挨拶
・V-Ray 3.0 プレビュー(60分)
・V-Ray 1.8 CINEMA 4D の紹介(30分)
・V-Ray 2.0 SketchUp の紹介(30分)
・ユーザーセッション(30分)
※都合により内容および順番が変わる場合もございます。予め御了承ください。

●日時
2013年10月24日(木) 15:00時~18:00時
開場 14:30~

●定員
400名

イベント参加費
無料 (名刺1枚をお持ちください。)

●イベント会場
ベルサール秋葉原 2F HALL A
住所 : (アクセスマップ
〒101-0021 東京都千代田区外神田3-12-8住友不動産秋葉原ビル 2F

●主催
Chao Software Ltd.
株式会社オーク

●お問い合わせ先
イベントに関するお問い合わせはこちらまでご連絡ください。
株式会社オーク
住所: 101-0025 東京都千代田区神田佐久間町 1-8-2第一阿部ビル8F
TEL: 03-3254-2094  FAX: 03-3258-3343
E-Mail: sales@oakcorp.net WEB: http://www.oakcorp.net
営業時間:月-金11:00~19:00 (土日祝日は休業日です)

申し込みはこちらから

2013-09-13 (金) V-Ray for Maya
Maya 2014サポートしたV-Ray Maya安定版がリリース

お待たせしました。ようやく Maya 2014 をサポートした V-Ray 2.30.02 安定ビルドが公開されました。
ChaosGroupのアカウントよりダウンロードをお願いします。

※今回リリースされた 2.30.02 は安定版ビルドで、開発中の2.40[Nightlies]の新機能は一切含まれません。
2.40の機能はサービスパックとしてリリースもしくは V-Ray 3.0 for Mayaの機能として取り込まれる可能性があります。

V-Ray for Mayaの製品情報はこちらへ

2013-09-06 (金) V-Ray for 3dsMax
V-Ray 3ds Max トラブルシュート:コースティクスが発生しない?

V-Ray 2.40 for 3dsMax にすると、コースティクスが生成しない!という質問がよくあります。
これは、V-Ray 2.40 での VRayMtl : Affect Shadow オプションの不具合修正に起因します

例えば V-RayMtl の Affect Shadowオプション(以下)を付けたオブジェクトと、付けていないオブジェクトがあるとします。

V-Ray 2.30 でこの状態でコースティクスを有効にすると、Affect shadow を有効にしたオブジェクトにも強制的にフォトンマップコースティクスが計算されていました。

V-Ray 2.40 では Affect shadow オブジェクトと、通常のコースティクスオブジェクトが共存できるように、Affect shaodwを有効にしたオブジェクトにはコースティクスが発生しないように不具合が修正されています。

ちなみに “affect shadow”は疑似コースティクス効果なので、1つのオブジェクト上でフォトンによるコースティクスと同時に使用する事はできません。なぜなら2重のコースティクスを生成する事になる為です。

参考になりましたら幸いです。

2013-09-04 (水) V-Ray for 3dsMax
V-Ray 3.0 for 3dsMax パブリックベータを開始

ChaosGroupは 本日より V-Ray 3.0 for 3ds Maxのパブリックベータを開始しました。V-Ray for 3dsMaxのライセンスをお持ちのユーザー様はどなたでも参加いただけます。

V-Ray 3.0 の主な特徴

基本のレイトレーシング速度を向上: トレンドの総当りパストレーシングも高速化されています。
新しいインターフェス: よく使われるパラメーターだけを表示にしたシンプルなGUIを提供
プログレッシブ・レンダリング:プロダクションレンダーでプログレッシブ・パストレーシングを行えます。シーンの把握がより高速に行えます。アニメーションのフリッカーも低減!
簡単設定パネル: 品質 vs 時間のスライダーを動かすだけでV-Rayを自動的に最適な設定にします。
VRmats: Maya, SoftImage, Rhino, SketchUpなどのプラットホーム間でマテリアル設定をやり取りできます。
新シェーダー:新しいSkinシェーダー(現在ベータでは未提供)、レイトレースSSS(RTサポート)、OSLによるアーティストフレンドリーなシェーディング言語をサポート
ヘアーの最適化: ヘアー&ファーのレンダリングがスピードアップ
Alembic: Alembicキャッシュのサポート
高度なカラー管理: LUTs, ICC, OpenColorIOをサポートし高度なカラーマネージメントに対応
Deep Dara: Deep Data を含む OpenEXR 2.0 をサポート
Render Mask: レンダリングする場所、しない場所をマスクもしくはオブジェクト選択を使って指定できます。
RT GPU レンダーエレメント: V-Ray RT GPUでレンダーエレメントを出力できます。
ディストリビュートレンダリングの改善:テクスチャー等のアセットデータを纏めてDR子機に分配する事ができます。
ダイナミック・バケット:レンダリングバケットを自動的に分割して処理します。
確率的ライトサンプル:大量にライトがあるシーンのレンダリング速度が劇的に向上
V-Rayカッター:カットモデルを簡単に作成できます。

その他改善点多数!

なお、V-Ray 3.0 より ChaosGroupはライセンス内容、販売価格を変更致します。(詳細は以下)

※2013年8月4日以降にV-Ray 2.0 for 3ds Max を購入いただいたユーザー様は V-Ra 3.0 for 3dsMax (1 GUI,3 RenderNode) ライセンスへ無償アップグレードとなります。

V-Ray 3.0 for 3ds Max パブリックベータの詳細はこちらへ

2013-09-02 (月) ChaosGroup
V-Ray 2013 デモリール公開

ChaosGroupは、V-Ray 2013 デモリールを公開しました。建築、自動車、広告、アニメーションの4カテゴリをご覧いただけます。

V-Ray デモリールページはこちらへ

2013-08-30 (金) Phoenix FD for 3dsMax
Phoenix FD 開発中機能のテストムービー

Phoenix FDの新しいイルミネーション機能のテスト動画です。
煙のディテールではなく、間接照明に注目してください。(補助ライトは一切加えていません。)

2013-08-28 (水) ChaosGroup, V-Ray for SketchUp
V-Ray 2.0 for SketchUp リリース候補版第3弾公開

V-Ray for SketchUpのオープンベーターテスター向けに、オープンベーター時にリクエスト・報告された機能追加とバグフィクス等の修正がされた3回目のリリース候補版が公開されました。

第三弾目のリリース候補版の新たなバージョンは既にダウンロードすることが可能です。
V-Ray 2.0 for SketchUpの公式なリリースまで、残り2・3週間程度となりましたが、今回のリリースをChaosGroupはバージョンナンバーを”2.0″と更新しました。

以下はオープンベータテスターからの貴重なフィードバックからの改善・バグ修正項目のリストとなります。

(*)V-Ray RTレンダリングの際にシーンを編集した場合、ジオメトリが不可視になってしまう問題の改善
(*)V-Ray RTによるレンダリングでパースペクティブモードから、平行投射モードに切り替えても描画が平行投射モードに切り替わらない問題が修正されました。
(*)MacOSXにおいてV-Ray GPU RTのOpenCLモードがクラッシュした場合、自動でCPUモードに切り替わります。
(*)V-Ray CPU RTFでのVRayBRDFのFogとTranslucencyを有効にした場合にクラッシュする問題を解決しました。
(*)V-Ray RTの安定性を改善。
(*)V-Ray GPU RTでSkp2Sided マテリアルをサポート。
(*)V-Ray GPU RTで透明度とフロートテクスチャレンダリングををサポートしました。
(*)StandardマテリアルのDisplacementは、オプションパネルにある[Default Displacement]のoverrideチェックを有効にした場合グローバルパラメータが参照されます。
(*)Standard/Skp2Sided/Toon/Angle blendマテリアルは無効なカラーが使用された場合自動的に修正します。
(*)MaxOSXにおいてVFBはSketchUpウィンドウ上にとどまります。
(*)LayeredBRDFはビューポートではVRayBRDFレイヤーの情報が使われます。
(*)V-Ray diffuseカラーはSketchUpマテリアルカラーに上書きされないよう修正されました。
(*)UIのチャックボタンに関係なく、常にLight cacheの再トレースを無効にしました。
(*)ファイル(File) -> 開く(Open)によってファイル開くのではなく、ダブルクリックによって開いた場合にデフォルトオプションがシーンオプションの代わりに読み込まれる問題を修正しました。
(*)MacOSX上で発生していた“Ghost windows”の問題を解決しました。
(*)マテリアルの番号の最後が”0″であった場合に正常に読み込まれなかった問題が修正されました。
(*)V-Ray Physical cameraとビューポートのFOVが一致するようになりました。
(*)Physical cameraの被写界深度(DOF)を含めたレンダリングで正確な焦点距離で計算します。
(*)SketchUpマテリアルエディタ内でマテリアルのリネームのレスポンスが低下する問題を解決しました。
(*)参照などに使用するパスにUnicodeパスが使用できるようにサポートしました。例えば、ライトに読み込ませるIESファイルのパスなどです。
(*)レンダープリセットを設定するときに、オプションエディタ内に何も表示されなくなってしまう問題を解決しました。
(*)ディストリビュートレンダリングのノードが断続的にレンダリングを停止してしまう問題を解決しました。この修正は全体の問題となるため、一部だけれはなくノード全体を再インストールする必要があります。
(*)モデル間でコピー・アンド・ペーストをした際に、自動的に最後の行動を取り消してしまう問題を解決しました、。
(*)マテリアルをSketchUpマテリアルエディタ内で編集した後に自動的にリネームしてしまう問題が修正されました。
(*)RGB/Alphaチャンネルは常に最初の2チャンネルとしてVFBとそれ以外のcustom render channelsに含まれます。

ChaosGroupではSketchUpユーザーのV-Ray for SketchUPのベータテスタへの参加と、バグなどの報告を引き続き待っています!
もし報告がある場合、シーンファイルやスクリーンショットと合わせて、以下のアドレスへ報告ください。

ChaosGroup公式V-Ray for SketchUpベーター報告用アドレス:
vfswip@chaosgroup.com

また、ギャラリーやニュースレター、チュートリアルへ掲載する素晴らしい画像も募集しています!

ChaosGroup公式V-Ray for SketchUp掲載用アドレス:
pr@chaosgroup.com

※開発元は海外になりますので英語での送信をお願いします。また弊社サポートに報告頂ければ開発元へのレポートを行います。

V-Ray for SketchUpオープンベータの詳細はこちら

2013-08-26 (月) V-Ray for 3dsMax
VRayBumpMtl for 3dsMax

「VRayBumpMtl」の 3dsMax版が公開されています。
3dsMax 2011~2014 の64bit版に対応しています。対応するmaxのvraybumpmtl20**.dltを3ds Max **\plugins\vrayplugins フォルダにコピーしてください。
(max2014は2013版プラグインをコピーしてください。)

ダウンロードはChaosGroupフォーラムのこちらから、もしくは
V-Ray Toolsページから入手できます。

このプラグインは V-RayMayaにある同名マテリアルの3dsMax版です。
VRayBlendMtlやマルチ/サブオブジェクトマテリアルに対して、TopレベルからBumpマップを被せる事ができるので
いちいちサブマップレベルでバンプを設定する必要が無く、とても便利なバンプマッププラグインです。

2013-08-20 (火) V-Ray for 3dsMax
V-Ray 3dsMax用フリープラグイン紹介: Motiva exposure control for V-Ray

スタンドアローンのリライトソフトウェア「COLIMO」を販売しているMotiva社から V-Ray 3dsMax 用のExposure(露出)コントロールプラグインが無償でリリースされています。(3dsmax 2012~2014 + V-Ray 2.40.04 用)

“Motiva exposure control”はV-Ray標準の露出制御に フィルム特性を加えた物で、3dsMax上で直接フィルムルックな映像を作る事ができます。なお、このコントローラーを追加すると、Nitrous ビューポートにリアルタイムで照度グラフィが表示されます。

ダウンロードはこちらへ http://www.motivacg.com/en/exposurecontrol/

Phoenix FD デモビデオ

車が海に落ちるシーン
グリッド解像度: 1億 cells
パーティクル: 500万
GI込みでレンダリング

こちらはフルイドをメッシュにしてVRayToonでシェーディングしたテスト

2013-08-16 (金) V-Ray for SketchUp
V-Ray 1.6 SketchUp リリース候補版第2弾公開

V-Ray 1.6 for SketchUpのオープンベーターテスター向けに、オープンベーター時にリクエスト・報告された機能追加とバグフィクス等の修正がされた2回目のリリース候補版が公開されました。

V-Ray 1.6 for SketChUp version1.60.23412


公式リリースはちょうど角を曲がったところにあります。ダウンロードページから第2のリリース候補版をダウンロードすることができます。
今回のリリースによって多くの問題を解決することが出来ました。またユーザーが望んでいる幾つかの非常に重要な特徴も追加しました。

新機能:
(*)V-Ray RT GPU サポート – V-Ray RTは既に高速なレンダリング速度を持つCPUエンジンに加え、お使いのパソコンに搭載されているGPUを利用して更に高速にV-Ray RTを使用することができます。またCUDAとOpenCLの2種類のGPUエンジンを選ぶことが出来ます。
(*)カメラプリセット – 予めカテゴライズされたカメラセットをプリセットとして追加することができます。これはシーンで使用する露出等のカメラセットアップを素早く切り替えることが出来ますので、晴天・曇・夕暮れ・室内に降り注ぐ自然光等の自身がよく使うシナリオに合わせたプリセットを作っておく事で再利用することができます。
(*)セットカメラフォーカス – V-Ray Camera に焦点を合わせたいポイントをシーンから選ぶことによって、容易に現在の被写界深度(DOF)にセットアップすることができます。

機能改善・変更点とバグ修正:
(*)V-Rayツールバーに以下の項目が追加されました。

  • RT画面のフリーズボタン
  • カメラの焦点位置の指定ツール
  • RTレンダリングビュー

(*)V-Ray用のツールバーが2つに分けられました。一方は主なツールが配置され、もう一方ではライト周りのみが用意されています。
(*)ディストリビュートレンダリングのAsset transfer settingsは”Global switches”タブに移動されました。
(*)シーンロードのプロセスが改善されました。
(*)VRImageとEXRファイルがレンダリング時に作成されるように修正されました。
(*)現在のドームライト(Dome light)の半径をセットすることが出来るようになりました。
(*)プロキシされたミラージオメトリーを正常にレンダリングするように修正。
(*)ビルボードコンポーネントで、” Face Me”オプションが有効なであればアニメーションをレンダリングします。
(*)特定のジオメトリにおいて、ファセットのような面が形成される問題を修正しました。
(*)RTレンダリング中にライトを削除した場合、レンダリングにも正常に更新結果が現れる用になりました。
(*)RTレンダリング中にV-Ray Planeが消えてしまう不具合が修正されました。
(*)V-Ray Material(新しいBRDFマテリアル)が現在のビューポート上で正確に描画されるようになりました。
(*)レンダリングの際にジオメトリが消えてしまう不具合を問題が解決されました。
(*)テクスチャエディタの現在の大きさを変更できるようになりました。
(*)マテリアルの安定性が上がりました。
(*)1つのSketchUpファイルからもう一方へのグループの構成要素をコピーした場合の問題が修正されました。

ChaosGroupではSketchUpユーザーのV-Ray for SketchUPのベータテスタへの参加と、バグなどの報告を待っています!
もし報告がある場合、シーンファイルやスクリーンショットと合わせて、以下のアドレスへ報告ください。

ChaosGroup公式V-Ray for SketchUpベーター報告用アドレス:
vfswip@chaosgroup.com

また、ギャラリーやニュースレター、チュートリアルへ掲載する素晴らしい画像も募集しています!

ChaosGroup公式V-Ray for SketchUp掲載用アドレス:
pr@chaosgroup.com

※開発元は海外になりますので英語での送信をお願いします。また弊社サポートに報告頂ければ開発元へのレポートを行います。

V-Ray for SketchUpオープンベータの詳細はこちら

2013-08-05 (月) ChaosGroup
V-Rayマガジン(英語版) PDF配布中. Vlado氏にインタビュー

V-Ray.com (ChaosGroupオフィシャルサイトです)にて SIGGRAPH 2013会場で配布していた V-RayマガジンのPDF版が配布されています。

マガジンの目玉、17~18pのVlado氏へのインタビューを翻訳してみました。

Vladimir Koylazov (Vlado) 氏に V-Ray 3についてインタビュー!

Vlado氏について:
ChaosGroup創設メンバーの一人であり、15年以上に渡り3Dプログラムの開発・研究を行なっています。V-Rayコア部分の開発者として世界的に著名。Vlado氏はレンダリング理論のエキスパートでもあり、3Dレンダリング・コミュニティの熱心なサポーターでもあります。ChaosGroupフォーラムで直接ユーザーの要望や質問に答えている事でも有名です。

どのようにV-Rayが生まれたのか教えて頂けますか?

ブルガリアの首都ソフィアにて1997に3Dデザインとアニメーション制作スタジオとしてChaosGroupはスタートしました。初期のプロジェクトで3dsMaxの環境効果を適切にブレンドする必要がありましたが、利用できるプラグインがありませんでした。そこで自前でプログラムを作る事になり、数年後に”アトモス・ブレンダー”と言うプラグインが誕生しました!このアトモス・ブレンダープラグインではリアリスティックな影を投影する為にレイトレーシング法が必要で、その為に自前のレイトレーサーをプログラムし始めました。このレイトレーシングエンジンが非常に高速でスタジオ内で評判が良かったので、もっと一般のデザイナーやアーティストにも需要があるかもしれないと思い始めました。これがきっかけでレンダリングシステムとしての「V-Ray」の開発が公式にスタートしました。2001年の終わりに Peter氏 (ChaosGroup創設メンバーの一人)と私(Vlado)は V-Ray for 3dsMaxとして最初のパブリック・ベータを公開しました。そして 2002年3月13日にChaosGroupから正式に「V-Ray for 3dsMax」を販売開始しました。反応は圧倒的で瞬く間に高速なグローバル・イルミネーションおよびレイトレーシング・レンダラーとして導入が進みました。現在V-Rayは市販されているレンダラーの中でもベストなライティング、シェーディング、レンダリングソリューションとして広く認められています。また今も毎日のようにアーティストから意見を貰い開発を続けています。

新バージョンに追加する機能はどのよう決めているのでしょう?

私達は常にユーザーから質問を貰っていて、その中には具体的な要望が含まれている事があります。その要望が問題を解決する為により効率的と考えられる場合、既存のコードに改良を加えます。大抵の場合もっと高速に処理するか、よりメモリを消費しない方法か、より解りやすいUIパラメーターを追加する事になります。それが新機能となります。また私達は業界のトレンドを常にリサーチしており、良いソリューションは積極的に導入するようにしています。

次バージョン「V-Ray 3.0」の主な新機能は何ですか?またそれはどれくらい便利でしょうか?

V-Ray 3.0では高度なレンダリング機能の追加や速度改善はもちろん、アーティストの日々の作業をより簡単にする多数の新機能と機能改善を行います。例えば単純化したレンダリング設定UI新しく追加しました。この新しいシンプルUIでは少数のパラメーター(時間を取るか、品質を取るか)を指定するだけで最適なレンダリングを実行させる事ができます。もちろん上級ユーザーはV-Rayの全てのパラメーターにアクセスできます。またV-Rayプロダクションレンダラー側でプログレッシブレンダリングを行う機能も加えました。また新しい XMLベースの Vismatsライブラリーでユーザーはプラットホームを越えてV-Rayのマテリアル・リソースを共有する事が可能になります。これは建築設計、プロダクトデザイン、VFX、ゲームデベロッパー等全てのユーザーに恩恵をもたらすでしょう。さらにSony Pictures Imageworks社で開発されたオープン・シェーディング言語 (OSL)をサポートします。より手軽にアーティストレベルでもカスタムのシェーダーを記述する事が可能になるでしょう。

V-Rayの柔軟なレンダーエレメントシステムはレンダラーと合成ソフトを接続するとても重要なソリューションです。V-Ray 3.0では OpenEXR 2.0 をネイティブにサポートしDeep Imageを出力する事ができます。V-Rayは今後も最新の合成プロセスをサポートし続けます。V-Ray 3.0では内部的な最適化によりヘアーのレンダリング速度が15倍程高速化されています。またV-Ray3.0ではalembicと.vrmeshにHairを格納しレンダリングをサポートします。また新しい高速なレイトレースベースのフォトリアリスティック・スキンシェーダーを提供する予定です。さらにXeon Phiのようないくつかのハードウェア・アクセラレータもサポートします。なおV-Ray 3.0は現在も開発中でユーザーのリクエストによってさらに新機能が加えられるでしょう。(新機能リクエストは support@oakcorp.netまで )

レンダリング技術は将来どうなりますか?

現在私達は純粋な光のシミュレーションを行える段階にいます。数十年前までは実用的ではなかった純粋パストレーシングのような方法も実用になる程ハードウェアが進化しています。今のレンダリングトレンドは、高速化する為に近似的な手段を取るのではなく、スマートなレイトレーシングアルゴリズムを使ってシンプルにレンダリングする事です。またシーンの複雑さは年々倍増しており、テラバイト級のオブジェクト、テクスチャー等のリソースをより効率的に処理できる事が求められています。またクラウドレンダリングもHotなトピックです。ChaosGroupでも既にいくつかクラウドソリューションの実験を開始しています。クラウドレンダリングが直ぐにローカルなレンダーファームを置き換えるとは考えませんが、将来的には重要なソリューションの1つにになると考えています。GPUレンダラー(V-RayRT)もアプリケーションにより高いレベルで組み込まれ、これまで以上に活用される場面が増えてくるでしょう。

10年以上に渡ってV-Rayを開発していますが、どのようにモチベーションを維持しているのですか?

私は単に好きな事をやってきただけです。その点では非常に幸運だったと言えるでしょう。楽な仕事ではありませんが結果には満足しています。

2013-07-23 (火) V-Ray for CINEMA 4D
V-Ray for CINEMA 4D 1.8 が9月にリリース

CINEMA 4D用V-Rayの開発を行うLAUBlabは、V-Ray for C4Dの最新版となるV-Ray for C4D 1.8[V-Ray 2.45コア]のリリース時期と新機能リストを発表しました。

このバージョンアップはV-Ray for C4D史上最も大きなバージョンアップとなります。

リリース時期

VRAYforC4D 1.8 は今年の9月にリリースされる予定です。

新機能リスト
ほとんどすべての面においてVer1.8にする際、全面的にベースコードが書き直されました。

以下新機能リストです。

- V-Ray vrscene システム(MayaやSoftimage等と同様のシステム):
Ver 1.8はCinema4D上で、V-Rayネイティブの”.vrscene”システムを採用した最初のバージョンになります。
これは他のプラットフォームのV-Rayで使用されている方式と同じとなり、他のV-Ray間で新しい互換性とV-Rayの機能開発を可能にします。これらは以前のCinema4Dではできませんでした。

- DR/ディストリビュートレンダリング:
ディストリビュートレンダリングは”.vrscene”と”V-Ray Standalone”を利用し、ネットワーク上のマシンにレンダーバケット(レンダリング領域を分割し、1スレッドがレンダリングする時に割り振られる領域最小単位)を分配してレンダリングさせる機能です。ディストリビュートレンダリングは大きな高解像度イメージをレンダリングするには、とても良いレンダリング方法です。
また、V-Ray ディストリビュートレンダリングはエディタ内やインタラクティブエリアウィンドウ、プレビューでも使用可能です。ですので多くの時間が掛かってしまうレンダリングも、レンダーファームを使用することで数分でレンダリング可能になるでしょう。
最新のシステムでは、1イメージもしくはフレームをレンダリングするのに(独立したノードを加えることも可能です。)160以上のCPUコアを割り振ることもありえます。ですのでVRay for CINEMA 4D 1ライセンスに付き10ノード分のDR用ライセンスが付属し、無制限のCPUを使用可能にしています。これはV-Ray for Maya/Softimageと同じDRシステムです。またそれらのDR用ライセンスも使用することが可能です!
また、開発チームは新しいV-Rayシェーダーと一緒にネイティブCinema4Dシェーダーを多く使用出来るようにするためNetrender/cmdlineアプリケーションを組み込みました。

- Cinema4D内での新しいフルモーションブラー:
Cinema4DにはモーションブラーにアクセスするSDKインターフェースが存在しません、またそれらの重要な部分のSDKはサードパーティエンジンがアクセスできる部分ではありません。モーションブラーにおいて重要なサブフレーム(出来ない場合、多角形でなめらかなブラーが再現出来ません。)を含むリアルなモーションブラーの付加をサポートするにはCinema4Dが提供しているトリックによって与えられる表現では非常に困難です。V-Ray for Cinema4Dは長い期間の開発によって、Cinema4Dプラグインですべての面でサブフレームを実装しフルモーションブラーをサードパーティレンダーでサポートしました。(“Cinema4D Physical Render”のようなトリックに類似した方法も含め)
ジオメトリーの変形を含めたポイントレベルアニメーション、インスタンス、Mograph、プロキシ、パーティクル回転、カメラとオブジェクトアニメーションでサブフレームのコントロールを実装しました。これらは内部のパラメーターでは利用できません。

- 新しく拡張されたvrsceneSDKベースのマルチ・パスシステム:
このマルチ・パスシステムは新規にゼロから書き起こされました。新しくIDマスク、Extra Texレイヤーなどの多くのレイヤーが使用が可能になります。これらのマルチパスシステムは映画アバター(他、多くのメジャー作品で使われました。)等で使用されたV-Ray for Mayaのマルチパスと同一のシステムです。また全ての面でフィルタリングとAAオプションのコントロールが可能です。将来、V-Ray SDKによって新しいチャンネルが追加されたとしても、vrsceneシステムによって簡単にCinema4Dに追加出来るでしょう。

- 新しいマルチ・パスインターフェース:
開発チームはダイナミックにドラッグ&ドロップの追加や削除、レイヤー(ツリー状の階層)のリネームが可能な新型のインターフェースを実装しました。新しいマルチ・パスシステムは新しいインターフェースとコード構造のベースに使用されます。この次のバージョンではマテリアルなどに、この階層的で非常に柔軟な(ノード)システムを使用することができます。

- .vrsceneファイル形式での書き出し:
DRインターフェースではV-Rayネイティブセットアップシーンである.vrsceneが書き出せます。
他のプラットフォームのV-Rayと同一の.vrsceneを出力し互換性を持っていますので、複数の環境が混在したレンダーファーム等で使用することができます。

- V-Ray standaloneサポート:
V-Rayネイティブシーンである.vrsenceファイル形式をサポートしたことにより、V-Ray standaloneでのレンダリングをサポートしました。(RTやDRやそれらをレンダーファームシステムでのレンダリング、V-Ray standaloneをサポートしたレンダーマネージャで使用可能です。)

- 最新のV-Ray2.45コア・ベース:
V-RAY for C4D 1.8はV-Ray for 3dsMax/Mayaで使われている最新のV-Rayコア(SP2.4)をベースにするため全てのコード調整を行い、それらのサンプリン速度の向上、GI等がV-Ray for C4Dで使用出来ます。また出力は最新のV-Ray standaloneと互換性を持っています。

- Cinema4D上で(いつでも)読み込み、使用出来る新しいV-Rayシェーダーインターフェース:
V-Ray SDKで読み込むことが出来る、V-Rayシェーダー達はCinema4D上でいつでも読み込み使用することができます。また将来追加される多くのV-Rayシェーダーは自動で読み込まれ、V-Ray SDK シェーダーフォーマットに合致するならば、サードパーティシェーダーでさえ簡単に追加することができます。これは全く新しい世界を開きます!

- BRDFマテリアルのReflectionとRefractionにinterpolation(補間)機能の追加:
この機能により、ぼんやりとした反射のレンダリング時に適切なサンプリングが行われ大きな速度向上が可能となりました。これはLC-GIタブのGI rays やSecondary GI rayやSSS2やGIのセッティングでイラディアンスマップを制御する事と非常に近いです。

- V-Ray car paintマテリアル:
V-Ray car paintマテリアルが搭載されます。これは数クリックで、簡単に細かいフレークコントロールやリアルな多層構造のカーペイントを再現します。

- V-Ray flakesレイヤー:
V-Ray layered BRDFマテリアルの反射マテリアルより上にV-Ray car paintマテリアルの”フレーク”部分を取り出した、レイヤーを追加しました。
これにより、どのようなマテリアルにもフレーク効果を追加することが可能になり、雪や自分で制作したカーペイントマテリアルにフレーク要素を追加することが出来るようになりました。

- V-Ray プロシージャルヘアー(Proxyライク)
最新のV-Ray SDKは実際にジオメトリを生成しないでも3Dヘアーをレンダリング時に生成する拡張機能を持っています。
この機能はPoxyと類似したインターフェースを利用します。
この新しいシステムは、現在V-Rayを通してCinema4D内で利用できます。
実際のどのようなオブジェクトにも、反射・屈折や被写界深度、アルファなどの要素と合わせてヘアファイバーをレンダリングに反映します。なおプロキシによって生成されていますのでレンダリングで使用するメモリーは少なく、より高速に大量のヘアーがレンダリングできます。
またテクスチャとマッピングによってアニメーションを付けることも可能です。

- V-Ray Fast Fur 2(更新)
V-Ray Fast Furは無料で提供されている拡張ツールです。
新しいV-Rayプロシージャルヘアーのテクスチャベースのサンプリングにより(個別のルート・カラーの制御だけではなく)Cinema4Dユーザーは大規模なヘアー・草・毛皮等のファイバーを生成することができます。

- CINEMA 4D Studioのファーおよびフェザーをサポート!
CINEMa 4D Studio に付属のファーおよびフェザー機能をV-Rayネイティブヘアーとしてレンダリングサポート。

- 新しい VrayHairマテリアル
既にご存知の通りMaya,3dsMax版のV-Rayには非常にリアルなV-RayHairマテリアルが付属しています。このV-RayHairMtlがC4D版でも利用可能になります。物理的に正しい法則(光のエネルギー保存の法則)でヘアーの透過、スキャッタリング、背面スペキュラーを非常にリアルに再現します。

- フィレット効果(ラウンドコーナー)
レンダリング時にフィレット効果を加える “rounded edge” 機能をサポートします。いちいちモデリングでエッジにフィレットを加えなくても、1クリックでエッジが丸まったようなレンダリング効果を加える事ができます。
これによりCGっぽい「現実にはあり得ないシャープなエッジ」を無くし、モデルをよりリアリスティックに見せる事ができます。なおマテリアルでセットできるので大量のオブジェクトにも簡単に適用できます。

- Proxy出力の最適化
Proxyの出力を最適化し、試行錯誤レンダリング時でもユーザーをあまり待たせません。.vrsceneネイティブになった事で V-Ray C4Dはレンダリング時にバックグラウンドでCINEMA 4Dのシーンを一旦.vrscene形式に翻訳を行います。したがってオブジェクトが大量にある程翻訳にある程度時間が掛かるようになりますが、Proxyの翻訳を最適化する事により.vrscene変換時間を大幅に高速化しました。例えば旧バージョンで 45秒~1分かかったシーンが 5秒で変換されます。

- Proxyレンダリングの高速化とメモリ消費の最適化
V-Ray 2.45コアではProxyのレンダリングがさらに最適化されており、レンダリング速度、メモリ消費もこれまで以上に高速化、最小化されています。

- V-Rayスプライインレンダリング
スプラインの直接レンダリングをサポート。スプラインはV-Rayのネイティブプリミティブとしてレンダリングされる為、スプラインのレンダリングに殆どメモリを消費しません。またレンダリング時の太さも自由に変更できます。

V-Rayパーティクル
V-Rayパーティクルプリミティブをサポート。C4DのパーティクルをV-Rayネイティブのパーティクルに変換する事で非常に効率良くレンダリングする事ができ、大量のパーティクルを取り扱う事ができます。(ポリゴンとしてレンダリングする場合と比較して殆どメモリを消費しません)
なお将来的にはサードパーティ製パーティクルプラグイン(X-particle等)もV-Rayパーティクル変換をサポートする予定です。

- ジオメトリベースのSSS2モード
このモードを有効にする事でより詳細で正確なSSS効果を計算する事ができます。

- SSS2 のキャッシング
アニメーション用にSSSサンプルをキャッシュして再使用する事ができます。

-マテリアルプレビューの高速化
マテリアルプレビューシステムを一から書きなおし最適化しました。C4DプレビューとV-Rayプレビューを使用する事ができます。複雑な反射のボカシ等があるマテリアルのプレビューを素早く確認できるでしょう。

- マテリアルプレビューでサブディビジョンをサポート
マテリアルプレビューでサブディビジョンをサポートする事で、サブディビジョンの確認作業がより簡単になるでしょう。

- 完全な 32 bit リニアワークフロー
エディター用の8bitプレビューと、正確な32bit出力をサポートします。

- カメラマッピング (1.8の初期リリースには含まれません。1.8.xパッチで提供予定)
1.8ではカメラマッピングをサポートする予定です。(ChaosGroupのSDKの対応待ち)

- V-Ray VFB (1.8の初期リリースには含まれません。1.8.xパッチで提供予定)
Windows版ではC4Dピクスチャービューの代わりに V-Ray VFBが利用でるようになる予定です。なお残念ながら技術的な理由によりOSXではもっと後のバージョンでサポートを予定しています。

CINEMA 4D R15をサポート
もちろん最新のCINEMA 4Dシステムをサポートしています。

ロードマップ

V-Ray for C4Dのシステム全体を .vrscene ネイティブにする事で、新しいV-Ray SDKコアに即座に対応する事ができるようになりました。つまり将来的なV-Ray for C4DはV-RayMaya, V-Ray3dsMaxと遜色の無いアップデート(V-Ray新機能のサポート)が可能になるという事を意味します。

なおディストリビュートレンダリングでのCINEMA4Dネイティブシェーダーのサポートや、マルチパスチャンネルシステムは最初の1.8リリースには含まれませんが、LAUBLabは短期間でこれらをサポートする 1.8.x のアップデートを出す予定です。

そして 1.8 リリース後のメジャーアップデートである「2.0」のリリースも、V-RayMayaや3dsMax版と比較してあまりお待たせする事はないと思います。V-Ray C4D 2.0ではV-Ray 3.0のコアを使用します。なおV-Ray C4D 2.0の大きな目標としては CINEMA 4Dのインターフェース上にV-Ray RTを統合する事です。

V-Ray CINEMA 4D 2.0 には次の物が含まれるでしょう。
※以下はChaosGroupで開発中の V-Ray 3.0 コアで、現在公表できる内容をベースにした内容です。V-Ray 3.0 コアは現在もChaosGroupで開発中で、以下以外にも様々な新機能が追加される見込みです。

- V-Ray RT 3.0 (Proxy、マルチパス出力、モーションブラー、ディスプレースメント、アニメーションレンダリングをサポート)
- V-Rayネイティブのマテリアルフォーマット”Vismat”をサポート。.vismatファイルの入力出力をサポートする事で、3dsMax版やMaya版のV-Rayと相互にマテリアルをやり取りできるようになります。またChaosGroupや世界中のコミュニティで公開されるV-Rayマテリアルデータベースを利用する事が可能になるでしょう。
- スタンドアロンのマテリアルエディタ。CINEMA4Dを必要としないマテリアルエディタです。.vismatフォーマットを入出力する事ができます。
- CINEMA 4D のテクスチャーベイクシステムのサポート
- glow および glare ポストエフェクト (VRay VFBに実装)
- 総当りパストレースの高速化 と Hairレンダリングの高速化
- 新しい双方向パストレーシングモード (クリーンなコースティクスを生成する”vertex merging”が利用可能)
- Colimo のサポート (ライトレイヤー)
- OpenEXR 2.0のサポート (Deep情報の出力をサポート)
- OSLのサポート
- V-Rayメタボール(インプリシットサーフェス)
- その他 V-Ray 3.0 SDKでサポートされる新機能機能 (ChaosGroupで現在も開発中です。)

V-Ray for CINEMA 4D 1.8 の価格について

「V-Ray for CINEMA 4D 1.8」はV-RayC4D史上最も大きなアップデートとなりますが、約束通り既存のV-RayC4Dユーザー全てに無償アップデートとして提供されます(*)。
また、株式会社オークでは2012年06月01日以降にV-Ray for CINEMA 4Dを新規購入されたユーザー様にはV-Ray for CINEMA 4D v2.0 無償アップグレード権利を付属しています。

(*)公約ではV-RayC4D 1.0 ~ 1.5までが無償でしたが、1.5を飛ばして1.8のリリースとなる為、1.8までが無償アップデートとなります。

the V-RAYforC4D Team

V-Ray for CINEMA 4Dの価格に関してはこちらを参照してください。

2013-07-22 (月) V-Ray for SketchUp
V-Ray 1.6 SketchUp リリース候補版公開

V-Ray 1.6 for SketchUpのオープンベーターテスター向けに、オープンベーター時にリクエスト・報告された機能追加とバグフィクス等の修正がされたリリース候補版が公開されました。
なお今回のインストーラーには30日間の期間制限とレンダリング時に透かしが入る修正がされました。

V-Ray 1.6 for SketChUp version1.60.23


新機能
(*)レンダリングプリセット(Rendering Presets) – レンダリング様に予め使用出来るインテリア(Interior)とエクステリア(Exterior)用のプリセットが用意されました。
内容としては荒いですが高速なドラフトレンダリングと、高品質なレンダリング設定などが用意されています。
またこれらのプリセットは設定を適用した後にユーザー自身でカスタマイズや再設定出来ますので、プリセットを参考にレンダリング設定を見直しさらにそれを、プリセットとして新たに登録することが可能です。
(*)法線マッピング(Normal Mapping) – バンプマッピングに法線マップが使用できるようになりました。
(*)環境マッピング(Environment Mapping) – フォトマッチングが以前よりも簡単になりいくつかのタイプが追加されました。(Screen, Cylindr, Shrink warp)
(*)マルチセッションサポート(Multi-Session Support (OS X)) – 複数のSketchUpで開いているモデルを現在のモデルにセットすることが出来ます。

機能改善とバグ修正
(*)V-RayProxyで読み込む.vrmeshのパスが編集出来るようになりました。
(*)V-Rayライトがより正確な応答を示すようになりました。
(*)V-Ray RTを行なっている際にSketchUpシーンの編集によってアングルが変わらないようにカメラをロック出来るようなりました。
(*)V-Ray Toonのライン・カラーはV-Ray Physical Cameraの露出に対応して描画されるようになりました。
(*)いくつかのディストリビュート・レンダリング(Distribut Rendering)での問題が解決されました。
(*)シーンにオブジェクトを作ったり消したりした際にメモリーがリークしてしまう問題を修正。
(*)いくつかの報告されたサードパーティ製プラグインとの干渉を回避しました。
(*)SketchUpツールのビルドインが早まりキャンセルされてしまう原因になる問題を修正。
(*)Mac OS Xにて複数のSketchUpモデルを開くとシーンが破損してしまう問題を修正。

V-Ray for SketchUpオープンベータの詳細はこちら

2013-07-19 (金) Phoenix FD for 3dsMax
PhoenixFD 2.1 for 3dsMax 2.10.10アップデートリリース


ChaosGroupは 3ds Max用フルイドエフェクトプラグインの「PhoenixFD2.1 for 3dsMax」のマイナーバージョンアップあるバージョン”2.10.10″をリリースしました。
ユーザー様は今直ぐダウンロードしてご利用いただけます。ダウンロードはChaosGroupのアカウントよりお願いいたします。

Phoenix FD 2.1 for 3dsMax ver2.10.10


修正された機能
(*) Foam Shaderの加速度計算がマルチスレッドに対応しました。
(*) サンプルシーンとして公開していました「fine smoke(薄い煙)」が「ink in water(水の中のインク)」に置き換わりました。

Ink in waterのサンプルシーンに関しましては以下のBlog記事にてレンダリングした動画を紹介しておりますのでご確認ください。
Phoenix FD 開発中機能のデモ

バグ修正
(*) mesher(メッシャー)をレンダリングする際にメモリー不足になる問題。
(*) 中身が何も無いオブジェクトを動かした際に不安定になる問題。
(*) 特定のパーティクルシステムで加速度を変化させた場合にレンダリング速度が低下する(場合によっては100倍近く遅くなる)可能性がある問題。
(*) 特定のライトで、Foam Shaderのpoint(点)モードのレンダリング速度が低下する問題。
(*) Smoke opasity(煙の不透明度)がグリッドの解像度に依存する問題。(注:この不透明度の問題の修正により、古いシーンのレンダリング時の透明度が変化する場合があります。)

2013-07-12 (金) V-Ray for Maya
V-Ray for Maya 2014対応に関して

V-Ray Maya の 2014対応に関して、Maya側(Qt)の問題でディストリビュートレンダリングでクラッシュする問題が確認されています。この問題が解決する見込みがたつまでMaya 2014版は当面出ない可能性があります。

なお、個別に連絡いただければ最新の2014対応ベータ版を提供する事は可能ですので、お急ぎの場合は support@oakcorp.net までユーザー情報を記載してご連絡ください。

Phoenix FD デモビデオ

毎度おなじみChaosGroupによる Phoenix FD 開発バージョンのデモ・ビデオ。
今回はしぶきとして生成したPhoenix FDパーティクルをSmokeソース等にインプット可能としました。
地下爆発のような効果を生成する事ができます。

Phoenix FD 開発中機能のデモ

Phoenix FD開発中機能のデモ・ビデオ。
Form(point)パーティクルがカラーリングできるようになりました。
パーティクル総数: 6000万
シミュレーションデータの容量: 400GB
simulation+renderingの平均掲載時間: 6 分/フレーム

V-Ray 3.0 スニークピーク

2013年6月27-28日にオランダのユトレヒトで開催された EUE2013 (エンドユーザーイベント2013)にて、ChaosGroupのの共同設立者でV-Ray開発の総責任者 Vladimir “Vlado” Koylazov 氏が開発中の「V-Ray 3.0」についてトークセッションを行いました。

その様子を Torgeir Holm氏(vray.infoのオーナーでV-Rayヘビーユーザー)がレポートしています。
以下に簡単な日本語訳を掲載します。

※なおこちらに掲載しているのは開発中の内容です。リリース版で提供されるとは限りませんのでその点は予めご了承ください。

Brute force rendering (アンバイアス・レンダリング)のスピード改善
V-Rayの開発が始まった10年以上前はBrute force rendering (全ピクセルでGIをサンプルする総当りパストレース)は遅すぎてとても実用的ではありませんでした。従ってイラディアンスマップやライトキャッシュのような、重要な場所だけサンプルして照明を近似するバイアス方式が開発され進化してきました。(バイアス方式は非常に高速かつクリーンですが、シーンに応じた最適なサンプル設定を行わないとアーティファクトやフリッカーを発生する副作用があります)バイアス形式に特化したV-Rayは、その結果総当りパストーレス機能が殆ど最適化されていませんでした。

しかしながら最近のハードウェア発達により、総当りパストーレス機能も実務で使える選択肢に入ってきました。ChaosGroupではこの状況を踏まえ、現在V-Rayの内部的なパストレースコードを最適化しています。またintel社のEmbree raycasterもサポートに加えました。(※Embree raycasterはIntel社CPUでのみ利用できます。)

パストレースコードの最適化はまだ途中の段階ですが、ここにお見せするサンプルでも著しい速度改善を見る事ができます。下記教室シーンの例では V-Ray 2.4で 15分44秒かかった物が、3.0のベータ(with Embree)では 5分55秒でした。おそそ2.66倍高速になっている事が判ります。



Rayの最大明度 (Max ray intensity)

総当りパストーレスにはピクセル状の非常に明るいドットが発生しやすい問題があります。このアーティファクトを短時間のサンプルで取り除くのは非常に難しく、その明るさが反射もしくは屈折コーティクスから来ているのか判断するのが非常に困難でした。V-Ray 3.0にはこのパストレースにおける非常に明るいドット問題を劇的に縮小する”max ray intensity”パラメーターを追加しました。このオプションは Color mappingにおける”clamp output”オプションと似ていますがイメージのサンプルではなく、トレースするRay単位で適用されます。このパラメーターはセカンダリRayに適用されるのでプライマリRayの明るさは維持されます。この機能を使うと物理的に正しい照明とは言えなくなりますが、クリーンなイメージをより早く生成できる可能性があります。

プログレッシブ・レンダリング
V-Ray 3.0ではイメージサンプラーに「プログレッシブ・レンダリング」モードを備えています。このモードはV-Rayプロダクションレンダラーでプログレッシブ(累進的)にイメージを更新するサンプラーです。(V-Ray RTと似ていますが、V-Rayプロダクションレンダラーで行える点が重要です。)
通常のバケットサンプリングと比較してのアドバンテージでは、非常に早くイメージの全体像が把握できる点です。またGIやグロッシーの品質をシンプルプルなパラメーター(サンプリングレート)でコントロールできます。プログレッシブモードはディストリビュートレンダリングをサポートしています。
(オークメモ:V-Ray 3.0では来ませんが将来的に V-RayRTはこのモードに置き換わる可能性があります。)

ヘアレンダリング
最近V-Rayは非常に多くのヘアー&ファーを使用したキャラクターのレンダリングに使用されており、V-Ray 3.0ではヘア&ファーレンダリングの最適化が行われています。
既にご存知の通り V-Ray 2.0で搭載されたVRayHairMtlは、3dsMaxのHair&Fur、Ornatrix, HairFarmをサポートし、MayaではMaya Hair/nHair, Shave & Haircut, Yeti をサポートしています。

V-Ray 3.0のHairシェーダーは半透過Hair(ソフトで自然な毛に見せるのに必要)のシェーディングに最適化されており、メモリ消費量、ヘアへのレイトレーシングが劇的に最適化されています。会場では旧バージョンで20分弱掛かったシーンがV-Ray 3.0で 2分で完了した例が示されました。

Vismat マテリアル
3dsMaxとMayaなど異なるホストアプリケーション間でV-Rayの質感(マテリアル)そのまま転送したいリクエストが数多くあります。V-Ray 3.0 ではV-Ray RhinoやV-Ray SketchUpで使われている vismat 形式を改良しネイティブにサポートします。これにより異なるプラットホーム間でVRayマテリアルのやり取りが出来るようになります。
なお、ChaosGroupのWEBサイトでは大量の vismat ライブラリーを公開しており、こちらも3dsMaxやMayaで利用できるようになるでしょう。

V-Ray 3.0でサポートされる新しい Vismat フォーマットは XMLベースで記述され、一般的に使用される殆どのマテリアルを定義する事ができます。

なお仕様としてプラットホーム側のマテリアルやプロシージャルテクスチャーはVismatに含める事ができませんが、V-Rayはコアプラグインとして既に数多くのプロシージャルテクスチャーライブラリーを持っており、これに翻訳する事で大抵のプロシージャルテクスチャーもやり取りできるように設計されています。(要望があれば似たプロシージャルテクスチャーをChaosGroupでインプリメントもしています。)

新しい vismat 形式を使う事で Maya、3dsMax間のマテリアル変換が非常に簡単になるでしょう。なおV-Ray 3.0から呼び出す事ができる Vismatマテリアルエディターも用意しています。(これはV-RayRhino,SketchUpのマテリアルエディタそのものです。)
Vismatマテリアルエディターは Python と QTで記述されており、Windows、Linux、Mac OSXで共通して利用する事ができます。Vismatマテリアルエディタはスタンドアロンのエディターとしても利用可能です。(ChaosGroupではノードベースのVismatエディタも構想していますが、V-Ray3.0リリースには含まれないでしょう。)

Vertex merging
コースティクスはカメラからのレイトレーシングでは非常に難しい事象の1つです。V-Ray 3.0のBPTracer(Bidirectional Path Tracer)にはコースティクスをより効率よく計算できるVertex mergingアルゴリズムが追加されています。
このアルゴリズムはバイアスなソリューションですが、より短時間で品質の高いコースティクスを得る事ができます。またフォトンマップよりも使い方が簡単です。
会場では ガラスの箱に入ったティーポットがコースティクスのみで照明される例を示しました。
vertex merging無しの場合、ガラスを通り抜ける照明がうまくサンプルできず非常に暗い結果で、vertex merging有りの場合非常に明るく照明されています。

V-Ray RT GPU
V-Ray 3.0のV-Ray RT GPU (プロダクションレンダーモード)ではレンダーエレメントの出力をサポートし、単なるプレビューツールからプロダクションレンダリングに利用できるレンダラーとなっています。エレメントも全てでありませんが殆どのレンダーエレメントの出力をサポートしています。
なお V-Ray RT GPUのレンダーエレメントでは、V-Rayプロダクションレンダーではサポートしていない完全なライト・セレクトエレメントを出力する事ができます。(ライト毎に分離したGI、直接光エレメント)

Mayaビューポートレンダラー
V-Ray 3.0のV-Ray RTの注目の新機能として V-Ray RTを Mayaのビューポートレンダラーとして使う事ができます。なおビューポートを大きく表示してもV-Ray RTの解像度は低くする(半分の解像度等)オプションが利用できます。
残念ながら 3dsMaxはサードパーティ製レンダラーをビューポートレンダラーとして実装する事が許可されていません。(これはautodesk社側の問題なので同様の機能を望むV-Ray3dsMaxユーザーはautodesk社に開放するよう要望をだしてください!ChaosGroupは実装する準備はできています。)

MayaのビューポートモードはディストリビュートレンダリングやCPU/GPUモード等 RT全ての機能を利用する事ができます。

その他にも追加機能が・・・

・ディストリビュートレンダリングにテクスチャー等のシーンアセットも一緒に纏めて分配するオプションを追加。(テクスチャーが子機から参照できないエラーを無くす事ができます。)
・Render Subset機能
・Trace sets機能
・Opens Shading Language (OSL)
・VRayMetaballs (isosurfaces) ※なおBercon Metaballsではありません。ChaosGroupがゼロからインプリメントしたメタボール機能です。
・Deep images および OpenEXR 2.0 のサポート

なおV-Ray 3.0のリリース時期は現在の所未定です。(弊社の予想では2014年初頭くらい?)

2013-06-26 (水) Phoenix FD for 3dsMax
Phoenix FD v2.1 新機能の図入り解説

Phoenix FD v2.1新機能を図入りで解説してみました。

  • 3dsMax 2014サポート
  • 新しくフルイドのMesher(メッシャー)機能を追加。フルイドをポリゴンメッシュとして出力します。メッシュ化も非常に高速。スムージングオプションもあります。
    これによりV-Ray無しでも液体レンダリングが可能になりました。また自作のスクリプト等でメッシュの連番を作成して他のアプリケーションに出力したりする事もできるでしょう。

  • Ocean surface tools (海洋サーフェイスツール):
    レンダリング時に、任意の高度を指定することでシミュレーターの範囲外にサーフェイスを配置します。範囲外にフォームのパーティクルを漂わせる事もできます。

  • Phoenix FD OceanTex マップを追加。リアルな波を作成する3Dテクスチャー。(自動的にアニメーションします。)
    新しいOcean surfaceのディスプレイスメントマップ Vectorモードで適用して使用します。もちろんV-RayDisplacementモディファイヤでも利用できます。

  • パーティクルレンダリング(Phoenix Foam)に、ポイントモードの追加(大きなスケールの泡や、スプラッシュやミスト用)
    Phoenix FDソースのパーティクルドラッグを使ってフルイドをパーティクル化するとポイントレンダリングする事ができます。
    以下はV-Rayで3分(GI無しSphereライト1つ)

    なお、V-Rayのイルミネーションは利用できなくなりますが、スキャンラインでレンダリングもできます。
    以下はスキャンライン(オムニ1つ)で11秒でした。

  • Resimulation (再シュミレーション)機能を追加。低解像度でシミュレーションしたグリッドを再シュミレーションにより、より細かくすることが可能になりました。また再シュミレーション時にウェーブレットタービュランスを付加する事ができます。

    左がオリジナル、右がResimで解像度を2倍にしてウェーブレットタービュランスを付加した物。

  • パーティクルだけの再シミュレーションも可能です。これでフォーム用パーティクルだけを増加させたり、フルイドのパーティクル変換も手軽に調整できます。

  • LiquidsにFoam patterns(フォームパターン)を追加。現実の海の泡のようにCellで小規模な流体垂直運動をシミュレーションします。

  • 新しい散逸移流法の追加(multi pass)。通常のスモークシミュレーションのディテールも強化されています。

  • 新しいく Initial Fill up(初期充填)機能を追加。簡単にグリッドの指定の高さまで充填した状態で液体シミュレーションを始める事ができます。
2013-06-25 (火) Phoenix FD for 3dsMax
PhoenixFD 2.1 for 3dsMax 公式アップデートリリース。3dsMax 2014サポート


ChaosGroupは 3ds Max用フルイドエフェクトプラグインの最新バージョン「PhoenixFD2.1 for 3dsMax」をリリースしました。
ユーザー様は今直ぐダウンロードしてご利用いただけます。ダウンロードはChaosGroupのアカウントよりお願いいたします。

今回のバージョンアップによって3dsMax2014とV-Ray2.4がサポートされました。

新機能
(*) Mesher(メッシャー):PhoenixFDでシミュレーションしたフルイドメッシュを3dsMax上で編集可能な実ポリゴンメッシュに変換します。
(*) Ocean surface tools (海洋サーフェイスツール):レンダリング時に、任意の高度を指定することでシミュレーターの範囲外にサーフェイスを配置します。これはV-Ray Planeと同様の技術を使用しています。
(*)パーティクルレンダリングに、ポイントモードの追加(大きなスケールの泡や、スプラッシュやミスト用)
(*)グリッドのシミュレーションを行わずにパーティクルの再シミュレーションが可能になりました。
(*)再シュミレーションにより、グリッド解像度をより細かくすることが可能になりました。
(*)ウェーブレットタービュランスの追加。
(*) Foam patterns(フォームパターン):現実の海の泡のようにCellで小規模な流体垂直運動をシミュレーションします。
(*)新しい散逸移流法の追加(multi pass)
(*)スムースオプションの追加(ポストプロセス)

修正された機能:
(*)スプラッシュのbirth条件がより適切な位置に生成されるように変更
(*)アニメーションジオメトリの頂点移動がシミュレーションに影響を与えることが可能になりました。
(*)シミュレーションの高速化
(*)液体制御の簡素化

バグ修正
(*)補間フレームが含まれているディストリビューションレンダリングにおいて、不正なレンダリングを行うバグを修正。
(*)Adaptive Gridにおける低精度なフレーム補間が行われるバグを修正。
(*)高解像度な水中にリジットボディが侵入した際に不安定になるバグを修正。
(*)ソリッドオブジェクト(中身の詰まったオブジェクト)の壁を通過した際に、穴が発生してしまうバグを修正。
(*)V-Ray FSSS2マテリアルを液体に割り当てた状態でレンダリングするとクラッシュするバグを修正。
(*)レンダー要素におけるVelocityチャンネルが物理的な速度ではなく、見かけ上の速度を出力し不正な合成結果を作成するバグを修正。
(*)dischargeががスケーリングされBrushモードのパーセンテージとして使用することが出来ないバグを修正。
(*)ParticleFlow,ThinkingParticle等のパーティクルソースをPhoenix Particleのエミッターとし使えなかったバグを修正。

非推奨なため削除等した機能:
(*)複数のグリッドの同時シミュレーション
(*)シミュレーターの複数のインスタンス
(*)すべての物理チャンネルを液体として設定可能
(*)フォース-質量の 乗数(Multplier)
(*)サーフェイスレベルを超えて可能だったカット
(*)圧力崩壊

V-Ray and NUMAワークステーション

V-Ray開発者のVlado氏が現時点(2013年6月)における、レンダリング・ワークステーションを選択する為のアドバイスをChaosGroupフォーラムに掲載しました

——————————————–
最近(2013年6月現在)、レンダリング用のワークステーションとしてマルチCPU NUMA対応マシンを導入したユーザーの報告を良く見るようになりました。(例えば 2x Xeon[NUMA対応]マシン、4x AMD Opteron[NUMA対応]マシン[48or64コア])

しかしながら、これらのマシンは V-Rayのレンダリングマシンとしてベストな選択では無いという事を知っておいてください。

マルチCPU NUMA対応マシンはウェブサーバーやデータベース処理等、同時に大量のプロセスを効率的に処理しなければならないようなケースでは絶大な威力を発揮します。しかしV-Ray+3dsMaxのような単一のアプリケーションから全てのプロセッサーを経由して大量のデータ(メモリ)に同時にアクセス必要がある場合、NUMAシステムの恩恵を殆ど受ける事ができません。

現在の所 NUMAマシンでは、NUMAノード毎に3dsMaxプロセスを複数同時に実行し、各コピーでフレームを計算させた方が効率的です。(もしくはNUMAノード毎にディストリビュートレンダリングのサーバーを複数起動してDRします。※最新のV-Rayには、1つのパソコン内で複数のDR Spawnerを実行できる機能が追加されています。)

なお上記を行なっても、現在は1台のNUMAマシンよりも、複数のUMAマシン(シングルCore i7マシン)で計算した方が良いという結果が出ています。

現在、マルチCPU NUMA対応マシンでV-Rayのレンダリングベンチマークを取ると、シンプルな Core i7 マシンよりも遅い事が判るかもしれません。しかしながら現状では(前述した事以外)殆どやれる事はありません。

高価なワークステーションを導入する前に、このアドバイスが役にたてば幸いです。

※特に4x AMD Opteron[NUMA対応]マシンは殆ど意味が無いとの事。

Phoenix FD 2.1 :Nuke sample デモムービー

開発中のPhoenix FD v2.1 で核爆発サンプルシーン(nuke.max)をシミュレーションしたもの。
(説明はありませんが、新しいMulti-pass Advectionを使っていると思われます。)

Phoenix FD: Beer のシミュレーション

最近恒例の Phoenix FD v2.1 (開発バージョン)のデモシミュレーション。
新バージョンでは泡パーティクルの挙動がかなり自然になっています。

シミュレーション時間: 17 sec / frame on 16 cores of Xeon 2.7 GHz
レンダリング時間: 2 min 20 sec / frame on 32 cores of Xeon 2.7GHz 32

2013-06-13 (木) V-Ray for 3dsMax
V-Ray 2.40.04 for 3dsMax 公式アップデートリリース。3dsMax 2014サポート

ChaosGroupは 3ds Max用レンダリングプラグインの最新バージョン「V-Ray 2.40.04 for 3dsMax」をリリースしました。
ユーザー様は今直ぐダウンロードしてご利用いただけます。ダウンロードはChaosGroupのアカウントよりお願いいたします。

新機能:
(*) 3ds Max 2014 をサポート
(*) V-Ray RT: MultiScatter をサポート
(*) V-Ray RT: Phoenix FD 2.1 をサポート(※Phoenix FD 2.1は現時点では未リリース)

機能改良:
(*) V-Ray: V-Ray VFB をデフォルトで有効にしました。また sRGBボタンをデフォルトで有効としています。
(*) V-Ray: Color mapping の Gamma を デフォルトで 2.2 に変更し、「Color mapping only (no gamma)」モードを有効にしました。これによりデフォルトのアンチエイリアス処理が改善されています。 (Gamma 2.2はイメージサンプラーだけで使用され出力画像には適用しないモード)
また、リニアワークフローの混乱を招く為、Linear workflow のオプションは廃止の方向に設定されました。(互換性の為に残してあります。)

(*) VRayCarPaint: ディスプレイスメントマップ・スロットを追加しました。
(*) VRayHDRI: Browseボタンを押した場合に前回のフォーマットのタイプを記憶するようになりました。
(*) VRayHDRI: 読み込んでいるイメージが外部アプリケーションで更新されると、V-Rayが検知して更新するようになりました。
(*) VRayMtl: Self-illumination スロットの位置を変更しました。(Translucencyの下に移動)
(*) V-Ray raw 出力からOpenEXRを出力する場合デフォルトでZIPS圧縮(1 scanline)が適用されます。これによりNuke等でのOpenEXR読み込みが高速になります。

不具合の修正:
(*) VRayProxy: 拡張子の無い vrmeshファイルを指定すると正しく読み込まれない問題を修正
(*) V-Ray RT: environment overrideでOnスイッチを無効にしたマップがセットされている場合クラッシュする問題を修正
(*) V-Ray RT: Auto update bitmapsオプションを有効にするとエラーが発生する問題を修正
(*) V-Ray RT: フィジカルカメラで不正な被写界深度を生成する問題を修正
(*) V-Ray RT GPU: VRayMtlでIORにマップを適用するとクラッシュする問題を修正
(*) VRayIESLight: シーンを読み込む前と後で異なる単位設定だった場合、シェイプの上書き機能の寸法が異常な値にセットされる問題を修正
(*) VRayMultiSubTex: 20を超えるindexをもつSubTexでドラッグ&ドロップ機能が働かない問題を修正
(*) VRayPTex: レンダリングの最後にクラッシュを引き起こす問題を修正
(*) V-Ray Light Lister: 3ds Max 2014でエラーを発生する問題を修正

※なお VRayGLSLMtl / VRayGLSLTexでのMetaSL Shaderサポート・アップデートはこれが最後となります。(今後MetaSL Shaderの為のアップデートはありません)
今後は V-Ray OSL (Open Shading Language)と独自の GLSL 拡張のみに焦点を絞ってアップデートされます。

Phoenix FD : チョコレートのシミュレーション

今度は粘性(Viscosity)の高い液体であるチョコレートのシミュレーションです。
シミュレーション時間は1フレーム当たり15秒程。

Phoenix FD : 開発バージョンデモムービー

Phoenix FD 開発中バージョンのデモムービーです。
新しいadvection(移流)エンジンで、煙の拡散をよりリアリスティックに演出できるようになりました。
またこれはパーティクルのレンダリングです。(5200万パーティクル) ボリュームレンダリングではありません!
次期バージョンのPhoenix FDは大規模パーティクルに対応しています。

sim time: 12 sec/frame
render time: 1.5 min/frame
grid: 8M
particles: 52M
i7 on 2.66 GHz

Phoenix FD : デモビデオの続き

先日お知らせしたデモシーンの別角度レンダリングです。
パーティクルの量と、波の高さをアップ用に高くしてあります。

Phoenix FD 開発バージョン最新デモ動画

現在開発中バージョンのPhoenix FDで作成されたデモ動画が公開されました。

次のPhoenix FDには、無限平面作成機能に水面のメッシュ生成機能、ベクターディスプレイスメントマップ用のOceanWaveプロシージャルテクスチャーが搭載されます。またフォームのパーティクルはシミュレーショングリッド外に出ても消滅しないようになりました。(無限水面に漂います)

グリッド解像度:1億2500万
泡パーティクル: 600万パーティクル
シミュレーション時間:1フレームあたり2分
レンダリング時間:1フレームあたり2-6分
CPU: i7 at 2.66GHz

2013-05-21 (火) V-Ray for CINEMA 4D
V-Ray for CINEMA 4D作品紹介

LAUBLabよりGOサインを貰いましたので、これから定期的に V-Ray for CINEMA 4D ユーザー作品を紹介したいと思います。

Andy lefton氏による作品。V-Ray for CINEMA 4Dでレンダリング。

GAYARRE infografia社による作品。全てV-Ray for CINEMA 4Dでレンダリング。

David Flamholc氏の素晴らしい作品。V-Ray for CINEMA 4Dでレンダリング。

Phillip Froesch氏の解剖学的アプローチによる人物再現プロジェクト。V-Ray for CINEMA 4Dでレンダリング。

Bently Flying Spurの主要イメージはMaurice Panish氏により、V-Ray for CINEMA 4Dを使って作成されています。


http://www.newflyingspur.bentleymotors.com/

V-Ray for CINEMA 4D は今ならv2.0 無償アップグレード付きで購入できます。

2013-05-17 (金) ChaosGroup
ChaosGroup: FMX 2013 V-Rayセッションビデオ公開

ChaosGroupがYouTubeにて、4月に行われたFMX 2013でのセッションビデオを公開しました。
以下のビデオをご覧いただけます。

V-Rayシェーディング、ライティングの基本ワークフロー

こちらのビデオでは、以下のV-Ray特徴を使ったワークフローのデモしています。

・V-Ray Proxy (alembic .abc)を使ったMaya <> 3dsMax間のモデルデータ(頂点アニメーション含む)のやり取り。(アニメションする樹木をやり取り)
・VRayDistanceTexを使ったブレンドテクスチャー。(地面の土と草の模様のブレンド)
・V-RayProxyを使った超ヘビー級ジオメトリ(ZBrushで作成)の直接レンダリング。(ディスプレイスメントマップは使っていません)
・イラディアンスマップの”Use Camera Path”を使ったウォークスルーシーンのフリッカーフリーGIアニメーション。動いている車はV-RayMtlの”Use irradiance map”を無効にしてBrute ForceでGIを計算させる事でイラディアンスマップのフリッカーを避けます。
・V-Ray RTを使ったインタラクティブなデザイン、ライティングの試行錯誤
・レンダーエレメントを設定してファイナルレンダリング
・レンダーエレメントを活用したNUKEでのポストエフェクト

映画「コン・ティキ」のメイキングを解説
Niklas Jacobson氏, Important Looking Pirates(ILP)スタジオのVFXスーパーバイザー・会社設立者による解説です。

2013-05-16 (木) V-Ray for SketchUp
V-Ray 1.6 SketchUp オープンベータ開始

待望のV-Ray for SketchUpの新バージョンのオープンベータが開始されます。
今回のV-Ray for SketchUpの大規模アップグレードでは、レンダリングのワークフローを強化(V-RayRTR、V-Ray Dome Light)、シーンの効率化(V-Ray proxy)などが含まれています。

オープンベーターの実施期間は約3ヶ月間となります。

V-Ray 1.6 SketchUpの主な機能

  • レンダリングエンジンのアップデート
  • V-Ray RTの追加(デモンストレーション
    V-Ray RTのレンダリングエンジンはCPUのみのサポートとして実装されます。
    ライティングやマテリアル等の変更を即座にフィードバックし、より直感的なシーン設計が可能です。

  • ライト
  • Dome Light(デモンストレーション
    シンプルでアーティファクトのないイメージベースのライティングが可能です。

    Sphere Light
    球形のライトを作成出来ます。

    コンポーネントライト
    V-RayのライトをSketchUpのコンポーネントの一部として登録することが可能になりました。
    複数のライトをデザインと一緒にコンポーネントする事ができます。

  • ジオメトリ
  • V-Rayプロキシのサポート(デモンストレーション
    大規模なシーン設計をする際に、モデルをProxy(代理オブジェクト)として配置することでメモリーの使用を最小限にすることができます。

    ●ライセンス
    今回より、従来のソフトウェアライセンスから、他のV-Rayと同様のハードウェアライセンスへ移行されます。
    オープンベーターはドングルを必要としない期間制限形態ですので、ドングルをお持ちでなくても参加出来ます。

    詳細は V-Ray for SketchUp ページを参照ください。

    V-Ray for 3dsMaxの 2014 サポートに関して


    V-Ray 2.0 for 3dsMax の 3dsMax 2014 対応版をお待たせしておりますが、最新の情報によるといくつかの新機能 (V-Ray RTのMultiScatterサポートと V-Ray RT OpenCLモードのAMDカード対応)で少し作業が遅れているようです。正式リリースは5月下旬から6月上旬になるかもしれません。

    すぐに利用されたい方は、弊社V-Ray 2.0 for 3dsMaxサポートサイトにプレリリース版(上記2つの新機能は含まれません)を掲載しておりますので、ダウンロードしてご利用ください。

    V-Ray 2.0 for Maya 2014 に関しても3dsMax版と同時期になる模様です。急ぎで利用されたい方は弊社supportまでご連絡いただけますと幸いです。

    2013-04-22 (月) ChaosGroup
    FMX2013 「コン・ティキ」WEBストリーミングの日本時間修正

    すみません、先日お伝えしたFMX2013 「コン・ティキ」 WEBストリーミングの日本時間が誤っておりました。
    正しくは 日本時間で 2013/04/25(木) 22:00 ~ 23:00となります。


    また日本時間で 2013/04/26(金) 00:00 ~ 01:00 にImportant Looking PiratesNiklas Jacobson氏によるワークショップが開催されます。こちらではオスカーノミネート作品「コン・ティキ」でのビジュアルエフェクツパイプラインの解説を行います。
    このセッションは日本からもウェブストリーミングで観覧可能です。こちらよりお申込みください。(セッションは日本時間で 2013/04/25(木) 22:00 ~ 23:00です。[修正しました])

    2013-04-19 (金) ChaosGroup
    FMX 2013 ChaosGroup ワークショップ

    「コン・ティキ」セッションの日本時間を修正しました。
    セッションは日本時間で 2013/04/25(木) 22:00 ~ 23:00です。

    ドイツで2013年4月23~26日に開催される FMX 2013 にて、ChaosGroupはいくつかワークショップを開催します。


    特に 23 April 2013 12:00~には、Industrial Light & Magic (ILM)の Jeroen Schulte 氏によるフィルムプロジェクトにおけるV-Rayの高度なレイトレーシング能力の活用方法を解説するワークショップがあります。FMXの会場に出かけられる方は必見のセッションです。(残念ながらこのセッションは現地でのみ視聴可能です。)


    また日本時間で 2013/04/26(金) 00:00 ~ 01:00 にImportant Looking PiratesNiklas Jacobson氏によるワークショップが開催されます。こちらではオスカーノミネート作品「コン・ティキ」でのビジュアルエフェクツパイプラインの解説を行います。
    このセッションは日本からもウェブストリーミングで観覧可能です。こちらよりお申込みください。(セッションは日本時間で 2013/04/25(木) 22:00 ~ 23:00です。[修正しました])
    映画「コン・ティキ」のメイキング

    ChaosGroupの FMX2013特別ウェブサイトはこちら

    2013-04-09 (火) V-Ray for CINEMA 4D
    V-Ray for CINEMA 4Dの開発状況

    1.5無償アップデートのリリースが遅れているV-Ray for CINEMA 4Dですが、開発しているLAUBLabでは自社フォーラムのこちらのスレッドで開発状況を報告しています

    現在V-Ray for CINEMA 4Dは完全な .vrscene トランスレーターとして開発されており、LAUBLabでは膨大にあるCINEMA 4Dの機能を .vrscene に翻訳するエクスポーターをコーディングしている段階にあります。
    なお、一部MAXON社がサードパーティにアクセスを許可していない機能やV-Ray SDK側の不足機能などがあり、逐一MAXONやChaosGroupにその機能へのアクセスや機能追加をリクエストしながら開発が続けられています。

    最近ではモーションブラーの実装が進んだようで、変形、Dynamicsのキャッシュ、スプラインアニメーション等へのモーションブラーもサポートした模様。モーションブラーのサブフレームサンプルに対応しています。

    階層構造モデルの変形アニメーションへのモーションブラーテスト

    http://images-stefan.s3.amazonaws.com/TestMacchinaDeformation.mov

    C4D Dynamicsキャッシュアニメーションへのモーションブラー

    面白い事にV-Rayのフィジカルカメラ・モーションブラーは実際のカメラでの撮影のように、逆回転現象を再現します。

    また、C4D Hairのネイティブサポートも完了した様で、ポリゴン化しなくてもヘアーをV-RayのネイティブCurveとしてレンダリングできます。新しい V-RayHairMtl3 マテリアルと組合せて非常に綺麗なヘアーをレンダリングする事ができます。

    http://images-stefan.s3.amazonaws.com/FurTorus.mov

    http://images-stefan.s3.amazonaws.com/3FurCube.mov

    2013-03-26 (火) Pdplayer
    PDPLayer 1.0.6.35 アップデート

    PDPLayerが 1.0.6.35 にアップデートしました。
    ユーザー様は今すぐChaosGroupのアカウントからダウンロードいただけます。

    リリースノートはこちら:

    • 5つの新コマンドを追加:–expand_env_vars={0,1}, –text_nq, –attach_nf, –selection, –disable_caching_by_default={0,1}
    • クリップのVersion選択欄右クリックメニューに”Scan for New Versions”機能を追加
    • Save Composition時のデフォルトディレクトリが現在読み込んでいるCompositionのあるディレクトリになりました。
    • Replaceのデフォルトディレクトリが現在読み込んでいるClipのあるディレクトリになりました。
    • Linix版に”Open Containing Folder”(このクリップを含んでいるフォルダを開く)機能を追加
    • 特定の環境でコラボレーション用のHTTPサーバーが開始しない問題を修正
    • Linux版のx264 encodingの品質を改善
    • Linux版で可変フレームレートムービ再生のパフォーマンスを改善
    • Linux版でのQuicktime再生パフォーマンスを向上
    • Mac/Linux版でフォルダーをPDPLayerにドラッグ&ドロップして追加できるようになりました。
    • “Add Other Stereo View”を行った後に自動的にプリロードを適用できます。
    • 特定ムービーでのQuicktimeタイミングを改善
    • 12 bit DPX ファイルをサポート
    • MS Video 1 AVI ファイルの再生をサポート

    PDPLayerの情報はこちらへ

    2013-03-25 (月) Phoenix FD for 3dsMax
    Phoenix FD for 3dsMax次期バージョン・スニークプレビュー

    ChaosGroupが現在開発中のPhoenix FD for 3dsMax次期バージョン・デモ映像を公開しました。
    今回は「無限の海」でのウォータースプラッシュ・シミュレーションです。

    この「無限平面」機能は次期Phoenix FDに搭載される”メッシャー”(フルイドをポリゴンメッシュとして出力)の1つとして搭載されており、このオプションを有効にする事でグリッドの水面をオープンメッシュな無限平面として出力します。(もちろんクローズドメッシュとしても出力可能)

    このシミュレーションビデオは合成を使っておらず、1パスでのレンダリングです。
    実際には水とスプラッシュ[ポイントシェーダー]の2パスに分けてレンダリングした方が約半分の時間で済みますが、1パスで処理すると相互のブレンドがより自然になります。

    このビデオで使われている新機能:メッシャー、Oceanベクターディスプレイスメントマップ、ポイントシェーダー

    Graid解像度: 6000万cells
    フォームパーティクル: 200万
    シミュレーション時間: およそ3分/frame
    レンダリング時間: およそ8分/frame
    マシンスペック: i7 2.66 GHz with 24G RAM

    2013-03-18 (月) Phoenix FD for 3dsMax
    Phoenix FD 3dsMax スニークプレビュー

    開発中の Phoenix FD for 3dsMax 次期バージョンによるテスト映像が公開されています。

    小川のシミュレーション、新しいフォーム生成アニメーションテスト
    grid 7000万 cells
    シミュレーション時間 = 40秒/フレーム
    レンダリング時間 = 5分/フレーム

    クローズアップ

    新しいパーティクルの”Point”シェーダーモードと、新しいフォーム(泡)のリアリスティックパターン(垂直移動による泡の拡散パターン)のテスト映像。

    プロシージャル Ocean テクスチャーのテスト (ベクターディスプレイスメントマップで適用)
    lod=10
    velocity coherence=0.8
    sharpness=1

    2013-03-11 (月) V-Ray for 3dsMax
    V-Ray 2.40 for 3dsMax 差分マニュアルPDF提供開始

    V-Ray 2.40 for 3dsMax 差分マニュアル提供開始

    V-Ray 2.40 for 3dsMax の差分マニュアルPDFを弊社V-Ray 2.0サポートページに掲載しました。
    参考になりましたら幸いです。

    サポートページへのログイン方法が解らない場合、V-Ray 2.0 3dsMax購入時のユーザー登録情報を必ず記載して
    株式会社オークのサポートまでご連絡ください。

    2013-03-08 (金) V-Ray for Maya
    V-Ray for Maya 次期バージョン機能スニークプレビュー

    ChaosGroupはV-Ray for Maya 用に開発中の機能を公開しました。
    Mayaのビューポートレンダラーとして V-Ray RT が使用できるようになります。
    ※この機能は開発中の機能です。(現在の所具体的な提供時期は決まっていません。)

    2013-03-07 (木) Ornatrix, V-Ray for 3dsMax
    [作品紹介] Ornatrixを使ったぬいぐるみのチュートリアル

    Ornatrixを使ったぬいぐるみのチュートリアル

    チリ在住アーティスト Bruno Jimenez 氏が Ornatrix V-Ray for 3dsMax を使った非常にHigh Qualityなティディベア作成チュートリアルを掲載しています。
    VRayOrnatrixMod を使ってVRayネイティブのヘアーとしてレンダリングされています。
    [チュートリアルはこちらへ→] http://www.bjuice.fr/bjuice/?p=1128

    現在弊社では Ornatrix の日本語マニュアルをリニューアル中です。
    ユーザー様にはオンラインマニュアルとして提供予定です。

    2013-02-22 (金) V-Ray for 3dsMax
    V-Ray 2.0 for 3dsMaxサポートページ更新

    V-Ray 2.0 for 3dsMax ユーザー専用サポートサイトに

    (*) V-Ray 2.0 3dsMax 入門基本チュートリアル4点 (標準ライトと逆2乗、VRayライト、 反射マテリアル、透過吸収マテリアル)
    (*) ディスプレイスメントマップにPTexテクスチャーを使用する(from MudBox)
    (*) V-Ray GLSL解説ページ

    を掲載しました。参考になりましたら幸いです。

    サポートサイトへのアクセス方法はV-Ray for 3dsMax購入時の案内メールを参照いただけますと幸いです。

    2013-02-21 (木) V-Ray for 3dsMax
    V-Ray 2.40.03 for 3dsMaxマイナーアップデート

    ChaosGroupは先日リリースされた V-Ray 2.40 for 3dsMax のマイナーアップデートをリリースしました。

    以下の不具合が修正されております。
    ChaosGroupのアカウントからダウンロードをお願い申し上げます。

    不具合の修正:

    (*) 2.40よりVRayMtlのFogColorにマッピングが可能になりましたが、VRayMtl translucencyがそれを考慮していなかった問題を修正

    2013-02-14 (木) V-Ray for 3dsMax
    V-Ray 2.40.02 for 3dsMax マイナーアップデート

    V-Ray 2.40.02 for 3dsMax マイナーアップデート

    ChaosGroupは先日リリースされた V-Ray 2.40 for 3dsMax のマイナーアップデートをリリースしました。

    以下の不具合が修正されております。
    ChaosGroupのアカウントからダウンロードをお願い申し上げます。

    不具合の修正:

    (*) VRayProxy: スケールが 1.0 以外の場合、Proxyの位置が誤った場所に配置される問題
    (*) VRayProxy: ポイントクラウドレンダリングを有効にするとクラッシュする不具合
    (*) V-Ray RT GPU: スカイライトポータルのライトが誤った明るさを発する問題
    (*) VRayFur: level of detailの”Start distance”、”Rate”パラメーターにシーンの単位系が表示されない問題

    2013-02-14 (木) Ornatrix, V-Ray for 3dsMax
    作品紹介:Blur Studio社 “The Elder Scrolls Online” シネマティック

    作品紹介: Blur Studio社  The Elder Scrolls Online シネマティック

    3D World のWEBサイトに米国Blur Studioの「The Elder Scrolls Online」のシネマティックに関するインタビュー記事が掲載されております。
    http://www.3dworldmag.com/2013/02/12/blur-studio-on-the-elder-scrolls-online-cinematic/

    Blur Studio社は以前からメインのレンダラーに V-Ray 2.0、ヘアーファー用ににOrnatrixを使用している事が知られています。

    記事では、Elder Scrollsのプロジェクトでの新しい試みとしてBlurパイプライン上でのヘアーシステムの最適化を試みたとの事。(これを達成する為にV-Ray 2.0 とOrnatrixの最新バージョンを導入)

    以前のパイプラインではヘアーを別パスでライティング・レンダリングし合成して馴染ませる手間を掛けていたが、最新のV-Ray2.0とOrnatrixの組み合わせではヘアーもGI等も含めて1パスでレンダリングできるので、複数パスの為のレンダリングバッチ、合成作業の短縮に繋がったそうです。

    また、数千万ポリゴン、数百ギガバイトのテクスチャー、大量のディスプレイスメントマップで構成されるシーンの背景、キャラクター等を全て1パスでレンダリングする事にもチャレンジしたそうです。

    ※V-Rayレンダリングエンジンのコアは、これらを達成できるスマートなダイナミックメモリシステムを搭載しています。(レイトレーシング・オンデマンドでメッシュやテクスチャーの必要な部分だけをメモリに読み込む機能です。これを活用する事で無制限に巨大なシーンを一度にレンダリングする事ができます。)

    2013-02-07 (木) V-Ray for 3dsMax
    V-Ray 2.40.01 for 3dsMax アップデートリリース

    ChaosGroupは2013年2月17日に V-Ray for 3dsMax版の最新サービスパック「V-Ray 2.40.01」ビルドをリリースしました。
    既存ユーザーへ無償提供となります。今直ぐChaosGroupのアカウントからダウンロードいただけます。

    なお、このサービスパックのV-Ray RT GPUはCUDAエンジンを使う事を推奨します。OpenCLエンジンはnVidia社AMD社GPUと互換性がありますが、互換性の為にパフォーマンスが犠牲となっています。
    (CUDAエンジンを利用するには64bit版WindowsとnVidia社FermiもしくはKepler以降のGPUが必要です。)

    2.40.01 official (21 January 2013)
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    新機能:

    • HairFarm 2.0をサポート。HairFarmのヘアーをV-Rayネイティブのカーブに変換するVRayHairFarmModを追加(インストーラーに同梱)
    • VRayProxyとして Alembic(.abc) ファイルの読み込みをサポート。変形データはもちろんトポロジーの変化するオブジェクト(パーティクル等)もAlembic(.abc) で持ち込めます。
    • V-Ray RT : インスタンスをサポート
    • V-Ray RT : Forest Proのインスタンスをサポート:(ForestPack Pro 4 以降が必要です)
      デモ・ビデオは2013年2月6日のニュースを参照
    • V-Ray RT CPU: V-RayLightの設定変更をより迅速にアップデートするようになりました。
    • V-Ray RT GPU: 最新 GK110/Kepler カード上での処理速度を最適化
    • V-Ray RT GPU: ColorCorrection テクスチャーをサポート
    • V-Ray RT GPU: Mixテクスチャーをサポート

    改良・追加された機能:

    • V-Ray: MultiMatteレンダーエレメントでRGB別に「除外/含む」を指定する事ができるようになりました。
    • V-Ray: VRayExtraTexレンダーエレメントに、参照するテクスチャーを変更した場合、出力ファイルのネーミングが自動的に変更されるのを防ぐオプションを追加。(参照テクスチャーを変更しても出力ファイル名は固定されます)
    • V-Ray: 64bitバージョンでは dynamic memory limit のデフォルト値を 4000 MB に変更
    • V-Ray: 32コア以上の環境でVRayProxyをレンダリングするとスローダウンする問題を修正
    • V-Ray: OpenEXRテクスチャーの処理をマルチコア用に最適化
    • V-Ray: 不要なVelocity値の計算を行わないように最適化しました。
    • V-Ray: 英語以外の3dsMax言語バージョンでも正しくV-Rayメニューが登録されるようになりました。
    • VRayPhysicalCamera: “Horizontal offset” および “vertical offset” パラメーターのビューポート表示がレンダリングと一致するようになりました。
    • V-Ray RT CPU: VRayHairMtlをサポート
    • V-Ray RT CPU: VRayFurをサポート
    • V-Ray scene converter: mr_Sun/mr_Skyライトを VRaySun/VRaySkyライトに変換します。
    • V-Ray scene exporter: サブディビジョン(subdivided)ジオメトリの出力をサポート。
    • VRayEdgesTex: 可視エッジをサポートし多角形ポリゴンへの疑似フィレット(round corners)に対応しました。
    • VRayAmbientLight: いくつかのパラメーターをアニメーション可能にしました。
    • VRayFur: カメラの距離に基づいてジオメトリを削減する”Level Of Detail”オプションを追加
    • VRayHDRI: sRGB,逆ガンマ等のカラースペースを選択できる”Color space”セクションを増設(”Gamma”オプションもここに移動)
    • VRayIESLight: IESライトの形状を任意に定義できるオプションを追加
    • VRayIESLight: ライトとターゲット間のラインをクリックするとライトとターゲットの両方を選択します。
    • VRayLight: “directional”パラメーターの範囲をビューポート上に表示するオプションを追加
    • VRayLight: VRayライトにターゲット機能が追加されました
    • VRayLight/VRayIESLight: Nitrousビューポート上にライトにセットしたテクスチャーを表示します。なおVRayドームライトでビューポート上のテクスチャー表示を利用したい場合は環境変数 VRAY_DOME_VIEWPORT=1 を設定してください。
    • VRayMeshGeom: サンプルプラグインはV-Rayのスタンドアロン用シェーダーをオンザフライで作成するように拡張されました。
    • VRayMtl: “Fog color” にテクスチャーをセットできるようになりました(ただしボリュームシェーダーではありません。カラーリング用です)
    • VRayMtl: マットオブジェクトのaffect alpha を有効にした場合、反射のAlphaも生成するようになりました。
    • VRayMtlGLSL: コンパイル済みシェーダーの保存と読み込みが可能になりました。
    • VRayMtlGLSL: Cubemap テクスチャーをサポート
    • VRayMtlGLSL: Viewport color パラメーターを追加
    • VRayMtlGLSL: vr_brdf_lightでビルトインのBRDFをサポート
    • VRayProxy: Zup/Yup を反転するオプションを追加
    • VRayProxy: 表示・非表示リストをサポート。.vrmeshやAlembic(.abc)に複数オブジェクトが含まれている場合、任意に表示をON/OFFできます。
    • VRaySphereFade: BOX、シリンダーギズモをサポート
    • ply2vrmesh: velocityアトリビュートの名前を定義するオプション(-velocityAttrName)を追加
    • ply2vrmesh: Houdini 12以降で生成される .hclassic および .bhclassic ファイルをサポート
    • ply2vrmesh: .bgeo ファイルからのカラーセットをサポート
    • ply2vrmesh: .geo および .bgeo ファイルからの face / vertex normal をサポート
    • ply2vrmesh: Proxy作成時にV-Ray ユーザーアトリビュートを格納する事ができます。

    その他不具合修正多数。
    画像付きの全リリースノートは株式会社オークのV-Ray 2.0 for 3dsMaxサポートページを参照してください。

    2013-02-06 (水) Ornatrix, V-Ray for 3dsMax
    作品紹介:CARTIER WINTERTALE

    フランス、パリを拠点としているクリエイティブスタジオ「UNIT IMAGE」が、新作「CARTIER WINTERTALE」を公開しました。
    3dsMax と Ornatrix を使っているとの事。
    (レンダラーは現時点では不明です。ちなみに前作「ZOMBIU TRAILER」では V-RayOrnatrix を使用されています。)

    作品本編

    メイキング

    V-Ray RTでForestPackサポート

    ChaosGroupが次のサービスパック(2.4)のV-Ray RTでForestPackをサポートする事を予告しました。
    以下のビデオはV-Ray 2.40 の V-Ray RTでForestPackを使ったレンダリングデモです。

    操作デモ

    なお、ForestPackの他にもMultiScatterやその他のスキャッタリングプラグインのサポートも予定しています。(メーカーの協力次第)

    2013-02-05 (火) V-Ray for Softimage
    V-Ray 1.6 for Softimageアップデートリリース


    ChaosGroupは、V-Ray 1.6 for Softimageのリリースを発表しました。

    このバージョンは、修正と最適化の多くと同様にいくつかの新機能が含まれています。
    改良・追加された機能:
    • 分散(ディストリビュート)レンダリングをサポート
    • プロパティのオーバーライド(上書き)をサポート
    • Alembicメッシュのインポートをサポート
    • Enviroment Fogでのギズモ・オブジェクトのサポート
    • Sphereフェードのサポート
    • 新規ノイズテクスチャの追加
    • ICEのサポートを大幅に改良
    • 各種エクスポーターパフォーマンスの改良
    • マテリアルIDを含むMultimatteマテリアルの改良
    • V-Rayプロキシへのマルチクラスタジオメトリのマッピングを改良
    V-Ray 1.5 for Softimageをご利用のお客様はChaosGroup公式サイトからログインし、ダウンロードページから最新ビルド(1.6)をダウンロードすることができます。
    これらの追加機能につきましては、先に公開されました日本語ドキュメントページに反映されておりますので、そちらも参考にして頂ければと思います。
    2013-01-29 (火) V-Ray for Softimage
    V-Ray Softimage 日本語マニュアル提供開始

    V-Ray v1.5 for Softimage 日本語ドキュメントページ(オンライン版)を掲載しました。
    ユーザー様は弊社V-Ray for Softimageサポートページ内でご覧いただけます。

    参考になりましたら幸いです。

    2013年01月07日
    Hairのレンダリングが大幅に高速化!!


    ChaosGroup Forumのこちらのスレッドで、V-RayHairMtlの高速化がアナウンスされました。
    透明度を使ったV-RayHairMtl3のレンダリングスピードが大幅に向上されています。
    (dmc image sampler 1/4; brute force GI with 4 subdivs and 3 bounces.)

    改良前
    改良後

    なおこの改良の公式な提供時期に関してはまだ不明です。(判明次第更新します。)